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《刺客信條:起源》制作者介紹游戲的收集品要素

時(shí)間:2017-10-08 16:00:30
  • 來(lái)源:3DM新聞組-Light
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

《刺客信條:起源》制作者介紹游戲的收集品要素

《刺客信條》系列作品歷經(jīng)了許多年的成長(zhǎng)和變化,每部作品的優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)也都經(jīng)常被粉絲們?cè)u(píng)論。最近幾年的作品里一個(gè)明顯的趨勢(shì)就是,游戲會(huì)給玩家設(shè)定一些為了存在而去存在的收集要素,似乎是在跟風(fēng)利用玩家們?nèi)占膹?qiáng)迫癥而隨便放進(jìn)去的元素,讓人覺(jué)得收集本身和游戲劇情上下文毫無(wú)關(guān)聯(lián)。

從《刺客信條3》和《刺客信條:大革命》開(kāi)始,“收藏馬拉松”的要素就一直存在了。而在今年的《刺客信條:起源》里,制作組對(duì)整個(gè)游戲體驗(yàn)進(jìn)行了重新思考,其中也重新評(píng)估了收藏要素如何更好地融入游戲世界。

游戲總價(jià)Ashraf Ismail在接受采訪時(shí)表示:“埃及之所以讓你想要去探索,不僅因?yàn)檫@是一個(gè)非常獨(dú)特的文明,而且也因?yàn)槟阍谶@里會(huì)找到非常有價(jià)值的東西,有可能是故事劇情,有可能是游戲玩法。我們正在盡量避免以前游戲中的‘浮在表面的收集要素’。我們希望世界中的一切東西都有意義。”

“我們對(duì)埃及進(jìn)行調(diào)查研究的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)這是一群非常自豪非常獨(dú)特的人。是活生生的人和事,比那些歷史舞臺(tái)上的大人物和大事件小許多的細(xì)節(jié)。我們問(wèn)自己,如何才能將這些細(xì)節(jié)呈現(xiàn)給玩家們?顯然通過(guò)游戲的任務(wù)架構(gòu)是最直接的答案。比如說(shuō),埃及北部曾有一位作者,他特別癡迷于啤酒。他寫(xiě)了大量關(guān)于啤酒的價(jià)值和效用的記錄。而他的觀點(diǎn)是隨著時(shí)間而不斷成長(zhǎng)和改變的。這個(gè)角色就將出現(xiàn)在游戲中,給你提供一種來(lái)自他的視角。”

聽(tīng)上去讓人非常期待,事實(shí)上,就是這種小細(xì)節(jié)才最打動(dòng)人。我們回憶一下,《刺客信條2》里的達(dá)芬奇不就是最好的例子嗎。希望育碧這次能夠?qū)崿F(xiàn)自己的愿望,交上一份令自己和玩家都滿意的作品。

《刺客信條:起源》預(yù)計(jì)10月27日登陸PS4、Xbox One和PC。

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