《絕地求生》FPS模式很棒 但這是款第三人稱游戲
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
《絕地求生:大逃殺》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)的第一人稱服務(wù)器已經(jīng)上線一段時(shí)間了,我嘗試了單排,雙排,還有最近新增的組隊(duì)模式。
從《絕地求生:大逃殺》上線之后,我就一直期待著第一人稱模式的來臨。如今我已經(jīng)玩了好多場(chǎng),在最初的激動(dòng)之情消退之后,一些問題橫亙?cè)谖业拿媲啊?/p>
當(dāng)開發(fā)商第一次公布了他們想要添加第一人稱鎖定視角模式之后,關(guān)于本作最佳游戲方式的爭(zhēng)議就不絕于耳。當(dāng)時(shí)的問題是,大部分支持第一人稱模式的玩家根本就還沒有玩過。所以當(dāng)時(shí)大家探討的其實(shí)都是其它一些只有第一人稱模式的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的表現(xiàn)。
但是如果說有一件事他們說得沒錯(cuò)的話,那就是第一人稱絕對(duì)是更加緊張刺激的游戲體驗(yàn)。關(guān)于這一點(diǎn)最簡(jiǎn)單的原因,那就是這個(gè)視角下,你無法獲知周圍場(chǎng)景足夠的信息。更確切的是,你只能看到自己走出去才能看到的東西。如果你想看到山頭對(duì)面的東西,那你就需要露出腦袋。在轉(zhuǎn)角部分和一些你所能想到的突然遭遇的場(chǎng)合之下都是如此。
在這些交火狀態(tài)下,玩家不管從哪個(gè)視角想要窺視,都需要進(jìn)行移動(dòng)。你肯定不想暴露太長(zhǎng)時(shí)間,但是在作出一個(gè)決定之前,必須得觀察一下環(huán)境。大家都是第一人稱視角也就意味著你基本知道敵人能看到什么不能看到什么。
我在擁有長(zhǎng)廊的建筑物里與敵人遭遇的例子就很典型。那種學(xué)校,或是軍事基地的宿舍的感覺。在普通模式下,你的敵人可能會(huì)在任何一個(gè)房間里跳出來,而你對(duì)此完全一無所知。同時(shí),他們能看到你的一舉一動(dòng)。在這種狀態(tài)下,蹲坑玩家如果不是總監(jiān)的話,基本不可能死。
而在第一人稱視角下,蹲坑玩家需要經(jīng)常露出頭來看是否有人來了,那也就意味著自己同樣會(huì)被別人發(fā)現(xiàn),而且窺視時(shí)間也不能太久,不然肯定會(huì)被發(fā)現(xiàn)。那么這樣的伏擊就減少了很多突然性。
與此同時(shí),依據(jù)第三人稱視角開發(fā)的一些戰(zhàn)術(shù)就不好用了。從道理上講是這樣,但玩家的習(xí)慣是很難改的,只有發(fā)現(xiàn)自己在第三人稱視角里那套戰(zhàn)術(shù)到了第一人稱視角下會(huì)死得很頻繁,才會(huì)真正意識(shí)到這一點(diǎn)。
比如藏在小屋里,在第一人稱視角下就完全不是什么有效戰(zhàn)術(shù)。藏在里面的人不可能看到身邊每一個(gè)視角。
這看上去貌似很公平,但問題是這種看似公平的第一人稱卻會(huì)給玩家?guī)砀嗟拇鞌「?。在第三人稱視角下,玩家會(huì)覺得自己什么都能看到,忘記了風(fēng)險(xiǎn)的存在,但是大家其實(shí)都可以進(jìn)行窺視,所以第三人稱下的走廊探索更加緊張刺激,戰(zhàn)斗更具風(fēng)險(xiǎn)。
而在開闊地探索遭到槍擊的話,那么大部分時(shí)候在第三人稱下將會(huì)比在第一人稱下更快地發(fā)現(xiàn)敵方的存在。當(dāng)你跑向掩體的時(shí)候,還可以利用第三人稱視角來持續(xù)觀看敵人的反應(yīng)。而在第一人稱視角下,一旦在開闊地挨打就麻煩了。你的視野是受限制的,所以很難一邊跑一邊回頭。
假如襲擊者在你的視野范圍之內(nèi),而且你在跑向掩體的時(shí)候看到了他們,那么他們可能也已經(jīng)標(biāo)記你好幾次了。當(dāng)你藏好并且開始還擊的時(shí)候,還是需要探身出去看著他們射擊。由于他們是襲擊的發(fā)起人,那么下次你探身出去的時(shí)候,他們很有可能已經(jīng)轉(zhuǎn)移到更好的位置,占據(jù)上風(fēng)。
在單排中,這種狀態(tài)會(huì)讓你感到無比絕望。一旦被你沒看到的敵人火力壓制,那基本就算是完了。即便是你知道他們的大概位置,他們還會(huì)繼續(xù)形成壓制。唯一的辦法就是還擊逼迫他們找掩護(hù),但說起來容易做起來難,在游戲里排名第一的問題當(dāng)然是“誰在打我?”
而且在《絕地求生:大逃殺》里,一旦你太過于接近欄桿或窗戶的話,會(huì)更加頻繁地詢問這個(gè)問題。如果窗戶排得整整齊齊(這種情況很少),你可以一路掃射過去,槍口要一直朝上,還得同時(shí)往后退,保持射擊姿勢(shì)。
雖然這種情況在第三人稱里也有,但在第一人稱里遭遇這種情況讓人更加惱火,距離會(huì)更加難以判斷。更不用說游戲的視角偏低讓你時(shí)刻感覺自己是個(gè)霍比特人。
但最讓我震驚的是,在第一人稱模式下,蹲坑玩家反而變多了。第三人稱蹲坑可以理解,因?yàn)槎卓拥娘L(fēng)險(xiǎn)小,視角全,找準(zhǔn)目標(biāo)三兩下就可以弄死對(duì)手。而第一人稱蹲坑是怎么回事呢?
在開闊地遭遇的情況下,第三人稱中玩家更傾向于出擊。而在第一人稱下,更傾向于龜縮,因?yàn)橐暯鞘芟?,誰也不知道對(duì)射的時(shí)候身后會(huì)不會(huì)來人。
那么在受到限制的時(shí)候,玩家會(huì)更傾向于防守,生命突然變得珍貴起來,所以就導(dǎo)致了連鎖反應(yīng):玩家會(huì)更加小心,所以就更傾向于蹲坑。
當(dāng)然了,在第一人稱下我不用再頭疼那種傳統(tǒng)的走廊蹲坑了,但又在新式蹲坑手里死了好幾次:有那種蹲在你視野盲區(qū)的玩家,等你進(jìn)門之后發(fā)難。遭遇這種基本就是必死了,除非你有神級(jí)反應(yīng)或者像之前說的,對(duì)手是總監(jiān)。
但是還需要聲明一下,我依然非常喜歡第一人稱模式,而且以后我可能基本都會(huì)用第一人稱去玩,但是這不代表游戲已經(jīng)針對(duì)第一人稱做好了設(shè)計(jì)。這就是一款為第三人稱設(shè)計(jì)的游戲,各方面表現(xiàn)都是如此。
最后要說,以游戲方式來分三六九等,并不是什么值得夸耀的行為。有論調(diào)說“第三人稱是給弱雞玩的”。視角只是游戲的方式,而非一種秀優(yōu)越的工具。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論