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《巫師之昆特牌》游戲設計總監(jiān)Rafal Jaki專訪

時間:2017-05-12 20:42:57
  • 來源:未知
  • 作者:Viiaa
  • 編輯:Viiaa

巫師之昆特牌》ESL官方報道團在波蘭當?shù)貢r間5月11日受邀參觀了位于華沙的CDPROJEKT RED公司總部,一行人有幸請到《巫師之昆特牌》游戲設計總監(jiān)Rafal Jaki進行了獨家專訪。就是因為Rafal Jaki在《巫師3》中對小游戲昆特牌的堅持,而讓昆特牌成為了游戲中不可分割的一部分。在采訪中,Rafal回答了很多中國玩家非常關心的問題,對昆特牌的競技性與娛樂性給出了他的期望,并表示他們也準備好了應對未來前所未有的挑戰(zhàn)與困難。

《巫師之昆特牌》游戲設計總監(jiān)Rafal Jaki專訪

主持人:昆特牌經歷了很多次大規(guī)模的調整和改動,那么你作為設計師是根據(jù)什么來做出的這些改動?

Rafal:首先最重要的考量因素是數(shù)值模型(戰(zhàn)力)。數(shù)值一直是卡牌游戲的核心。第二個因素是組合技。不同的卡牌結合在一起會產生特別強大的效果。有很多組合技都是玩家們創(chuàng)造出來后,我們設計師才發(fā)現(xiàn):哇喔!原來這些牌組合起來會這么imba(不平衡的強大)。這樣設計師們就必須去削弱它們。還有一些組合是設計師們想要產生的,但是卻不太理想,這時候就得進行一些增強改動。

第三個因素是玩家反饋:我們會收集玩家在昆特社區(qū)中的聲音,因為玩家的體驗非常重要。

第四點:在測試服中的數(shù)據(jù)反饋。

幸運的是昆特牌有一個很健康的內核,而需要改動的地方大部分在一些非核心的細節(jié)。

主持人:現(xiàn)在的昆特版本準備好向全體玩家見面了嗎?

Rafal:差不多了。我對昆特牌的趣味性信心很強,昆特牌即將向全球所有玩家開放,也就是不刪檔測試。在不刪檔測試中,我們需要收集玩家對游戲的反饋,再進行進一步的調整。希望更多類型的玩家,不僅僅是卡牌游戲玩家,可以嘗試昆特牌,加入昆特牌社區(qū)。

關于中國版的昆特牌上線時間,我們認為將會比國際服有所延后,但是不會太遲,我們一直希望中國玩家能跟全球玩家一起同時享受精彩的昆特牌。

主持人:眾所周知,巫師系列吸引了大批玩家獲得了歷史性的成績,那么你們如何讓昆特牌,這款新型游戲,成功吸引大量的玩家,比如加入第六個新勢力等?

Rafal:多人模式將會是將來的核心模式,這可以滿足核心的競技性玩家的要求。我必須強調的是單人模式將會很好的發(fā)揮吸引休閑玩家的作用。以往的卡牌游戲中的單人模式做的比較簡單,缺乏更多的情景、互動、動畫等,而CDPR在這方面擁有非常成功的經驗,在《巫師之昆特牌》中,玩家們將會獲得頂級的單人模式體驗,如果你不擅長打牌,那么單人模式一定會滿足你的需求。

我們將來會推出更多樣化的多人模式和單人模式,讓昆特牌玩家們不斷有新的游戲體驗。

主持人:卡牌游戲固有的一個問題是“能力蠕變”(Power Creep:新出的卡牌一定比之前的強這一規(guī)律所導致的問題),昆特牌未來是否會遇到同樣的問題?

Rafal:能力蠕變這個問題存在的原因在于這些卡牌游戲擁有資源系統(tǒng),爐石傳說為了解決這個問題,加入了賽季系統(tǒng),每個賽季限定使用一些卡牌。昆特牌最大的特點是它沒有資源系統(tǒng),每回合都可以打出任何一張手中的牌。因此,昆特牌的數(shù)值和框架會跟其他卡牌游戲有很大的不同,但是我也無法100%自信的說昆特牌永遠不會遇到這個問題。隨著昆特牌不斷的推廣發(fā)展,越來越多的新牌會不斷的加入進來,我相信昆特牌也會遇到一個類似能力蠕變的問題,但是由于昆特牌的獨特性,它面臨的問題也會有所不同。一旦遇到這樣的問題,我們也會盡全力去做出相應的對策。

《巫師之昆特牌》游戲設計總監(jiān)Rafal Jaki專訪

主持人:這次即將舉辦的ESL昆特挑戰(zhàn)杯對昆特牌玩家影響很大,那么你們未來有沒有明確的計劃來推廣其競技性?

Rafal:首先我們并不認為昆特牌已經完全成為了一個電競項目,確實在某種程度有競技性,我本人也是一個喜歡競技性的游戲,我們團隊也希望昆特牌能成為一個電競項目。我們之前并沒有舉辦這類大型電競賽事的經驗,我們需要學習、總結很多經驗。我們也會保持好競技性與娛樂性的平衡,不是讓那些高手玩得很開心,而很多不太擅長卡牌游戲的玩家卻只能干看著。而是希望讓昆特牌成為易于上手,難于精通的一個游戲,讓內核玩家和精英群體帶動廣大普通玩家的熱情,讓休閑娛樂玩家愿意去體驗昆特牌,并且從中獲得樂趣。

主持人:是否存在一個方法讓昆特牌既能確保其競技性,還能具有很強的娛樂性?

Rafal:事實上沒有一個簡單的辦法實現(xiàn)這個目標,這個目標并不簡單。不過昆特牌有一個很大的優(yōu)勢,它的規(guī)則很簡單,就是比大小。不同對于其他卡牌游戲,有隨從在場上的交換,昆特牌在這方面是很簡單的。所以說,昆特牌本質上易于上手,但是如果想要完全精通它,是非常困難的,我們希望昆特牌的上手難度與精通難度之間的曲線更加合理。

主持人:你認為本次挑戰(zhàn)杯中8位參賽選手中,誰的奪冠幾率更大?

Rafal:我認為Lifecoach的奪冠幾率更大。因為他是個經驗十分豐富的玩家,以前有過爐石大賽經驗,他的賽前準備十分充分。大賽中的心理因素對比賽發(fā)揮影響很大,Lifecoach會在這方面有壓倒式的優(yōu)勢。選手在比賽中內心活動與其表情變化也是比賽看點之一。

當然我也樂意看到來自社區(qū)的玩家能獲得最終的冠軍,不過希望他們能夠可能的克服緊張情緒,發(fā)揮出他們的真正水平。

《巫師之昆特牌》游戲設計總監(jiān)Rafal Jaki專訪

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  • 類型:桌面棋牌
  • 發(fā)行:蓋婭互娛
  • 發(fā)售:2017-12-19(PC)
  • 開發(fā):CD PROJECT RED
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:卡牌燒腦,CDPR游戲,牌組構建

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