- 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行: Activision
- 發(fā)售:2003-10-29
- 開(kāi)發(fā): Infinity Ward
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍?xiě)?zhàn),使命召喚系列
經(jīng)典的FPS系列《使命召喚》 為什么選擇回歸二戰(zhàn)
- 來(lái)源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
“諾曼底登陸”一向是FPS射擊游戲鐘愛(ài)的題材,它代表戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)束和帝國(guó)的消亡——大量船只在炮火紛飛的海岸邊登陸,無(wú)數(shù)士兵頂著槍林彈雨浴血前行。
《拯救大兵瑞恩》版本的“諾曼底登陸”詳細(xì)記錄了1944年6月6日這一天發(fā)生的一切。登陸海灘后,士兵們要做的就是在敵人領(lǐng)土中不斷展開(kāi)快速進(jìn)攻。2002年發(fā)行的《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊》將這場(chǎng)戰(zhàn)役完全呈現(xiàn)在游戲中。
《榮耀勛章》系列作品的推出一直持續(xù)到2007年。2008年,《使命召喚5:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》正式發(fā)行,并且詳細(xì)講述了二戰(zhàn)中發(fā)生的一切。從1999年最初發(fā)行的《榮譽(yù)勛章》到《使命召喚5:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》,F(xiàn)PS游戲?qū)Χ?zhàn)的講述接近十個(gè)年頭。新一代產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的停滯和老式槍械的淘汰讓游戲回歸到了《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的模式:擁有更強(qiáng)大、更先進(jìn)的現(xiàn)代武器。
如今,《使命召喚:二戰(zhàn)》再次登上了海灘,回顧之前三個(gè)系列二戰(zhàn)題材。盡管這款戰(zhàn)爭(zhēng)主題的游戲口碑一直不錯(cuò),但是《使命召喚:二戰(zhàn)》的誕生實(shí)際上是為了挽救這款曾經(jīng)名噪一時(shí)的大作逐漸走向滅亡。2010年到2012年,《使命召喚》系列相繼推出的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》和《黑色行動(dòng)》讓這個(gè)系列作品達(dá)到了巔峰。不過(guò)好景不長(zhǎng),去年發(fā)行的《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》銷(xiāo)量?jī)H僅只有2015年《使命召喚:黑色行動(dòng)3》的一半。
《無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》銷(xiāo)量不好的原因有很多,戰(zhàn)爭(zhēng)題材耗光了粉絲們的熱情,導(dǎo)致預(yù)告片獲得了YouTube上有史以來(lái)最多的差評(píng);未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)系列作品并沒(méi)有把握住核心玩法:這個(gè)題材最突出的特點(diǎn)就是玩家能夠身臨其境的感受原子彈爆炸或是機(jī)場(chǎng)掃射,不自覺(jué)地認(rèn)為這個(gè)世界可能某天會(huì)變成現(xiàn)實(shí)。
為了做出突破,《使命召喚》系列一直在科幻方面尋求創(chuàng)意,比如二段跳、無(wú)重力和星際飛船等等。一方面來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)者在現(xiàn)實(shí)主義上的追求反而束縛了他們自身的創(chuàng)造力;但從另一方面看,新崛起的FPS類(lèi)游戲確實(shí)也是圍繞現(xiàn)實(shí)主義展開(kāi)。《守望先鋒》中的一切都是源自現(xiàn)實(shí),玩家們可以在游戲中看到自己的影子;《DayZ》則是創(chuàng)造全新的生存系列風(fēng)格,《H1Z1》更是在其中加入了玩家們喜愛(ài)的競(jìng)技元素。
因此,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為回歸簡(jiǎn)單的時(shí)代更加有助于《使命召喚》重新找回自己最初設(shè)立的價(jià)值觀:身臨其境的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面和士兵們敢于犧牲、英勇無(wú)畏的熱血。
《戰(zhàn)地1》重新回歸一戰(zhàn)的做法已經(jīng)讓這款游戲獲得了巨大成功,這證明了玩家們更加偏愛(ài)復(fù)古式的作戰(zhàn)方式。失去了激光瞄準(zhǔn)和定位系統(tǒng),玩家們反而覺(jué)得更加親切、更加直接。
對(duì)游戲來(lái)說(shuō),二戰(zhàn)的背景設(shè)定顯然更加優(yōu)于一戰(zhàn)。一戰(zhàn)的缺點(diǎn)是不確定性,戰(zhàn)場(chǎng)上沒(méi)有明確意義上的好壞之分。士兵們的犧牲甚至無(wú)法說(shuō)是為了正義,他們只是單純的被派往前線完成自己的使命?!稇?zhàn)地1》給玩家的感覺(jué)僅僅只是不斷地流血和戰(zhàn)斗。與此不同的是,諾曼底登陸有明確的好壞之分,玩家們會(huì)感覺(jué)自己帶著正義和榮耀在游戲中沖鋒陷陣。
從很多方面來(lái)說(shuō),《使命召喚》系列回歸二戰(zhàn)都是必然的結(jié)果。無(wú)論是從規(guī)模上還是道德上,近現(xiàn)代的戰(zhàn)爭(zhēng)都無(wú)法滿足條件。伊拉克?戰(zhàn)爭(zhēng)太復(fù)雜并且是一邊倒的戰(zhàn)爭(zhēng);朝鮮?電影和電視已經(jīng)說(shuō)爛了;越南?《黑色行動(dòng)》才能展示的隱秘勾當(dāng)。所以,二戰(zhàn)是唯一的選擇。
雖然回歸二戰(zhàn)題材可能會(huì)遭遇題材老套的問(wèn)題,不過(guò)預(yù)告片的稱(chēng)贊刷新該系列記錄還有近期二戰(zhàn)電影出色的票房都足以證明玩家們對(duì)此的肯定。對(duì)于從《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《黑色行動(dòng)》加入“使命召喚”系列的玩家來(lái)說(shuō),他們只會(huì)覺(jué)得這樣的題材會(huì)更加新鮮。
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