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為什么街機在日本仍不死?已是城市文化的一部分

時間:2017-02-28 22:15:08
  • 來源:界面
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

即便如今的日本街機行業(yè)已不及當年,但新的游戲和街機框體仍然推陳出新。《最終幻想紛爭》、《寶可夢拳》,甚至《艦隊Collecton》這樣的作品也登陸了街機平臺。在日本,街機不僅活著,還活得很好。接下來就告訴你為什么。

街機游戲開發(fā)商"擁有"街機

日本的街機大多來自于世嘉、南夢宮、太東以及卡普空。這些公司都是游戲開發(fā)商,他們都能夠為自己的街機炮制游戲作品,不管是在Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom還是Club Sega這樣的游戲場所,他們都已經將街機廳作為一項重要業(yè)務,他們都需要更多內容來吸引來來往往的顧客。而這種一體化的模式,成為了日本街機行業(yè)得以生存的重要原因。

眾多日本游戲制造商以街機起家,而他們依然擅長自己的本行,這有部分來自于他們的企業(yè)文化。不同于美國,游戲開發(fā)商要么在家用機或是PC上起家,而在街機上成名的那些開發(fā)商,比如Midway或是雅達利,早已不復存在。

基礎可以決定行業(yè)的生存或滅亡,日本街機就是證明。

街機成為了城市文化的一部分

在大阪或是東京,街機通常會出現(xiàn)在交通樞紐附近。也就是說,在路途上,街機成為了消磨時間的一種方式。投個幣,打上一盤,接著繼續(xù)上路。毫無疑問,街機成為了人們工作后偶爾休憩的機會。

不僅僅是在大城市,在市郊的購物街或是在鄉(xiāng)下你都能找到街機。對于獨立的街機來說,它必須在人騎車或是步行可達的范圍里(一般是這樣,如果他們確實想活下來的話)。在日本,購物街附近的街機和美國1980年代的同類型產品有所不同,這些日本街機針對的是帶有小朋友的家庭顧客,而在美國,這樣的街機面向的則是青年玩家。

而隨著擺放地點的不同,街機對應的游戲也會不同。比如說,對于那些小朋友與父母常來的地方,街機里的游戲將精準地定位在競速游戲、音樂游戲這樣老少咸宜的作品。而在以青年玩家為主的區(qū)域,你就能看到更強調技巧的街機游戲。如果面向更年長的玩家,這些街機又可能是以更經典的游戲為主。

反映潮流

這種潮流不僅僅反應時下流行的游戲類型,更反映的是顧客的口味。2010年之后,有報道稱游戲廳的中老年玩家數(shù)量開始增加。一些游戲廳開始為上了年紀的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒適的座椅。這都是日本街機行業(yè)對于時下作出的反應。

獨特的體驗

日本街機行業(yè)一直針對性地為玩家提供家中無法享受到的樂趣。這也是在日本街機歷史中相當普遍的做法。比如抓娃娃機,就是一種經典的、很難在家中實現(xiàn)的(起碼到目前為止)獨特體驗。

這種獨特的體驗部分地解釋了特制框體的增加,其獨特的游戲也為顧客帶來了別處玩不到的體驗。

持續(xù)創(chuàng)新

街機并非停滯不前。從上世紀60年代那種擺在百貨大樓一層的街機,到如今成熟的游戲廳,數(shù)十年來,游戲以及開發(fā)者隨時代而改變,無論是射擊游戲熱潮、格斗游戲的風靡一時,還是音樂游戲的興起。

在上世紀六七十年代,街機意味著“游藝機”,到了八九十年代,街機擁有了更好的畫面表現(xiàn),規(guī)模更大,騎乘式的框體也隨之出現(xiàn)。到了2000年后,出現(xiàn)了更高精度的屏幕。如果說今年日本街機市場有什么動向的話,那就是虛擬現(xiàn)實了。

盡管行業(yè)根基牢固,但日本街機制造商并未就此滿足,他們將全新的想法變?yōu)楝F(xiàn)實,更重要的是,他們還能將此商業(yè)化。

而就在1月于千葉市幕張展覽館舉辦的日本娛樂博覽會(Japan Amusement Expo)上,太東展示了其最新的電車模擬游戲框體,而科樂美也公布了全新的《炸彈妹(Bombergirl)》系列街機游戲,即便是在主機市場有所斬獲的光榮,也推出了面向街機的VR系統(tǒng)。

當然,日本街機市場不會一直存在下去,總有一天它們也將逐漸離開人們的視線。但在今天,仍然有數(shù)千臺街機仍在運營,或許直到它停止運營的那一天,來來往往的顧客仍然會不停、不停、不停地享受街機的樂趣。

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