暗黑3前總監(jiān)Jay專訪:PVP與護身匣系統(tǒng)詳細介紹
- 來源:凱恩之角
- 作者:Gabriel
- 編輯:GSZ
近日diabloii.net有機會采訪到了號稱回家寫書去了的暗黑3前總監(jiān)杰倫,請他來講述一下暴雪總部版暗黑3的開發(fā)故事,下面是第四部分。
Q:PVP到底發(fā)生了什么?我自己還沒有去參加過暴雪嘉年華,但我聽說過PVP的早期演示似乎還不錯的樣子。
這很難解釋,但我會盡我所能來講清楚而不是把它寫成一部小說。
關于D3的PVP怎么做有兩種看法。一種是做成某種形式的結構化的決斗系統(tǒng),但是不是太注重正式性,平衡性,以及競爭性的模式。另一種觀點是想要做成電子競技。開發(fā)團隊普遍的認知則是更接近電子競技的想法。我覺得這不是一個明智的決定,只是聽起來不錯而已,不過團隊還是按照這個方向去開發(fā)了。在開發(fā)團隊內(nèi)部,(電子競技式的PVP)模式是相當受歡迎的,但在開發(fā)團隊之外對此的看法則比較復雜了,對于我們這些在公司里已經(jīng)有了很多PVP開發(fā)經(jīng)驗的人來說,我們都非常擔心,包括我自己。在D3之前我所參與制作的每一款游戲都是都是很強調(diào)競技模式的。戰(zhàn)錘戰(zhàn)爭黎明在WCG大賽里也曾有兩三年是作為比賽項目的,所以這不是我第一次參與制作PVP。就我所見到的,我覺得說開發(fā)團隊遭受到了來自玩家和公司鋪天蓋地的壓力,把我們正在打造的PVP做成電子競技。
暗黑1和暗黑2是在游戲產(chǎn)業(yè)尚在“西部大開發(fā)”的時候推出的。但電子競技卻不是。那時的PVP(不像現(xiàn)在這樣)用一張電子表格詳細列出來放到論壇上以確定最佳的技能使用時機,或者至少那時候沒有在玩家大眾間形成普遍認知。這一切都是在D2發(fā)售幾年之后才變?yōu)楝F(xiàn)實的。
我相信,直到今天我依然確定,如果一種競爭極為激烈的電子競技式的PVP引入到暗黑3,那將會是暗黑3最糟糕的事情之一,而且這是我們過去幾乎不可避免的開發(fā)方向。還記得我之前提到的游戲總監(jiān)并不是無所不能的吧?這其中的一個例子就是,在那時候幾乎是不可能抵擋來自玩家社區(qū)以及公司內(nèi)部的這種壓力浪潮的。這就導致了極度對游戲平衡性的要求呼聲,而其實這款游戲本“應當是”側重所有瘋狂的和不可思議的事情。在我的理念中,暗黑如果能以一種非常古怪的方式來達成游戲的平衡性才是最棒的。這就是為什么階梯性的難度系統(tǒng)可以在暗黑中運轉(zhuǎn)地那么良好的部分原因之一,因為當玩家在某個難度下獲得壓倒性的強大之后,他們可以繼續(xù)攀升難度讓游戲變得再度具有挑戰(zhàn)性。這種方法產(chǎn)生的失衡可以通過一個個的補丁進行慢慢修正,但通常都是錘子搞定的(讓每個人都擁有一套新的超級套裝?。?,但這不是手術刀般精確的PVP所需要的。
不管怎么說,我覺得競技性的PVP模式所要求的游戲平衡,將會在最大程度上傷害到暗黑游戲的核心,也就是單人/合作游戲不斷前行獲得瘋狂強大能力所帶來的樂趣。它將持續(xù)地限制削減技能的強力程度,限制物品和套裝的設計,并且讓更大眾的玩家群體感覺到挫?。ㄓ腥丝赡軙庌q說,如果PVP很棒那么每個人都會去玩,這其實是不對的。即使是非常流行的PVP游戲,如果它們擁有強大的單人游戲內(nèi)容的話,那么大部分的玩家是不會去玩PVP的。一般的原則是,如果一款有系有強大的單人游戲內(nèi)容那么大概有25%的人會去玩PVP)。單人和合作游戲內(nèi)容是暗黑3迄今為止的最優(yōu)先內(nèi)容,所以我們做出了一個艱難的決定,去掉了PVP,而不是冒著對游戲核心產(chǎn)生傷害的風險推出。本來從我們所完成的工作進度以及批評的觀點來說,把這個PVP系統(tǒng)留在游戲里推出是一個比較容易的事情。當然,也會有一些把PVP視為首要玩點的人們會希望看到我們曾經(jīng)所做的PVP。但我不這么看,我依然堅信那不是暗黑首要的東西。
如果能重來一次,我會鼓勵團隊為當初發(fā)售去做某種決斗系統(tǒng),而且這個系統(tǒng)在后來也已經(jīng)發(fā)布了。我們也曾經(jīng)有過一些想法是基于基于團隊的“玩家VS怪物VS玩家”之類的東西,而且可能已經(jīng)做出了一些東西,但這類型的東西一直都沒有獲得強大的支持。
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