您的位置: 首頁(yè) > 新聞 > 單機(jī)資訊 > 新聞詳情

《文明6》領(lǐng)銜!2016年為何被稱(chēng)為“戰(zhàn)略游戲之年”

時(shí)間:2016-12-12 15:05:14
  • 來(lái)源:界面
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

2016年,《群星》、《文明6》等等這些出色的戰(zhàn)略游戲作品仿佛約好了般扎堆出現(xiàn),給了玩家和業(yè)界不小的驚喜。有人甚至稱(chēng),2016是“戰(zhàn)略游戲之年”。那今天我們就來(lái)聊一聊2016年這股新的流行浪潮。

但到底是什么制造了這場(chǎng)突如其來(lái)的流行浪潮呢?要知道,戰(zhàn)略游戲在美國(guó)并不像在歐洲那樣流行。誠(chéng)然,2015和2014年都有杰出的作品,像《十字軍之王2(Crusader Kings II)》這樣的作品,在制作伊始就吸引玩家的目光了,但這完全無(wú)法和今年我們看到的井噴式高質(zhì)量、廣受歡迎的游戲相比。這次井噴只是在多年積累后的一次周期性事件,還是背后有更多的原因?我們采訪(fǎng)了最近給人們留下印象的最大戰(zhàn)略游戲的幕后之人,來(lái)了解為什么今年的戰(zhàn)略游戲震驚了游戲市場(chǎng)。

科技的勝利

今年戰(zhàn)略游戲開(kāi)局良好,大舉開(kāi)拓市場(chǎng),使戰(zhàn)略游戲的玩家不再是原先的小眾群體。那么,是什么發(fā)生了變化?很大一部分是受到了維爾福軟件公司(Valve)數(shù)字分布平臺(tái)Steam崛起的影響。“現(xiàn)在,隨著Steam和數(shù)字銷(xiāo)售的爆炸性增長(zhǎng),電腦游戲也重新興起,這讓人難以置信,”Amplitude工作室的創(chuàng)意總監(jiān)和首席運(yùn)營(yíng)官Romain de Waubert de Genlis說(shuō)道。這個(gè)工作室剛被世嘉收購(gòu),其《無(wú)盡》系列出品了驚艷市場(chǎng)的游戲《無(wú)盡太空(Endless Space)》和《無(wú)盡傳奇(Endless Legend)》。

玩家關(guān)注度的上升還應(yīng)該歸功于開(kāi)發(fā)流程的變化,這讓游戲開(kāi)發(fā)者可以把他們的游戲直接放上平臺(tái),讓玩家可以搶先體驗(yàn)游戲(工作室可以在完成全部的游戲制作前就出售游戲,獲得的收益和玩家的反饋可以幫助工作室完善這部游戲)。盡管有些工作室在Steam平臺(tái)以外使用這一策略,但是這一設(shè)計(jì)仍對(duì)Steam有利。“戰(zhàn)略游戲與這個(gè)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)相符,尤其是在搶先體驗(yàn)游戲和視頻或直播方面,”Soren Johnson這樣認(rèn)為。他是莫霍克游戲(Mohawk Games)的創(chuàng)始人以及《文明4(Civilization IV)》、《外星貿(mào)易公司(Offworld Trading Company)》的主創(chuàng)。“在這兩種情況下,游戲的動(dòng)態(tài)、重玩性更有價(jià)值,而這些也是戰(zhàn)略游戲的自然屬性。”

2016戰(zhàn)略性游戲的大爆發(fā)也是高清時(shí)代游戲設(shè)計(jì)自然演變的副產(chǎn)品,這為將來(lái)研發(fā)出更復(fù)雜、更易上手的游戲鋪平了道路。“為了讓?xiě)?zhàn)略游戲更容易理解,你需要用直觀(guān)的方式為玩家們提供有用的信息,”Stardock(制造了《銀河文明3 (Galactic Civilizations 3)》和《奇點(diǎn)灰燼(Ashes of theSingularity)》)的CEO Brad Wardell這樣認(rèn)為。“在1024*768的分辨率下,你真的無(wú)法很好地實(shí)現(xiàn)這一切。但在1080p和更高分辨率的下,你的屏幕上就有空間來(lái)顯示工具提示,解釋玩家正在查看的工具是什么。”

其次,當(dāng)然,這一游戲類(lèi)型已經(jīng)存在了很久,并且一直在穩(wěn)步積累玩家數(shù)。“我相信,現(xiàn)在玩游戲的人數(shù)比以往任何時(shí)候都多,這在電腦游戲和桌游上面都有所體現(xiàn)”,說(shuō)這話(huà)的是Ed Beach,最近發(fā)布的《文明4》的首席設(shè)計(jì)師,這款游戲是全世界最流行的戰(zhàn)略游戲之一。“到今天,大多數(shù)人都玩過(guò)某種形式的策略游戲。因?yàn)榭蛇x擇的游戲種類(lèi)很多,玩家希望從某個(gè)游戲中獲得的體驗(yàn)的要求也變得更越來(lái)越挑剔。我相信,如果你將以上這些因素考慮進(jìn)去,很多玩家現(xiàn)在更希望能有一次深層次的游戲體驗(yàn)。”

Johnson也看到了類(lèi)似的趨勢(shì)。“我相信,一定會(huì)有玩家們渴望擁有一個(gè)有深度且復(fù)雜的系統(tǒng),而他們也已經(jīng)強(qiáng)大到能夠支持Paradox之類(lèi)的發(fā)行商發(fā)行的游戲產(chǎn)品,而這些在十年前是無(wú)法想象的。”

或許在戰(zhàn)略游戲蜂擁而至?xí)r,最多產(chǎn)的成功案例就是Paradox InTeractive了,他們打造了規(guī)模宏大的戰(zhàn)略游戲,比如《十字軍之王2》和《歐陸風(fēng)云4 (Europa Universalis IV)》。在與GamesBeat交流的電子郵件中,Thomas Johannson和Henrik Fahraeus告訴我們,他們將工作室最近的成功看作是多年努力工作的成果以及精心培養(yǎng)觀(guān)眾的回報(bào)。

“看到戰(zhàn)略游戲的玩家越來(lái)越多,我們很興奮。這可能是受到很多因素的影響,但在我看來(lái),其中有一個(gè)原因就是策略游戲開(kāi)發(fā)者的反饋循環(huán)做得更好了。游戲開(kāi)發(fā)者能夠?qū)?fù)雜的策略游戲用合適的方式展現(xiàn)出來(lái),讓它們適合更多的玩家參與,而更多的玩家也意味著我們有更大的空間來(lái)創(chuàng)造更雄心勃勃的項(xiàng)目。從Paradox發(fā)展工作室的角度來(lái)講,在過(guò)去的十多年里,我們看到了玩家數(shù)的穩(wěn)定增長(zhǎng),而能夠接觸越來(lái)越大的目標(biāo)人群也讓我們能夠增加我們制造游戲的數(shù)量并擴(kuò)大游戲的規(guī)模。我們?cè)?016年發(fā)布了兩款游戲,《鋼鐵雄心4(HeaRTS of Iron IV)》和《群星》,這不僅是我們公司持續(xù)壯大的結(jié)果,也是因?yàn)檫@些游戲已經(jīng)被推到了不同的高度。”

《外星貿(mào)易公司(Offworld Trading Company)》

友情提示:支持鍵盤(pán)左右鍵"←""→"翻頁(yè)
0
8.1
已有1565人評(píng)分 您還未評(píng)分!

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門(mén)評(píng)論

全部評(píng)論

Steam正版購(gòu)買(mǎi)
今日特惠文明6
文明6
-88%¥220¥26
立即購(gòu)買(mǎi)
他們都在說(shuō) 再看看
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+