- 類(lèi)型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:FromSoftware, Inc.,BANDAI NAMCO Entertainment
- 發(fā)售:2016-04-12(PC)
- 開(kāi)發(fā):FromSoftware, Inc.
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:魔幻,經(jīng)典,類(lèi)魂系列,黑暗之魂系列,萬(wàn)代南夢(mèng)宮,ARPG,千萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量,金搖桿獎(jiǎng)年度最佳
宮崎英高終于承認(rèn)了:黑暗之魂3平衡性有待改善
- 來(lái)源:3DM新聞組-sherling
- 作者:sherling
- 編輯:ChunTian
雖然《黑暗之魂3》雖然受到全世界玩家追捧,但并不代表它沒(méi)有缺陷,自上市以來(lái),其平衡性就一直被玩家吐槽。
社區(qū)的一些粉絲也試圖尋找過(guò)該問(wèn)題的解決辦法,但官方回復(fù)是“與預(yù)期狀態(tài)相同”,并沒(méi)有任何幫助。比如說(shuō)關(guān)于強(qiáng)韌度的問(wèn)題官方是這樣回答的:“關(guān)于強(qiáng)韌度呢,我們就是這樣設(shè)定的。并沒(méi)有像有些玩家所說(shuō)的那樣被關(guān)閉,之所以玩家感覺(jué)到不太一樣,是因?yàn)楹诨?中的強(qiáng)韌度是分情況而決定的,也許這就造成了玩家的困擾。”
雖然很難界定所謂的“分情況”到底是怎么個(gè)隨機(jī)法,但是至少我們知道了,至少官方不認(rèn)為這是個(gè)BUG,也許你很想知道這個(gè)“分情況”究竟怎么分,但是From Software說(shuō)了,以后將不再討論這方面的事了。
近日,在一次回答關(guān)于工作室一些聲明的問(wèn)題時(shí),官方的態(tài)度似乎有了轉(zhuǎn)變,系列製作人宮崎英高表示:“對(duì)于目前這一事情的解決方案,并不是我們引以為豪的東西,它還有相當(dāng)大的進(jìn)步空間,而且在未來(lái)的工作中,這也將是重點(diǎn)之一。”
所以說(shuō),這一問(wèn)題還將持續(xù)一段時(shí)間,不過(guò)好消息是不會(huì)太久,畢竟宮崎英高的說(shuō)話還是比較有分量的。
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