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2015-2016年美國軟件游戲協(xié)會電腦和電視游戲報告

時間:2016-06-22 13:50:20
  • 來源:WiiKey
  • 作者:半緣帥帥
  • 編輯:ChunTian

以下列出了美國電腦,移動,主機行業(yè)的相關數(shù)據(jù),從數(shù)據(jù)中也反映了美國主機文化。

玩家人群

2015 年共有 1.55 億美國人會玩電子游戲

2015 年每個玩游戲的美國家庭里平均有 2 個游戲玩家,2016 年下降到 1.7 個

2015 年 80% 的美國家庭有一種玩游戲的設備,2016 年下降到 65%

2015 年 51% 的美國家庭有一臺游戲主機,2016 年下降到 48%

2015 年 42% 的美國人每周至少玩 3 小時電子游戲,2016 年的報告中沒有明確指出,但是給出了這種玩家的家庭的比重為 63%

2015 年和 2016 年游戲玩家的平均年齡都在 35 歲

2015 年男玩家比重為 56%,女玩家為 44%。2016 年男性玩家比重增加到 59%,女性玩家比重降低到 41%

各年齡層次的游戲玩家比重兩年幾乎持平,2016 年的數(shù)據(jù)是:18 歲以下 27%,18 - 35 歲 29%,36 - 49 歲18%,50 歲以上 26%

玩游戲較多的女性玩家平均年齡 2015 年是 43 歲,2016 年是 44 歲

男性玩家平均年齡兩天都是 35 歲

兩年統(tǒng)計下來的游戲玩家平均玩齡都是 13 年

大于 18 歲的女性在游戲玩家里占到 31% 的比重(2015 年是 33%),是未成年男性在游戲玩家里所占比重(17%)的幾乎兩倍。(2015 年是 15%)

付費群體

2015 年經(jīng)常買游戲的玩家平均年齡為 37 歲,2016 年為 38 歲。其中男女比例一直是六四開。

95% 有游戲主機的玩家都會購買游戲(2016 年)

2015 年經(jīng)常玩游戲的玩家中 39% 會去玩社交游戲,2016 年這個比例上升到 48%

游戲玩家最經(jīng)常使用的游戲設備 2015 年游戲主機占到 56%,2016 年比例上升到 56%

玩家行為

擁有游戲主機的游戲玩家除了在主機上玩游戲外,進行其他活動的比例兩年幾乎沒有太大差別,2016 年用主機看電影的比例下降了 4 個百分點。2016 年的數(shù)據(jù)為:50% 看電影,34% 看電視節(jié)目,28% 聽音樂,21% 觀看直播或其他內(nèi)容。

經(jīng)常玩游戲的玩家進行多人在線游戲的時間兩年都為每周 6.5 小時

電競和虛擬現(xiàn)實(2016 年報告新增項目)

經(jīng)常玩游戲的玩家中一半都對電競有所了解

獲取電競信息的途徑社交媒體占到 45%、視頻剪輯占到 43%、有線電視占到 40%、在線流占到 38%

經(jīng)常玩游戲的玩家中 55% 對虛擬現(xiàn)實都有所了解,40% 的玩家說會在一年內(nèi)購買 VR 設備,58% 的玩家愿意用 VR 設備玩游戲

家長和游戲

幾乎 85% 的家長都對游戲評級系統(tǒng)了解,兩年數(shù)據(jù)差不多。

95% 左右的家長都會經(jīng)常關心自己孩子在玩什么游戲

2015 年 63% 的家長認為游戲?qū)⒆拥某砷L有積極作用,2016 年上升到 68%

2015 年 59% 的父母每周會陪自己的孩子至少玩一次游戲,2016 年比例上升到 62%

父母陪孩子玩游戲的幾個原因,兩年的比率都類似。2016 年說是這個家庭很快樂的占到 88%、被孩子要求的占到 76%、是一種很好的和孩子交互的方式的占到 76%、可以有效地進行游戲內(nèi)容的監(jiān)管的占到 59%、跟孩子一樣喜歡電子游戲的占到 57%

游戲銷售數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)取自 NPD 零售統(tǒng)計)

最賣座的電子游戲類別所占百分比

射擊游戲 - 24.5%

動作游戲 - 22.9%

體育游戲 - 13.2%

角色扮演 - 11.6%

冒險游戲 - 7.7%

格斗游戲 - 6.7%

賽車游戲 - 4.1%

策略游戲 - 3.8%

家庭娛樂游戲 - 3.6%

休閑游戲 - 0.9%

其他 - 0.8%

2015 最賣座游戲前 20 名

歷年電腦游戲和電子游戲的銷售額

從 2009 年開始可以看到電子游戲銷售額(淺綠色)逐年下降,深綠色表示的是訂閱、數(shù)字版、移動應用、社區(qū)游戲等??梢钥吹皆诳備N售額變化不大的這幾年的情況下,比重正在逐年增加。

2015 年各評級游戲比例

Everyone 所有人 - 37%

Everyone 10+ 10 歲以上所有人 - 23%

Teen 青年 - 29%

Mature 成年 17 歲以上 - 11%

影響購買電子游戲的因素

其他 - 22%

定價 - 21%

游戲劇情 - 16%

游戲圖像 - 12%

游戲口碑 - 11%

游戲系列新作 - 9%

游戲情節(jié) - 9%

2015 年消費者消費

總共 235 億美元

游戲相關內(nèi)容所占比率最高 165 億元

游戲相關硬件 49 億元

其他游戲相關附屬品 2.1 億元

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