《暗黑破壞神》設(shè)計師談ARPG游戲 有很大挖掘空間
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- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
派別設(shè)定
由玩家操控整個派別(或者種族,聯(lián)盟)這一設(shè)定,整體上還是延續(xù)了傳統(tǒng)的P&P模式。遺憾的是,如此處理手段讓采用該模式的游戲喪失了電腦游戲的核心:交互性,在P&P中參與的玩家是真實參與扮演各個游戲角色,而對于電子游戲而言,這種模式在用戶界面的管理和游戲情節(jié)的設(shè)定上并不易實現(xiàn)。
在P&P中,一般來說會由一個玩家扮演一個派別里的一到兩個角色。選擇的派別,即是玩家對自己角色身份的認識,這也是游戲當中最吸引人的一個因素。然而這種機制卻在許多游戲中難以體現(xiàn)。如果有強大的故事背景,游戲的代入感還是可以被有效支撐。但關(guān)鍵在于,“派系”的設(shè)定最初就本應該出現(xiàn)在多玩家參與的游戲中。所以當我在1996年走進北方暴雪(Blizzard North)的大門,他們向我展示了他們正在著手的一些工作時,那一刻我就明白,暴雪是我的歸屬地。
仿制品
《暗黑破壞神》最后橫空出世,同樣采用了傳統(tǒng)地下城冒險模式,并披上了一個有趣的故事外皮。伴隨著游戲的成功,大量的模仿者也隨之而出。當時,這些紡織品只需要少量原創(chuàng)性,然后幾乎照搬暗黑的模式就能夠獲得各種程度的成功。而《暗黑破壞神2》的推出更是將這一成功推向新的高潮。對我來說,暗黑2的推出向證明了新游戲模式可以被廣大受眾接受。
所以直到今日,每當人們討論到ARPG時總會不免提及《暗黑破壞神》。許多人們心中的ARPG的一些標準都來源于暗黑(尤其是暗黑2),以至于人們甚至把這一游戲類別稱為“暗黑破壞神類”。這個類別的一些主要元素包括:
強操作性對戰(zhàn)
因為游戲中動作是即時的,自然也帶有了一定操作性。主要表現(xiàn)在技能使用時長、目標距離、技能選擇、施放時間等。盡管這些東西經(jīng)常被簡單的描述為打打殺殺,實際上游戲機制可以更為復雜。
戰(zhàn)利品
玩此類游戲的其中一個很大的動力就是到處收集罕見物品,通常是裝備。“高風險高回報”的設(shè)定非常的具有吸引力,讓難度較大的怪掉落一些更加貴重的物品。因此玩家們展示自己的稀有裝備和與玩家間交易也成為游戲中重要的元素,值得注意的是《暗黑破壞神3》依然沿用并且發(fā)揚了這一體系,甚至一段時間“暗黑3”中玩家可以用真實金錢來拍賣游戲內(nèi)物品。
角色成長
目前P&P游戲中的“角色扮演”元素已經(jīng)鮮有出現(xiàn)在RPG游戲中了,所以“角色成長”就成為了辨別和定義這一類別的關(guān)鍵。有一些暗黑系列里的成長系統(tǒng)已經(jīng)被廣泛接受和發(fā)揚,而且遠超ARPG游戲本身,更是在大量游戲中可以發(fā)現(xiàn)其痕跡。
背景設(shè)定
這是我認為還有很多探索空間的一個元素。但很長一段時間以來。ARPG游戲的背景都固定在奇幻世界,種族也是大部分都分為精靈、矮人、獸人等等。這使得不同游戲的故事設(shè)定差異不大,具有很強的局限性。
打破模仿
一成不變的游戲類型終會是被淘汰的,但ARPG游戲依然擁有強大的生命力。如今,該類游戲幾乎在所有的平臺上都獲得了巨大的成功(移動,主機,社交),也衍生出了各種購買模式(免費玩、會員費制等)。
視角
很多人籠統(tǒng)地把其稱作等距視角,但很多游戲已經(jīng)有了更多元的變化。比如2D橫板,以及3D開放世界?!稛o冬OL》還有《黑色沙漠》這兩款游戲都是ARPG中比較有創(chuàng)意的。
戰(zhàn)斗方式的多樣化
許多游戲的戰(zhàn)斗方式都遵循了ARPG的傳統(tǒng)模式,涉及玩家的行動指數(shù),技能使用等等。有一些游戲像《魂之領(lǐng)主》在面對一大群敵人時,戰(zhàn)斗上有很大的局限性,這也導致了這款游戲喪失了很多ARPG的感覺。
自定義角色
暗黑2的技能樹設(shè)定,給玩家提供了自定義角色的可能。同樣,《龍與地下城》中玩家經(jīng)常因為自己的選擇而死的很慘,這樣的系統(tǒng)讓玩家有了一種可操控的成就感。
物品升級
在暗黑2里物品升級較為單調(diào),雖然你可以鑲嵌寶石來強化它們,但等級提高以后,玩家又需要新的物品導致原有升級報廢。所以“物品升級”的設(shè)定應該能讓玩家更加充分的利用每一個物品。此外還有一些細節(jié)可以提高該系統(tǒng)的可玩性,如拾獲的物品會有一定的磨損度,物品最終升級失敗后可能會導致物品屬性降低。
還有一些物品是在成長系統(tǒng)以外的。比如一些能夠讓你的角色改變外觀樣貌。該系統(tǒng)先出現(xiàn)于網(wǎng)游中,后被廣泛普及。也有一些游戲增加了寵物元素?!痘鹁嬷狻肪桶阉鼈冞\用的很好,從此之后變很多游戲也照搬這套?!犊裆駠取泛土硗庖恍┯螒蜻€加入了物品等級屬性。只有到達特定的等級才能使用特定的物品。
房屋系統(tǒng)
有一些游戲還加入了玩家的家園系統(tǒng),并且融入了貯存和休息等元素?!读魍鲼龅馈防锒阍陉幇堤幙梢宰屚婕疑壊⑶耀@得更好的制造物品,《范海辛》系列中,玩家還可以擁有一片空地去建造塔來防衛(wèi)自己的領(lǐng)地。這樣的系統(tǒng)有偏離ARPG的核心要素的嫌疑,但通過對其他系統(tǒng)的強化并嫁接在該類游戲上也是創(chuàng)新的方式之一。
多職業(yè)和多技能
這就再次談到暗黑2的技能樹系統(tǒng)了,玩家可以選擇點亮技能樹的一部分,也可以點亮其他的技能樹,從而產(chǎn)生了多種可能性。進階職業(yè)是非常特殊的職業(yè),通常具有特別的選擇條件。符合資格的人物,在升級時可選擇一項進階職業(yè)作為第二職業(yè)。選取進階職業(yè)等于雙職業(yè),但不像一般雙職業(yè)那樣具有經(jīng)驗值減益。
多人游戲
游戲中最危險的就是讓玩家感到孤獨,覺得自己是孤軍奮戰(zhàn)(這情況甚至也有在暗黑里出現(xiàn))。對于很多游戲來說,為某一方,某一個派別而戰(zhàn)變得毫無意義。在暗黑3里,我經(jīng)常覺得我只是單純的在為我的這個派系升級,并沒有和別人合作的空間。因此應該在游戲中加入真實的協(xié)作感以提升多人游戲的樂趣。
一些游戲做的非常出色,如《黑暗之魂》,玩家們的任務或幫助與其他玩家相關(guān)?!洱埮c地下城》中,也有類似于借其他玩家的幫助完成任務,然后以各種方式回饋給他。在該領(lǐng)域,游戲設(shè)計師還有很多沒有挖掘出來的潛能。
ARPG未來的導向
除了以上幾點以外,ARPG還存在很多空間去探索它的未來。如:1.自由探索,我在暗黑II的時候就在想這個點,但是這個操作起來實在是太有難度了;2.用戶定制自動化,如果用戶定制的內(nèi)容跟玩家的所作所為能夠關(guān)聯(lián)起來,而不是讓玩家單純的按照已經(jīng)給出的方案去選擇;3.親切感,我認為暗黑系列之所以能夠這么突出是因為游戲非常的接地氣,很容易讓人有代入感。但是要知道并不是所有玩家都事先接觸過RPG游戲,如果你做的好的話,你的游戲很可能成為他們的入坑之作。
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