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那些被二次元游戲改變的人生 虛擬和現(xiàn)實(shí)瞬間一起

時(shí)間:2015-12-10 17:24:02
  • 來源:騰訊網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

虛擬和現(xiàn)實(shí)一瞬間走在了一起。在小賣店前獨(dú)自對(duì)棋盤發(fā)呆一個(gè)小時(shí)的姥爺,口中念著“炮二平五”走進(jìn)了胡同的黃昏中。當(dāng)孫子“跟頭”在CDB的高層中接到電話得知姥爺走丟了以后,急忙打車回姥爺家。工作繁忙的跟頭很少在家陪老人,在胡同的寒風(fēng)中,跟頭想起了姥爺從小教他下象棋,還用象棋術(shù)語教他認(rèn)識(shí)回家的路。念著“車三平五”,跟頭在棋盤似的胡同里找到了姥爺。之后,即使沒有時(shí)間回家,跟頭也會(huì)在網(wǎng)絡(luò)中的象棋上陪姥爺下象棋。

這是云南藝術(shù)學(xué)院的一名大二在校生祝康根據(jù)棋牌游戲《天天象棋》改編的微電影《棋路》。12月2日上線,一天破500萬點(diǎn)擊率,一周點(diǎn)擊近千萬。《棋路》的火爆,不僅僅因?yàn)槠迮朴螒蚍劢z遍天下,更是因?yàn)樽?档墓适掳l(fā)生在每一個(gè)中國家庭。

《棋路》劇照

一盤象棋拯救一個(gè)家庭

《棋路》源自??祪簳r(shí)與爺爺?shù)墓适隆?ldquo;在我小時(shí)候,我和爺爺每天在一起,他經(jīng)常教我寫書法,教我唱戲,教我下象棋,我們生活中有很多默契。有一次,爺爺中風(fēng),康復(fù)出院那天,他指著家門口的一棵樹,半天說不出話來,我當(dāng)時(shí)脫口而出一首詩,‘童孫未解供耕織,也傍桑陰學(xué)種瓜’。這是我小時(shí)候爺爺教我背的一首唐詩,每次當(dāng)我忘記了他就會(huì)指指家門口的那棵樹。當(dāng)我一背誦出當(dāng)年那首詩,爺爺就笑了。所以我在寫這個(gè)劇本的時(shí)候,就把這個(gè)感情融入了劇本。”

《棋路》劇照

長大后,??祻奈錆h來到離家很遠(yuǎn)的云南讀書,回家的時(shí)間很少,但??颠€是經(jīng)常在網(wǎng)上與武漢家中的爸爸下象棋。??狄患依闲《际窍笃迕?,與家人的感情交流都在象棋上。

與祝康一家一樣,很多遠(yuǎn)在外地打工或者上學(xué)的孩子,一年只能回家一兩次,平時(shí)在電話里寒暄,卻不能與父母同樂。這兩年,越來越多的父輩都開始用上智能手機(jī)。學(xué)著用微信和QQ與孩子們溝通,有些家庭也會(huì)通過游戲一起娛樂。特別是斗地主這種老少咸宜的游戲,一家?guī)卓谝黄鹪诰W(wǎng)上玩,還可以邊玩邊聊天,對(duì)于這些遠(yuǎn)在外地的孩子而言,這也許是目前陪伴父母最好的方式了。而這正是《棋路》想表達(dá)的主題。

這些與游戲相關(guān)的故事

12月2日,四部反映游戲改變現(xiàn)實(shí)人生的微電影上線,《棋路》是其中之一,這些微電影由NEXTIDEA騰訊青年創(chuàng)新大賞獲獎(jiǎng)的4位優(yōu)秀編劇改編,上線僅一天點(diǎn)擊量就達(dá)到了580萬。四部微電影都有一個(gè)共同主題:游戲改變了我們的人生。

《流星》劇照

游戲真能給現(xiàn)實(shí)生活以力量嗎?改編自《火影忍者OL》的微電影《流星》試圖在解答這個(gè)問題。電影講述一位父親用《火影忍者》游戲主角鳴人堅(jiān)韌不拔的精神來鼓勵(lì)患病兒子的故事。編劇是來自廣東海洋大學(xué)職業(yè)學(xué)院電子商務(wù)專業(yè)學(xué)生梁駿偉。一直以來電影都是梁駿偉最大的愛好,他經(jīng)常自己買書學(xué)習(xí),也會(huì)自己提筆寫一寫劇本。梁駿偉希望通過自己的作品告訴人們:“我們應(yīng)該在生活中發(fā)現(xiàn)正能量,在我們熱愛的游戲中更要尋找這種正能量,不管做什么,用心做一定會(huì)有收獲。”

《櫥窗》劇照

有人在游戲里能找到堅(jiān)持的力量。改編自《QQ炫舞》的《櫥窗》,講述一個(gè)舞蹈少女每天刻苦訓(xùn)練,卻找不到舞蹈的快樂,正如主人公說自己的“這樣的舞蹈連自己都感動(dòng)不了……”。突然有一天,她在《QQ炫舞》游戲里的一次痛快地舞動(dòng),才明白原來舞蹈應(yīng)該從快樂開始。

《咫尺》劇照

《咫尺》故事的靈感自一位《天涯明月刀》玩家的親身經(jīng)歷,微電影用更加戲劇性的手法呈現(xiàn)出一場(chǎng)“偶遇”背后的故事。也許游戲在生活中還能為你帶來意想不到的驚喜。

被二次元游戲改變的人生

四部微電影都在描述這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代。父輩們?cè)究床欢姆侵髁鞯奶摂M網(wǎng)絡(luò)世界慢慢成為新生代的主流生活方式和大眾的娛樂方式。四部微電影正是通過影像來發(fā)現(xiàn)二次元游戲?qū)τ谏畹母淖儭?/p>

游戲真的可以改變生活,改變?nèi)松鷨?當(dāng)他們的爸爸媽媽、爺爺奶奶們都用上了智能手機(jī),微信不離身時(shí),QQ與游戲也不僅僅是娛樂,身處異地的日常聊天可以在棋牌聊天室完成,人生的意義可以在游戲的快樂中發(fā)現(xiàn),甚至連人生的另一半都可以在游戲中找到。

從非主流到主流,這是正是二次元文化在人群中發(fā)生的改變。二次元人群的增長,也促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的成長。近年來,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)份額快速增長,TalkingData&Newzoo發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2015年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到222億美元(約1420億元人民幣),正式超越美國成為全球最大的游戲市場(chǎng)。中國移動(dòng)游戲收入在2015年也將達(dá)到65億美元收入(約416億元人民幣),成為超越日本和美國的全球第一大手游市場(chǎng)。

在游戲市場(chǎng)不斷成長的同時(shí),越來越多的游戲制作公司開始深度發(fā)掘游戲的人文價(jià)值。被譽(yù)為天才游戲制作人的陳星漢就認(rèn)為,游戲應(yīng)該是教育的最好場(chǎng)景,“通過游戲的方式,讓你去體會(huì)一些社會(huì)問題。”他稱為“嚴(yán)肅游戲”。

正如一位忠實(shí)游戲玩家所說:“其實(shí)我們玩游戲不僅僅是玩,更是從游戲中學(xué)著與人打交道、學(xué)著不同的知識(shí)、學(xué)著解決問題的方式。除了快樂,它還能給我們帶來更多意想不到的東西。”

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