《仙劍奇?zhèn)b傳6》講了個好故事 嘗試大膽卻失敗了
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
2015年,最受關(guān)注的國產(chǎn)游戲莫過于《仙劍奇?zhèn)b傳6》了,作為響當(dāng)當(dāng)?shù)慕鹱终信?,《仙劍奇?zhèn)b傳》的一舉一動都備受關(guān)注。
此前,《仙劍五》賣出了創(chuàng)紀(jì)念的140萬套的成績,但是用戶對于仙劍萬年不變的回合制一直持批評態(tài)度。為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對《仙劍6》進(jìn)行了大膽的改變和創(chuàng)新,新作《仙劍6》不僅推翻了傳統(tǒng)的回合制且在游戲體驗(yàn)上進(jìn)行了巨大的改變。但是,這次嘗試也會仙劍帶來了巨大的爭議和批評,很多的用戶對于改變并不適應(yīng),同時因?yàn)轫?xiàng)目立項(xiàng)時預(yù)算資金不足,使用較為便宜的U3D引擎也帶來了一系列的優(yōu)化問題,銷售量雖然一路高歌,但隨之面來的批評也如潮水一般。
因?yàn)檫@一次大膽的嘗試,《仙劍6》付出了很大的代價,游戲上市前預(yù)期的200萬套銷售量成了泡影。
《仙劍6》這一代備受批評,主要集點(diǎn)在戰(zhàn)斗方面,放棄了回合制對于無數(shù)的女性用戶來說并不是一個好消息,而諸多新元素的注入對于老用戶來說又產(chǎn)生了一種不適應(yīng)的感覺。改變和不改變都會有問題,但筆者相信,仙劍必須要改變,并不能因?yàn)檫@一次備受批評就放棄前進(jìn)的方向,開倒車這種行為并不可取。
戰(zhàn)斗模式和游戲體驗(yàn)每個人都會有不同感受,但《仙劍奇?zhèn)b傳》歷來以劇情為主,作為最重要的游戲內(nèi)容,絕大部分人和筆者一樣,對于《仙劍6》的劇情還是持贊賞的態(tài)度,這次《仙6》從劇情上來講,講了一個好故事。
《仙劍6》這次的故事背景從山海經(jīng)神話體系的女媧轉(zhuǎn)變到了神農(nóng)路線,相關(guān)九泉設(shè)定以及整個世界觀體系設(shè)定和主線脈絡(luò)清晰,故事前后的關(guān)聯(lián)性極強(qiáng),一直在為玩家設(shè)置懸念和鋪墊。而游戲中的人物個性鮮明,并沒有實(shí)際意義上的好壞,每個人都在做自己的抉擇,埋名解縛熱海、三哥訣別龍?zhí)?、明繡給祈送上第四年的長壽面、以及最后祈的期望,都很深刻。
作為一部追求突破的作品,《仙劍6》似乎刻意在擺脫系列前作的窠臼,不單單滿足于刻畫少數(shù)幾個角色,而是將劇情在這一代發(fā)揮得更加自由了,同時這次的《仙劍6》在劇情上增加了許多新的元素,令人耳目一新。
橫向跨度上,正武盟、啟魂圣宗、衡道眾、禺族、曇華洛家各懷心思;縱向跨度上,故事發(fā)生兩百年前的洛家血祭、七年前霧魂血縛乃至三年前的九泉靈脈波動層層揭曉??梢哉f,在整個故事結(jié)構(gòu)的鋪陳上,仙6的種種表現(xiàn)都稱得上高水準(zhǔn)。
而仙6劇情最精彩的地方應(yīng)該就在于解謎的過程,筆者的好奇心很強(qiáng),在謎團(tuán)解開的時候,確實(shí)會有推理劇或者部分警匪劇那樣豁然開朗的感覺,這點(diǎn)對于劇情控來說應(yīng)該是很不錯的。
除去精彩的劇情,這次的場景建模比前幾代“真實(shí)”了不少,只要是看到用空位的地方,基本都是可以過去的,看到下面有路,也可以不走樓梯,直接跳下去,而不是再像以前一定要走既定路線,在自由跳躍這一點(diǎn)也讓人舒服很多。
至于音樂方面,筆者很喜歡《仙劍6》里面的音樂,有的音樂甚至想單曲循環(huán),場景音樂,劇情伴樂,都聽的讓人很舒心,劇情里面音樂,不再是那種凄美的,而是與劇情故事相伴相生,好的劇情配上好的音樂,令人感動,同時,這次的CV配音完美的演繹了游戲人物的性格和情感特點(diǎn),越今朝的多謀、癡情,越祈的呆萌,洛昭言時而女漢子、時而小女人,閑卿的看淡人世,明繡的直言坦率,居十方的人性脆弱等等讓人印象深刻,每個人物的性格都不一樣,卻又能直觀的看出他們的真實(shí)情感表現(xiàn)。
當(dāng)然,《仙6》雖然講了一個好故事,但是也存在了一些問題,情節(jié)對話冗長,沒走兩步就進(jìn)入下一段劇情,為了后期能抖包袱,前期鋪梗有些過多,不仔細(xì)關(guān)注劇情的細(xì)節(jié)有時會讓用戶有跳出感。
好的劇情如果有流暢豐富的表情動作,將會更加引人入勝,不過游戲人物在動作和表情上略生硬,對話時嘴唇的運(yùn)動有時會對不上。角色轉(zhuǎn)身永遠(yuǎn)目不斜視,頭身同轉(zhuǎn),有時原地踏步等等,在這方面很顯然仙劍對比國外3A級的水準(zhǔn)還有一定的距離。
愛恨心切的玩家對仙6抱有了很多希望,但以仙劍在國產(chǎn)單機(jī)游戲當(dāng)中的地位,光有一個精彩的劇情遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家的欲望,很多玩家針對游戲畫面、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、游戲玩法等多方面的批評也很多,愛之深責(zé)之切這句話來形容《仙劍6》真的再合適不過了,被期予無數(shù)厚望的仙劍,一個堅(jiān)持了20年的國產(chǎn)單機(jī)游戲,一路愛恨糾纏,最終歸于一場難忘的仙俠傳說。
玩家愿意把掌聲留給那些愿意顛覆自己,在游戲性上不斷嘗試和進(jìn)步的團(tuán)隊(duì),雖然《仙劍6》飽受爭議和批評,但嘗試著做出一些更好玩的游戲、不那么功利地去對待產(chǎn)品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)北京軟星的態(tài)度還是值得贊許的,作為玩家,筆者并不希望因?yàn)檫@些挫折而導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊(duì)失去進(jìn)取和改變的勇氣。
不管如何,希望在下一部《仙劍7》當(dāng)中,會有更多不一樣的驚喜吧!
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