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《蝙蝠俠:阿卡姆》戰(zhàn)斗模式遭模仿 廠商受寵若驚

時(shí)間:2015-06-02 01:02:26
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

Rocksteady工作室從2009年開啟了一個(gè)成功的系列,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸凡粌H實(shí)現(xiàn)了《蝙蝠俠》題材游戲的項(xiàng)目重啟,而且還超越了《蝙蝠俠:黑暗騎士》系列電影的限定,很值重新定義了第三人稱打斗的游戲設(shè)計(jì)。

《蝙蝠俠:阿卡姆》系列獨(dú)創(chuàng)采用了“自由動(dòng)作流”(Free-Flow)的設(shè)計(jì),玩家可以通過(guò)時(shí)機(jī)精準(zhǔn)的反擊和招數(shù)制造華麗的連擊,這也是《阿卡姆》系列最讓玩家稱贊的游戲機(jī)制和視覺享受。玩家在面對(duì)大波敵人的時(shí)候不能只靠單純地按攻擊鍵割草,而是需要隨時(shí)觀察并做出反應(yīng)。可以說(shuō)Rocksteady為第三人稱動(dòng)作游戲定下了新的標(biāo)準(zhǔn)。

《阿卡姆騎士》制作人Dax Ginn向媒體表示,Rocksteady將在新作中添加微妙的改動(dòng),讓打斗系統(tǒng)更多樣。“我們?cè)黾恿穗p打模式,而且希望它也能完美融入自由動(dòng)作流的打斗機(jī)制中。不過(guò)我們清楚地知道,雙打模式必須給人感覺是非常自然地?cái)U(kuò)展出來(lái)的,而非完全不同的另一個(gè)模式。如果玩家在任何時(shí)候感到雙打模式很奇怪,不夠自由,那我們就徹底失敗了。”

雙打模式允許玩家在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換到第二個(gè)角色,甚至可以觸發(fā)合作招數(shù)。雙打模式為游戲的戰(zhàn)斗部分增加了很多動(dòng)態(tài)元素。讓打斗系統(tǒng)變得更有深度。

事實(shí)上,所謂的自由動(dòng)作流系統(tǒng)并非Rocksteady首次使用,早在2005年的《黑客帝國(guó):尼奧之路》中,我們就已經(jīng)能看到它的雛形了。但Rocksteady卻讓這個(gè)系統(tǒng)更加完善,而且更加強(qiáng)調(diào)抓住時(shí)機(jī)反擊。

成功者總是被模仿,許多游戲都在試圖模仿《阿卡姆》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。比如《死侍》雖然強(qiáng)調(diào)反擊,但卻不夠自由;《看門狗》的打斗也差不多是同樣的套路;去年的年度游戲《魔多陰影》用劍斗和刺殺對(duì)這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行了進(jìn)一步優(yōu)化??粗@么多模仿者,Rocksteady有何感想?

Ginn對(duì)此表示:“我們受寵若驚。我們覺得這不是什么壞事。我們認(rèn)為全世界有許多天才設(shè)計(jì)師,全都在努力設(shè)計(jì)第三人稱冒險(xiǎn)游戲的打斗系統(tǒng),他們?cè)趪L試各種不同的方案,但最后都覺得自由動(dòng)作流的系統(tǒng)最棒。我想,我們只是搞定了一個(gè)系統(tǒng),制作出了一種特別的東西。”

《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》預(yù)計(jì)6月23日登陸PS4,Xbox One和PC。

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