《使命召喚》已經(jīng)獨(dú)樹一幟 《戰(zhàn)地》該發(fā)力了?
- 來源:3DM新聞組-Xec
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
多年來,EA一直在挑戰(zhàn)動(dòng)視,然而每次都很快落敗。公關(guān)每年都拍板稱DICE將會(huì)發(fā)布一部緊張激烈的射擊游戲,每次發(fā)售也都能獲得滿堂彩,但還是比不過《使命召喚》。
這并不是說兩個(gè)系列及其相似,因?yàn)樗鼈儾⒉幌嗤?mdash;—除了跑過來跑過去突突突。更進(jìn)一步說,它們只是一個(gè)種類的兩大系列。但是現(xiàn)在,動(dòng)視通過這部完全把現(xiàn)實(shí)主義的幌子丟棄的《使命召喚》給了EA一線生機(jī)。
為什么這對(duì)《戰(zhàn)地》來說是個(gè)好消息?因?yàn)樗F(xiàn)在獨(dú)樹一幟。在《高級(jí)戰(zhàn)爭》發(fā)售前,它一直是個(gè)備選??梢哉f它的最大賣點(diǎn)之一——除去畫面和載具——就是它不是《使命召喚》。這不關(guān)乎它們哪里像或哪里不像——如果你討厭動(dòng)視的銷量怪物,你還有另一個(gè)選擇。你現(xiàn)在仍然可以這么做,不過這已經(jīng)沒有多大意義了。
《高級(jí)戰(zhàn)爭》帶來了玩法上的革新,這看起來可能沒什么,但其已經(jīng)成功的復(fù)興了其老舊落伍的的公式。移動(dòng)是關(guān)鍵——這現(xiàn)在被排在了第一位,雖然二重跳和垂直感使其相比于《幽靈》要復(fù)雜得多,但游戲中額外的移動(dòng)方式讓人感覺非常好。這仍然是關(guān)于快速地、準(zhǔn)確地抽殺,但速度感使其更加有趣,這有點(diǎn)讓人聯(lián)想到以前的競技場射擊游戲如《雷神之錘》或《虛幻競技場》。
自從2007年以來,《戰(zhàn)地》一直在遠(yuǎn)離主導(dǎo)FPS的現(xiàn)代戰(zhàn)場,其續(xù)作也專注于警察與小偷。這仍然會(huì)更加真實(shí),更具策略性,但其現(xiàn)在一枝獨(dú)秀。
這并不意味著銷量就會(huì)上漲——事實(shí)上,開發(fā)者的改變和廣告的缺乏更有可能讓這變得更糟糕——但是已經(jīng)沒必要繼續(xù)競爭、繼續(xù)對(duì)比了。連鎖反應(yīng)將會(huì)讓《戰(zhàn)地》卸下包袱,甚至回到《使命召喚》誕生前的狀態(tài)。
當(dāng)然,這只是2015年的一個(gè)小插曲。真正的大戲?qū)?huì)是重組后的Treyarch運(yùn)用新引擎制作的《使命召喚》對(duì)抗精心打造的市場龐大的《星球大戰(zhàn)》游戲。這可能會(huì)是第一次,《使命召喚》無法在與其直接競爭者的對(duì)抗中占據(jù)優(yōu)勢。
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