雨血制作人:國產(chǎn)單機游戲衰敗怪盜版?借口太爛
- 來源:新浪網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《雨血》《影之刃》制作人梁其偉,談國產(chǎn)單機游戲現(xiàn)狀,關(guān)于國產(chǎn)單機游戲為什么發(fā)展不起來?
作為深度參與過國內(nèi)單機,海外PC及主機,及國內(nèi)外手機游戲市場的從業(yè)者,我更愿意從傳統(tǒng)國產(chǎn)單機游戲自身,而非客觀條件上找原因。
10年前國產(chǎn)單機由盛轉(zhuǎn)衰,可以怪盜版,怪玩家消費習(xí)慣。
時至今日,國產(chǎn)單機的盜版早已經(jīng)不能大規(guī)模傳播,如果仍然發(fā)展不起來,只能怪主流國產(chǎn)單機游戲的研發(fā)理念,以及對待玩家,對待“游戲”的態(tài)度。
外因可能導(dǎo)致行業(yè)的發(fā)展受到阻撓,但只有內(nèi)因,才是問題的本質(zhì)。
一些最主要的國產(chǎn)單機品牌,在長年的實踐中,樹立了如下四點“中國特色單機特征”——只要這四個特征在,就算把全部盜版網(wǎng)站都封掉,國產(chǎn)單機仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:
一, 指導(dǎo)思想上,不把游戲當(dāng)成游戲來設(shè)計
目前的國產(chǎn)單機游戲,不少把“劇情”視為游戲最重要內(nèi)容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部游戲只剩下劇情,那么在這個快速消費,誘惑繁多的年代,則絕無可能重現(xiàn)當(dāng)年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,游戲的魅力在于玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設(shè)計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結(jié)合的作品頗多,如《最終幻想》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就,或自由的探索,或暢快的戰(zhàn)斗等等——來支撐著世界觀和故事情節(jié)。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什么不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二, 創(chuàng)新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統(tǒng)
“劇情至上”已經(jīng)是國產(chǎn)單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發(fā)展中竟然沒有任何創(chuàng)新。多角戀,平淡的敘事框架,死女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之“XX年的感動”。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細(xì)膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網(wǎng)絡(luò)用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮(zhèn)魂曲》之類上升到哲學(xué)高度的神作,就是《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。
游戲系統(tǒng)的原地踏步更是“無視游戲性”的惡性延伸,當(dāng)海外大作都已經(jīng)進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰(zhàn)斗操作,抑或是風(fēng)格化小作特色創(chuàng)意層出不窮令人叫絕的時候。國產(chǎn)單機游戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經(jīng)典線性套路,以及排排站,對對砍的FC時代回合制游戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發(fā)商極度保守,暮氣沉沉的心態(tài)——“我只要守住當(dāng)年因為經(jīng)典而來的玩家基數(shù)即可,已不必要探索新的領(lǐng)域,贏得新的玩家。”
三, 國際化上,過度強調(diào)文化隔閡,難以踏出國門
國產(chǎn)單機游戲面臨的困境,不只是國內(nèi)市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰(zhàn)更加廣闊,更加成熟的海外市場。
國產(chǎn)單機游戲,大多以武俠,仙俠類為主,但這并不是導(dǎo)致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤,刀劍封魔錄等作,都曾經(jīng)得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游。而那些主流的國產(chǎn)單機游戲,則過多地強調(diào)了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導(dǎo)致國外玩家無從體驗游戲的精髓。
什么是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞,古代音樂,琴棋書畫等,這些內(nèi)容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀,人性,愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻,魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的東西,而像俳句,茶道,書法等內(nèi)容,一般并不會作為重要內(nèi)容展現(xiàn)。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經(jīng)典單機游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 “中國風(fēng)”:劇情關(guān)鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的,跨文化敘事藝術(shù)方面的缺失——一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設(shè)計,何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時候,有單機制作者卻認(rèn)為這是天經(jīng)地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會時,親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四, 市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家
從以上三點,我們基本已經(jīng)可以從內(nèi)因上了解了中國主要單機游戲在研發(fā)思路上的畸形走向,導(dǎo)致其在新時代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最后一點,則使得這種產(chǎn)品上的缺陷變成了行業(yè)上的悲劇。
這一點便是面對市場的態(tài)度,是“乞討”而非“吸引”。
你會照著做么?
轉(zhuǎn)一條國產(chǎn)單機大作發(fā)售前的宣傳微博,細(xì)讀之下很有意思。短短一條微博中,出現(xiàn)了“脆弱”的民族創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),“放一條生路”,“補票買個正版”,“努力爭取讓你看得上”等表述,雖然可能出自無心,卻表現(xiàn)出 “博同情心態(tài)”已深入骨髓。而靠“博同情”來獲取利益的方式,再進一步便已是“乞討”了。
商業(yè)者,重“勢”不重“情”。只有自信,樂觀,有時候甚至顯得有點粗放,狂野的業(yè)者態(tài)度,才能造就市場的“勢”。如果經(jīng)?;燠E于產(chǎn)業(yè)圈子,就會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游,手游行業(yè)像一個草莽叢生的江湖,大家大碗喝酒,大塊吃肉,大把賺錢,面對玩家則是貼心的服務(wù)關(guān)系,我讓你爽,你就要花錢,大家兩廂情愿,各取所需。這也就是為什么網(wǎng)游和手游雖然罵聲不絕于耳,卻能夠野蠻生長,強勢崛起。
不同于這種粗野狂放同時欣欣向榮的氣氛,單機游戲產(chǎn)業(yè)的市場宣傳口徑總是透露著淡淡的憂傷,有幾分“傷痕文學(xué)”調(diào)調(diào)——幾乎所有國產(chǎn)單機的市場策略都是“悲情牌”,“感動牌”,“支持民族產(chǎn)業(yè)牌”。悲情牌,說國產(chǎn)單機快掛了,你再不支持就真掛了;感動牌,猶如十幾年不見的初戀情人,帶著走樣的身材來跟你說“你還記得大明湖的XXX”嗎?支持民族產(chǎn)業(yè)牌,說你不買就是不愛國,你玩盜版就是傷害民族產(chǎn)業(yè),我們現(xiàn)在雖然不行,但只要你買,我們以后有錢了一定讓你看得上。
但殊不知,作為非專業(yè)人員的玩家其實并不擔(dān)負(fù)著保護一個產(chǎn)業(yè)的義務(wù),也不一定要有為了愛國而支持一個品牌的覺悟。如果一個產(chǎn)品要到了要從情感上讓消費者來保護自己的程度,這一定不正常,這個行業(yè)的從業(yè)者也許會陷入深深的價值觀困惑之中。
商品,必須要為消費者創(chuàng)造價值。即使一些單機游戲從業(yè)者一邊垂涎著網(wǎng)游的收入,一邊批判著網(wǎng)游只不過利用了中國“人傻錢多速來”的特點。但網(wǎng)游仍然沒有違背商業(yè)規(guī)律——土豪花了錢,享受了榮耀和尊貴,這便是商業(yè)社會的等價交換。但是那些為了支持當(dāng)年心目中的經(jīng)典而購買了單機游戲,玩了十分鐘后即再也玩不下去的玩家,他們獲得了什么呢?也許獲得了“下次再也不買一切國產(chǎn)單機游戲”的覺悟。
這些,正是隱藏在“盜版”和“消費習(xí)慣”這兩個借口下,國產(chǎn)單機無法雄起的真正秘密。
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