GDC 2014:用畫(huà)面講述故事的PS4最新作《Rime》
- 來(lái)源:3DM新聞組-Adrian
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《Rime》是一款安靜但又有力的游戲。游戲非常安靜,但是氣氛和感覺(jué)卻無(wú)以復(fù)加。
在GDC上,Tequlia Works的藝術(shù)總監(jiān)Jose Luis Vaello Bertol解釋了創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲的目標(biāo),那就是讓玩家感到無(wú)助和脆弱。游戲的設(shè)定就已經(jīng)充滿了這種基調(diào),而游戲世界的設(shè)計(jì)更加放大了這種氛圍。
《生化奇兵》和《暗黑之魂》都證明了游戲的環(huán)境并不僅僅是一個(gè)故事發(fā)生的地點(diǎn),它可以支持游戲的各種事件。
《Rime》的游戲世界和結(jié)構(gòu)非常巨大。游戲的給人一種站在大海旁就會(huì)感覺(jué)自己的渺小的感覺(jué)。游戲的廢墟也被自然占據(jù)。樹(shù)木和動(dòng)物隨處可見(jiàn),他們正在慢慢的占據(jù)整個(gè)世界。只能在一些石像上找到人類(lèi)文明的殘余。
Bertol說(shuō):“我們用這些石像來(lái)給玩家?guī)?lái)一些信息,他們會(huì)思考,到底發(fā)生了什么?這些人是誰(shuí)?為什么他們都看著同一個(gè)方向?”
Rime的顏色組合使用了大量的黃,藍(lán),橘紅和白色。Bertol提到他想在《惡魔城:暗影之王》以后嘗試一些不同的視覺(jué)風(fēng)格,但是這種顏色的轉(zhuǎn)換也會(huì)起到為玩家指引路徑的作用。
他說(shuō):“形狀簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)能讓玩家記住都經(jīng)過(guò)了哪些地方,也可以作為一些事情的參照物,這也是解決問(wèn)題的一種方法。”
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