《黑暗之魂2》訪談:游戲難度平衡的嘗試與探索
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《黑暗之魂2》目前的處境非常危險(xiǎn),如果它改變了太多,可能會(huì)讓老玩家失望;而如果改變得不夠,則會(huì)讓這個(gè)系列變得陳舊僵化。媒體記者對(duì)南夢(mèng)宮的Takeshi Miyazoe進(jìn)行了深度采訪,專門探討了游戲難度方面的設(shè)計(jì)計(jì)劃。
筆者是《黑暗之魂》的瘋狂粉絲,經(jīng)常會(huì)寫關(guān)于《黑暗之魂》的博客,非常好奇From工作室究竟打算如何讓他們的設(shè)計(jì)理念更完美,讓所有死忠粉絲滿意。不過筆者現(xiàn)在為他們感到壓力山大。
游戲設(shè)計(jì)師Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura曾表示,《黑暗之魂2》將會(huì)更加“容易理解”,此言一出,立刻引起老玩家擔(dān)心與批評(píng)。事實(shí)上,設(shè)計(jì)師也不傻,他們一定不會(huì)扔掉前作的精髓,一路護(hù)送玩家打穿關(guān)底。前作最出色的地方就在于完美融合了挑戰(zhàn),風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的平衡性。
筆者找到了南夢(mèng)宮萬代的Takeshi Miyazoe,詳細(xì)詢問了關(guān)于難度方面的問題。我們知道,每一代“之魂”都將游戲世界的背景故事和主角的最終目的留給玩家自己去想象,而不像其他游戲直白地寫出來。目前我們知道,《黑暗之魂2》的主角收到了詛咒,必須出發(fā)冒險(xiǎn),尋找解救的辦法。
Miyazoe首先說,“我想,我們講故事的方式還是獲得了一些玩家的認(rèn)同。我們采用的間接的表現(xiàn)方式將會(huì)繼續(xù)在《黑暗之魂2》中沿用。主角曾經(jīng)經(jīng)歷過的故事將在游戲流程中一點(diǎn)點(diǎn)透露,不過玩家首先知道的是,自己中了黑暗之環(huán)的詛咒,必須找到解救之法。”
感覺依然沒有對(duì)世界背景有任何解釋嘛,不過這就是制作組一貫的風(fēng)格。而且玩家在自己尋找股市線索的過程中,一定會(huì)充滿陷阱和死亡,因?yàn)樗劳鲇肋h(yuǎn)都是該系列的主題。玩家依然需要靠不斷地死亡來逐漸在這個(gè)開放世界中學(xué)習(xí)并取得成就,但本作中,世界的法則將會(huì)更清楚地告訴玩家。
說到南夢(mèng)宮最初對(duì)游戲設(shè)計(jì)理念的調(diào)整,Miyazoe笑著說,“抱歉我們用了‘易上手’這個(gè)詞,我們并不會(huì)讓游戲變得更簡(jiǎn)單,只是會(huì)減少許多累贅,讓玩家更充分享受《黑暗之魂》的游戲體驗(yàn)。所以易上手絕不等同于簡(jiǎn)單。”
“我們的設(shè)計(jì)理念并沒有改變,只是措辭讓大家產(chǎn)生了誤會(huì)。我希望大家清楚,《黑暗之魂2》絕不會(huì)是一款簡(jiǎn)單的游戲,它會(huì)比前作更加具有挑戰(zhàn)性。我們想要更加直接地向玩家展現(xiàn)完整,純粹的《黑暗之魂》。”
“至于究竟有多難,這很難量化。游戲中的挑戰(zhàn)剛剛好讓我可以勉強(qiáng)玩下去,克服困難前行,每向前邁進(jìn)一步都能獲得成就感。我們依然在調(diào)整游戲平衡性,讓玩家能夠過關(guān)但絕對(duì)不會(huì)太輕松,也不會(huì)難得離譜。我們依然在進(jìn)行許多測(cè)試與試驗(yàn),但我相信大多數(shù)玩家都不會(huì)對(duì)我們的平衡性調(diào)整感到不滿。我們一定能達(dá)到玩家的預(yù)期 - 新老玩家的預(yù)期。”
筆者參照攻略才打穿了《黑暗之魂》,每打過一個(gè)BOSS都是一次壯舉。而對(duì)一些玩家來說,打一次還不夠,因此Miyazoe確認(rèn),《黑暗之魂2》將提供“新游戲+”的二周目特別模式。這又牽扯到了游戲難度平衡問題。
《黑暗之魂2》的世界也需要玩家權(quán)衡利弊,有的陷阱非常隱蔽非常致命,玩家必須選擇正確的策略。我們?cè)谝曨l中看到過繩索橋被巨龍掀翻,還有黑暗場(chǎng)景,要求必須收起盾牌,騰出左手舉火把。
最新的雙持職業(yè)也是很好的例子,玩家可以選擇拋棄盾牌,犧牲防御能力,雙持武器換取制造致命傷害的能力。不拿盾牌大大增加了喪命的風(fēng)險(xiǎn),但高手玩家毫無疑問能借此獲得最大的優(yōu)勢(shì)。
筆者回想起了《黑暗之魂》中的雙子BOSS,十分好奇《黑暗之魂2》中是否也會(huì)有類似的虐心關(guān)卡。
“我們的團(tuán)隊(duì)依然還在調(diào)整游戲平衡性,但我相信游戲中一定會(huì)有類似的驚心動(dòng)魄的瞬間 - 不僅是劇情或難度上帶來的挑戰(zhàn),而且也一定包括BOSS戰(zhàn)。玩家將可能會(huì)反復(fù)路過一個(gè)進(jìn)行BOSS戰(zhàn)的地方。BOSS可能會(huì)出現(xiàn)在關(guān)卡的中間,而不是最后。”
“玩家不需要一條路走到頭,打BOSS,然后走上一條新路。有的關(guān)卡中,玩家將在半路遇到BOSS。如果你足夠出色,或者足夠細(xì)心,就可能提前將BOSS殺死。我們正在嘗試打造更具互動(dòng)性的游戲流程,擺脫傳統(tǒng)的“從起點(diǎn)到終點(diǎn),再到新的起點(diǎn)”的模式。這是我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中遇到的挑戰(zhàn)之一。”
最后,筆者詢問《黑暗之魂2》登陸次世代主機(jī)的可能性,因?yàn)樵撟黝A(yù)計(jì)2014年3月份發(fā)售,所以時(shí)間上是有可能登陸PS4和Xbox One的。筆者問Myazoe是否有可能制作移植版。
他回答說:“目前還沒有這個(gè)打算。我們還沒有討論這個(gè)問題,因此也沒有決定?,F(xiàn)在我們應(yīng)該集中注意力做好當(dāng)代主機(jī)和PC上的游戲本體。我們感覺在《黑暗之魂》的時(shí)候,還沒有完全開發(fā)PS3和Xbox 360的潛力,因此我們想要繼續(xù)搞當(dāng)代主機(jī),而且盡快讓大家玩到游戲。”
最后,關(guān)于PC版的《黑暗之魂:受死版》他補(bǔ)充說道:“這對(duì)于我們來說是一次寶貴的經(jīng)驗(yàn),無論是從發(fā)行商的角度還是制作組的角度。大家都知道,PC版的移植痕跡很明顯。但《黑暗之魂2》在制作的時(shí)候就已經(jīng)考慮到PC的特點(diǎn)了,所以PC玩家將看到一款更加符合PC操作的《PC黑暗之魂2》”
《黑暗之魂2》將于2014年3月登陸PC,PS3和Xbox 360.
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