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扭轉(zhuǎn)頹勢(shì) 史克威爾艾尼克斯需要作出的十點(diǎn)改變

時(shí)間:2013-05-04 14:52:05
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

史克威爾艾尼克斯去年經(jīng)歷了嚴(yán)重虧損以后,和田洋一已經(jīng)從CEO的職位上退下來了,他的繼承人,Yosuke Matsuda非常急于證明自己。

在他上任后的短短時(shí)間里,Matsuda宣布,SE將會(huì)對(duì)自己的主營(yíng)項(xiàng)目進(jìn)行全面重新審視,商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式業(yè)績(jī)資產(chǎn)規(guī)劃策略。他將進(jìn)行詳細(xì)調(diào)查,找到讓SE重振江湖的關(guān)鍵。

以下十點(diǎn),是筆者希望SE考慮的因素,這些要點(diǎn)必將幫助SE重現(xiàn)往日榮光,相信這是我們都希望看到的。

1. 樹高千尺,落葉歸根

有的時(shí)候,我們必須對(duì)往事進(jìn)行回顧,溫故而知新,以史為鏡,可以知興替。用在SE的身上,他們?cè)?0年代和00年代推出過許多原創(chuàng)新作,但卻未獲得成功。而在這段時(shí)間里,他們的經(jīng)典系列游戲卻欣欣向榮。

他們應(yīng)該回顧一下這段時(shí)期,為什么有些作品成功,有些作品失敗,并將這段經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到現(xiàn)在的市場(chǎng)條件中。日本人不能再繼續(xù)依賴《最終幻想》《王國(guó)之心》《勇者斗惡龍》了。

2. 與粉絲更多互動(dòng)

SE很長(zhǎng)時(shí)間以來都沒有跟粉絲進(jìn)行親密的互動(dòng)了,不過在《最終幻想14》這個(gè)項(xiàng)目上,廠商玩家間的互動(dòng)的重要性十分明顯?!蹲罱K幻想14:重生國(guó)度》就是聽取了玩家的反饋,進(jìn)行了回爐重做。如果他們更早地與玩家進(jìn)行互動(dòng),可能就會(huì)少浪費(fèi)有些資源。

3. 有的放矢,別讓每款游戲都登陸全平臺(tái)

最近幾年,SE的游戲(主要是《最終幻想》)幾乎都要登陸每個(gè)游戲平臺(tái),以此搜刮各玩家群體的腰包。從理論上講,這個(gè)決策是正確的。不過實(shí)際上它造成的損害要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于帶來的利益。

登陸全平臺(tái)的游戲,通常都會(huì)出現(xiàn)質(zhì)量問題,因?yàn)槎嗔艘徊揭浦驳倪^程,也多了一個(gè)出錯(cuò)的環(huán)節(jié)和增加成本的工序。最終的作品通常要比同類產(chǎn)品售價(jià)略高。雖然從玩家的角度看,任何平臺(tái)都可以玩到他們的游戲,很方便,但從游戲制作的角度講,他們有點(diǎn)江郎才盡,饑不擇食了。

4. 日本部需要更好的引導(dǎo)

SE的日本部和他們整個(gè)國(guó)家一樣,錯(cuò)點(diǎn)科技樹。他們一直都在發(fā)布宣傳視頻,過場(chǎng)動(dòng)畫,技術(shù)演示視頻,卻沒有把大量精力花在游戲制作上。結(jié)果讓玩家的期待值大漲,但游戲品質(zhì)又跟不上。在游戲完成度很低的時(shí)候發(fā)布游戲宣傳視頻,先行獲得玩家關(guān)注度,這種策略比較跑偏。

因此我們看到SE日本部的作品總是無(wú)法達(dá)到我們的預(yù)期,SE總是需要他們?cè)谖鞣皆O(shè)立的工作室力挽狂瀾。

5. 不要依賴Eidos工作室和西方游戲市場(chǎng)

西方游戲市場(chǎng)風(fēng)起云涌,玩家的品味朝三暮四,不過Eidos卻成功幫助SE創(chuàng)下了一個(gè)又一個(gè)銷量紀(jì)錄,不過SE不能把所有希望都寄托在Eidos身上。

而SE得財(cái)政報(bào)告中,居然將虧損的主因歸咎到了西方工作室的《古墓麗影》營(yíng)利不足,真不知道他們還想要什么。SE日本部應(yīng)該學(xué)會(huì)依賴自己。

6.明智利用第三方制作組

雖然《NIer》《無(wú)盡隱秘》《星之海洋4》不會(huì)賣出上百萬(wàn)套的銷量,但它們無(wú)疑會(huì)擴(kuò)充SE的游戲庫(kù)。SE近年來已經(jīng)逐漸淡忘了第三方工作室作品,而這對(duì)他們十分不利。

為什么不給那些本土小工作室的原創(chuàng)新游更多機(jī)會(huì)呢?這對(duì)SE有利,而且也是玩家們最愿意看到的。

7. 在世界各地發(fā)售游戲

SE似乎經(jīng)常忘記他們的粉絲的身份,我們現(xiàn)在處于數(shù)字信息時(shí)代,為什么要把游戲發(fā)售限定在某個(gè)地區(qū)呢?一款好游戲無(wú)論拿到任何國(guó)家,都是有市場(chǎng)的。

是的,可能在某些地區(qū),他們的大作無(wú)法買到上百萬(wàn)的銷量,但他們有著固定的粉絲群體,《最終幻想-零式》《勇氣原點(diǎn)》全都是JRPG粉絲們翹首以盼的作品,SE為什么在關(guān)鍵時(shí)刻慫了?

8. 更多重制和續(xù)作

《圣劍傳說》《時(shí)空之輪》《美妙世界》,這些作品都有許多粉絲,都在期待續(xù)作或者重制。既然《最終幻想》和《王國(guó)之心》都能做出那么多續(xù)作好重制,為什么不給這幾部作品一次機(jī)會(huì)呢?

如果擔(dān)心銷量的話,至少可以在DS上發(fā)售一款《時(shí)空之輪》的移植吧,絕對(duì)有市場(chǎng)。最終決定權(quán)在SE手里,不過我們非常希望能再次看到那幾款經(jīng)典游戲。

9. 順應(yīng)潮流,隨機(jī)應(yīng)變

SE走到今天這步,是冰凍三尺非一日之寒。他們一直以來做的都不夠好。聽取別人意見并不是軟弱的表現(xiàn),良藥苦口,忠言逆耳,SE必須改改自己的老毛病了。

游戲市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,但依然有些東西是永遠(yuǎn)不變的。在與西方市場(chǎng)的眾多游戲廠商群雄逐鹿的同時(shí),SE永遠(yuǎn)都不該忘記,他們有一批自己的核心粉絲。

現(xiàn)在,SE和他們粉絲之間的關(guān)系很不平衡,新的SE占據(jù)了許多優(yōu)勢(shì),而他們的粉絲卻不像以前那么忠實(shí)了。

10. 學(xué)會(huì)如何正確利用DLC的形式

DLC可以是個(gè)很好的形式,但必須正確運(yùn)用。《最終幻想13-2》對(duì)于SE日本部來說是一次很明智的嘗試,這次嘗試很失敗。雖然有些元素很成功,比如自定義和物品系統(tǒng),但其他部分完全是扯淡。還有iOS平臺(tái)上的《最終幻想:勇氣》,里面的內(nèi)購(gòu)令人發(fā)指,而且游戲本身也不是免費(fèi)的。

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