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滿懷激動迎來《刺客信條4》,但同時又抱有懷疑

時間:2013-03-09 11:36:14
  • 來源:Kuroze
  • 作者:landother
  • 編輯:ChunTian

不要太容易受騙上當。還沒完呢。

請理解說了那么多還是有可能是錯的。游戲并非吻合,音量效果可能會很煩人,鯊魚的AI可能會很糟。游戲可能充滿bug。

你現(xiàn)在正在讀一篇寫在3月份但是10月底才發(fā)行的游戲前瞻。即使是開發(fā)者實際上也不知道他們的游戲能做的多好, 并且也沒有人志愿做出末日預言。當然他們會把它做得聽起來很了不起的樣子,但即使按他們的觀點來看,它可能如此吧。

今天的前瞻會全部提到同一天等到零售商開始預訂的時候公布。這就是解釋它們如何運作的。Ubisoft讓出版商看這款游戲,讓出版商不要出版前瞻直到特定的一天,即可以預訂的那天。它們希望你可以現(xiàn)在預訂,它們相信這會讓零售商大量預訂該游戲。但是,說真的,你并不知道一款游戲是否值得你那么早提前掏腰包。

這會成為一個問題。它們也一直是個問題。

讓我大吃一驚的是當我拿到關于游戲展示的時候看到的主角。開發(fā)者把他作為一個“到處惹是生非的海盜。”首張預告片里展示了他在同一時刻和兩個女人一起睡覺以及昂首闊步地走在自己船只甲板上就像一個帥氣的好萊塢大牌那樣。預告片展示了些潛行,但是總體我感覺,不像《刺客信條3》的康納,愛德華散發(fā)著假想的雄心壯志的幻想,他就像動作游戲中的動作英雄那樣,讓我們回想到《刺客信條2》里溫和的Ezio和兄弟會人員配備以及啟示錄里的火焰噴射器和扔那些炸彈。這讓我感到驚奇,是否這個系列普遍假設角色富有智能并且對其他文化感興趣,以及一些范圍的人生閱歷比我們在大多數(shù)動作類游戲中見到的來的更廣,這是在冒險降低自身難度。

而且,所有海盜的討論并未偏離刺殺的討論太多,游戲追根究底是作為一種冒險和潛行的獎賞。海盜并非精細的人而且舷側加農炮也不會如低調的隱藏刀鋒那般準確。也許肯維作為一個刺客的訓練改變了他同時也改變了游戲的方式。很難說這游戲關于潛行,爬行,潛伏,屋頂奔跑的冒險能讓人感到幾分——或者是那些能否在海上依舊適用。

然后是控制以及這些游戲感受的方式。

正像我喜歡小說那樣,《刺客信條3》的游戲設定和支線任務讓我知道它的操控是多么不足。雖然自從第一款刺客信條就邀請我們去攀爬漂亮的建筑,但是我們用過于繁瑣的操控花了大量不必要的時間做到這些,不小心跳錯一步——任務失敗或者死亡或者兩者都有。戰(zhàn)斗是改善了,但是潛行還需努力。

我與Trottier和Lacoste談論了系列里潛行的問題。他們看起來似乎對這樣的抱怨相當熟悉,但是也沒有一個令人安心的解決方案來解釋或說明這個問題已經被處理。

我:潛行在過去兩款游戲中實在是讓人感到焦躁不安,它做的并不好,然而在孤島驚魂3中潛行讓人感覺更像是在玩家的控制當中。當它在激活或者是未激活的時候這顯得更加清楚?!洞炭托艞l3》在上下文中的潛伏[意思是如果你讓康納走進草叢他會蜷縮],你們倆對此怎么看?

:我不知道細節(jié)上我能做多少,但是我們……增加潛行的機會到我們布局的設計當中。

Lacoste:我不知道細節(jié)上我能做多少,但是我們……增加潛行的機會到我們布局的設計當中。

Trottier:我們需要確認它在那。如果你看所有的圖像, 種植園是個極為適合潛行的地方。叢林也是個極為適合潛行的地方。城市也不錯。那里有許多地點適合你完成出色的潛行,而且我們保證,對于玩家來說他們喜歡這樣的風格,他們能[做到]。

我:那意思是當玩家在潛行或者沒有時,你們讓玩家更多的直接控制是嗎?

Lacoste:是的。

我:那么有蹲伏按鍵嗎?你可以蹲伏嗎?

Trottier:不。

Lacoste:這更像是在你所處身的環(huán)境中。

我:這和《刺客信條3》很像。

Lacoste:但是在這種環(huán)境下我們有了更多的多樣性。

他們許諾他們意識到關于潛行的擔憂,但是沒看過一次潛行的按鍵序列動作,或者親自操控它更好,這仍然是個未知數(shù)并且這系列仍然沒有從這個疑問中獲益。

更多的懷疑:很難評價這個游戲規(guī)模將多好的吻合與其適用的機型?!洞炭托艞l4:黑旗》將登陸PC,PS4,PS3,Wii U和Xbox 360平臺。(大概也有下一代Xbox,盡管他們沒有說,但肯定是這樣)

PC和PS4可以操作的游戲遠多于其他當前市場上的機型。但是游戲里巨大的加勒比海和無縫的登船能在一臺Xbox 360,PS3或者Wii U上運行的多好仍然是一個問題。

所有的開發(fā)者現(xiàn)在都在談論技術,他們都在《刺客信條3》的改進的圖像引擎上工作,但是他們不得不花同樣長時間為2005年硬件進行編程,毫無疑問一些野心也會被剝奪。

對于像我這樣的人,一年一款刺客信條就挺好的。短期內沒有便攜式游戲,繼2012年的《刺客信條3》和《刺客信條解放》兩版本之后,《刺客信條4》在今年實際上代表了該系列產出正在減速的事實。

一個期望是黑旗可以大量宣傳,但是這遠離現(xiàn)實你也永遠不知道,它會很棒,還是會很糟。(對于任何前瞻來說都可以那么說。)但是至少Ubisoft的開發(fā)團隊花了兩年在每一款刺客信條游戲上。至少他們從來不偷工減料。至少他們富有代表性地邁向新領域,成功或者引人注目地苦戰(zhàn)著。

海盜?對這一系列來說算是奇怪的口味。

一個由國際上大團隊來制作這種開放世界的探險游戲會是刺客信條嗎?當然了,它已經足夠刺激了。

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