《生化危機6》亮點大過敗筆 瑕不掩瑜請多加關(guān)注
- 來源:3DM新聞組-Tempus
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
再討論卡普空決意改變《生化危機4》已經(jīng)沒有意義了,然而玩家們困惑的是這些改變會將《生化危機》系列帶向何方。在隨后的第五部中,卡普空對游戲進行了更加“現(xiàn)代化”的改造。然而,其中的恐怖元素卻消失殆盡。到了第六部,卡普空或許希望可以重新喚起舊日系列時的感受:緊張感。
當然,緊張無法代替恐懼,但在現(xiàn)代的游戲之中,營造恐懼是一件非常艱難的任務(wù)。往昔的游戲很容易做的恐怖,那是因為當時操作設(shè)計和硬件技術(shù)的限制。蹩腳的操作設(shè)計,使得玩家無法隨意轉(zhuǎn)換游戲視角,從而很容易營造一種緊張刺激的氛圍。初次之外,游戲的瞄準系統(tǒng)也很尷尬,并且很難找到彈藥補給。在現(xiàn)代時候,隨著快節(jié)奏的生活,玩家們很難回去嘗試那種仍然按照老游戲設(shè)定的游戲;游戲必須變得更加引人入勝,必須注重細節(jié),還有運行流暢。操作變得越來越人性化,硬件性能也是不斷提升。如此一來,那些經(jīng)典的老游戲在現(xiàn)在看來就有點陳舊了。當然,如果有一款能給玩家?guī)斫?jīng)典體驗的現(xiàn)代游戲,那么玩家肯定是非常歡迎的。
這也是《生化危機6》成功之處。好吧,準確的說,是快要成功的地方。在游戲過程中,有部分劇情令人非常緊張。Ustanak的許多場景表現(xiàn)的非常緊張刺激,在一開始就為我們展示了限制視角切換所帶來的好處。再加上游戲引擎性能的提升,卡普空很好的將“新”性能與“舊”設(shè)置糅合在了一起。
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緊張感需要扮演起恐懼感在過去扮演的作用。意思就是說,高度的緊張感可以讓玩家保持足夠的游戲激情,這種緊張感一旦在通關(guān)之后得到釋放,其所帶來的快感也是非常大的。這也是《生化危機》現(xiàn)代轉(zhuǎn)型時最好的一條道路,在不放棄經(jīng)典設(shè)置的情況之下,加入最現(xiàn)代的游戲設(shè)計理念。
《生化危機6》也有自己的問題,比如經(jīng)不起推敲的劇情,重復(fù)出現(xiàn)的怪物,以及環(huán)境氣氛的不協(xié)調(diào),但是按照現(xiàn)代的標準來看,它仍是一款好游戲。如果這款游戲有點放棄了“生化危機”的帽子,或許它可以被更多的玩家接受。 真正讓游戲減分的卻是其中過分強調(diào)的動作元素,開闊的環(huán)境,激烈的槍戰(zhàn),這些設(shè)置讓游戲營造起的緊張感瞬間消失殆盡。 本作完全有理由成為一款新游戲,但出于銷量的考慮,卡普空還是給它套上了“生化危機”的帽子。
總結(jié)來說,由于現(xiàn)代社會高速發(fā)展的節(jié)奏,很難再去重現(xiàn)舊日經(jīng)典游戲中的那些靈魂??ㄆ湛杖缃袷菆远俗呦蛄恕渡C6》的改造之路,以迎合新生代的游戲玩家。當然,他們還需要繼續(xù)努力,在劇情和總體設(shè)計上進一步完善。雖然《生化危機6》只給我們帶來了偶爾的緊張感,但希望卡普空能抓住這個稻草。
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