進來看熱鬧 關(guān)于《街霸》和《拳皇》的那點事
- 來源:菜小花
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
每個熱血男兒心中都有一團熊熊燃燒的戰(zhàn)斗之魂,從年少時代癡迷于《古惑仔》系列電影到長大后熱切關(guān)注WWE,雄性動物們那潛藏在每一個細胞中的暴力 因子時刻蠢蠢欲動著。同時在現(xiàn)實生活中男人們承受著各方面的壓力是不可能通過暴力方式進行宣泄的,所幸我們可以操起搖桿,手柄或鍵盤,呼朋喚友,大喝一 聲,“來,戰(zhàn)個痛快!”格斗游戲(Fighting Game縮寫為FTG)不同于那些以人和AI對抗為主游戲的地方在于這是一款強調(diào)人和人單獨對戰(zhàn),考驗玩家反應(yīng)能力和操作水平的競技類游戲。當(dāng)你使用出一 套華麗的連招將對手痛打至意識模糊毫無招架之力時,當(dāng)你通過苦練技術(shù)將從前虐過你的人踩到腳下時,當(dāng)你聽見周圍旁觀的好基友和妹紙們的歡呼叫好時,此刻的 你,是否能感到一種異常的滿足感和充實感呢?這也許就是格斗游戲的魅力吧,不論你是高手還是菜鳥,不論你是上班族還是在校生,不論國籍或民族,只要你有一 顆好戰(zhàn)的心,相信你一定會愛上這類令人血脈噴張腎上腺素急速分泌的游戲!
格斗游戲發(fā)展至今已經(jīng)經(jīng)歷了20多年的歷史,在這20多年間,出現(xiàn)了無數(shù)不同風(fēng)格不同類型的格斗游戲。數(shù)量上數(shù)不勝數(shù),質(zhì)量上也良莠不齊,隨著主機版《街霸X鐵拳》的面世和PC版的即將發(fā)售,世界上又要掀起一股格斗游戲狂潮。在此,我們先來回顧下對國人影響最為深遠的兩款2D格斗游戲系列—《街頭霸王》(Street Fighter)和《拳皇》(The King Of Fighters),這兩款游戲從90年代初發(fā)展至今,歷經(jīng)數(shù)十代的改善和美化,已經(jīng)基本成為了格斗游戲的代名詞,任何其他類型的FTG面對如此兩座高山 也不得不自愧弗如。下面我們就從最早的一代開始盤點,詳細了解這兩款游戲如何一步一步發(fā)展成為格斗界的霸主吧。
首先我們先來認識下格斗游戲這個形式的鼻祖,大體上公認為是1985年KONIMI推出的《功夫》。雖然是在FC平臺上作為動作游戲發(fā)售的,但不能 否認的是在這款游戲在很多設(shè)定上都可以看到今后所有FTG的雛形。比如說游戲區(qū)域被固定在一個有版邊限制的橫版場景中,體力槽的設(shè)置,方向鍵↑對應(yīng)跳 躍,←對應(yīng)后退(注意后退和轉(zhuǎn)身向后是有本質(zhì)區(qū)別的),A,B分別對應(yīng)拳和腳,甚至包括簡單的組合鍵,例如方向+A或B。當(dāng)然還令人難以忘懷的是那段喜感 的BGM以及拼音化的主角和BOSS的名字,LEE,WANG,TAO,CHEN,LANG,MU。這款游戲相當(dāng)成功以至于90年代8位主機進入國內(nèi)玩家 視野中時受到大家的交口稱贊。
毀童年系列——tas版功夫
一.“橫空出世,莽昆侖,閱盡人間春色”
1987年是所有FTG愛好者應(yīng)該銘記的一年(雖然筆者還沒出生),這年8月,由CAPCOM公司發(fā)行的街頭霸王正式登陸日本街機廳,雖然發(fā)售時依 然定義為ACT......包括輕重拳,防御,必殺技和每局限定的游戲時間在內(nèi)的一切設(shè)定都為之后所有FTG奠定了基礎(chǔ)。雖然最初代的街頭霸王是那么的簡 陋,比如玩家只能選擇倆名人物(隆和肯)進行游戲,同時動作生硬,出招困難,手感極差,必殺技威力過分強大(升龍拳發(fā)動時全程無敵且一擊斃命)等,所以很 多玩家對此游戲的認識只能停留在:“哦,是個以前沒玩過的類型,但是玩起來不怎么樣”的階段。所以街頭霸王在當(dāng)時被沒有受到很大的關(guān)注,玩家們追捧的依然 是清版過關(guān)類動作游戲。但不可否認的是街頭霸王就像是童話中的那只丑小鴨,年幼時雖然丑陋無比,但不能掩蓋其未來美麗高貴的事實。
由于街頭霸王II的火爆,其他游戲公司不甘落后,紛紛推出自己的格斗游戲。其中出現(xiàn)了一款《街頭霸王》系列一生中愛恨交織難舍難分的宿敵,就是由 SNK公司開發(fā)的The King Of Fighters系列,也就是國內(nèi)玩家所津津樂道的拳皇系列,1994年,《拳皇94》的面世又一次革新了FTG的概念,3v3組隊擂臺戰(zhàn),大跳,蓄氣和 能量槽,超必殺技,原地側(cè)閃,隊友援護,防御破壞這些同街霸系列完全不同的系統(tǒng)設(shè)定再次點燃了玩家們的游戲熱情,而SNK的貌似偷懶的行為——從自家旗下 其他人氣游戲中拉來充數(shù)的游戲角色卻大大增加了玩家的認同感和好感度(KOF系列的原創(chuàng)人物真是屈指可數(shù),基本上全是別的游戲中拉過來的)。從此格斗游戲 界進入了街霸和拳皇兩家獨大的格局,倆個系列互相競爭,互相學(xué)習(xí)長處,彌補短處,從而正式拉開了整個90年代格斗游戲迅速發(fā)展的序幕。
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游戲性:同是1994年發(fā)售的《拳皇94》和《超級街頭霸王IITURBO》各有特點,不管打擊感還是系統(tǒng)設(shè)定都是平分秋色,全部為上佳之作。
畫面:《拳皇94》略強于超級《街頭霸王2IITURBO》,而且在游戲背景的處理上KOF系列一直比較優(yōu)秀。
音樂:《超級街頭霸王IITURBO》相當(dāng)出彩,《拳皇94》只能相形見拙。
故事背景:從初代還不太好說,都是主人公參加世界性格斗大賽的這一簡單設(shè)定。但隨著時間的慢慢發(fā)展,拳皇的故事設(shè)定越來越向著玄幻小說的方向發(fā)展, 世界觀、故事背景和人物關(guān)系當(dāng)真復(fù)雜的不行,幕后黑手也層出不窮。但很多死忠fans卻樂此不彼(包括筆者),所以街霸系列在這點上還是稍遜一籌的。當(dāng)然 FTG不同于RPG之流的,故事背景只是起到一個畫龍點睛的作用,所以這一項不在參與今后評比的范圍內(nèi)。
人氣選手:街霸2有隆,肯,春麗,和據(jù)稱是隆失散多年的父子或兄弟或姐妹?或情侶??的豪鬼,拳皇94的草薙京,坂崎獠,雅典娜,不知火 舞,BOSS盧卡爾等等,每一位人氣角色都有死忠的fans。相對來說KOF的人物無論從身材相貌還是服裝動作上都比較符合亞洲玩家的審美,男性角色基本 上不是帥哥就是酷男要不就是美大叔,肌肉比例合理卻不夸張,女性角色更是個個都是美到冒泡萌到爆,特別是舞姐姐,原因你懂的。街霸的人物就略顯個性一點 了,恩,像本田君,布蘭卡,桑吉爾夫等等。
三.忽如一夜春風(fēng)來,千樹萬樹梨花開
又過了一年,1995年,就在玩家苦苦等待《街頭霸王III》的時候,老卡卻出乎意料的推出了《STREET FIGHTER ZERO》(少年街霸),這是一款風(fēng)格和街頭霸王2完全不同的外傳性質(zhì)的游戲。首先是整個游戲完全卡通化,亞洲玩家普遍認為人物美型帥氣,而歐美玩家則認 為不夠?qū)憣?這里也可以看出亞洲和歐美玩家的審美差異),還有就是可選人物大大縮水,只有可憐的10人。但系統(tǒng)上增加了能量反擊,超級目押,三段超必殺和 空中防御,總體來講,這是一款為續(xù)作做鋪墊的試水作。玩家普遍不太滿意但對續(xù)作抱有很大信心。同年的《拳皇95》卻沒有太大變化,只是改變了選隊方式,從 國家組隊選擇變成了自由組隊,系統(tǒng)上也沒有太大的革新,就是稍微強化了防御破壞和閃避的效果,但是拳皇系列所追求的華麗連續(xù)技的風(fēng)格可以初窺其形。總之, 這一時代的拳皇還無從撼動街霸在格斗界的霸主地位。
游戲性:《拳皇95》無大創(chuàng)新,《少年街霸》明顯強于《拳皇95》。同時zero增加了兩名玩家聯(lián)手對抗BOSS的模式,令人耳目一新。
畫面:zero直接改變了之前的畫風(fēng),對此玩家有褒有貶,無法妄加評論。但是zero的戰(zhàn)斗背景大量重復(fù),令人失望。
音樂:總體來說都不出彩,BGM都較為單調(diào)。
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