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愛與恨交織 角色扮演游戲大作主導的2011年

時間:2011-12-19 12:55:52
  • 來源:3DM-Ryan!G 前鬼
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

《巫師2》是對《龍騰世紀2》和《最終幻想13》的一次有力回擊。2011年是規(guī)模龐大、復雜、抉擇驅動的開放性世紀的復興之年。《殺出重圍3:人類革命》為Eidos Montreal挽回了頹勢。盡管有一些和主題不符的BOSS戰(zhàn),不過總體來說還是一次非常卓越的角色扮演體驗,既可以當做第一人稱射擊游戲又可以當做潛入游戲。

殺出重圍3

Bethesda為我們帶來了系列史上最好的《上古卷軸5:天際》,在保持了這個系列最偉大之處的同時,也作出了非常多的改變和調整。最為顯著的就是在人物角色的培養(yǎng)方面。不像以前那樣在游戲開始時就制定好了一切,這一次你可以在游戲中一邊學習一邊成長。另外技能系統(tǒng)也作出了大幅度的調整。

今年的多款RPG游戲都強調人物角色的成長過程所帶來的影響。CD Projekt RED就做的很好,在享受《巫師2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之余,其實拋開長劍的話,還是有很多可以取得勝利的方式?!短祀H》中等級1的龍吼Unrelenting Force只能讓敵人走不動路,而等級3的這個龍吼可以把敵人吼下山去。

上古卷軸5

對話系統(tǒng)也被調整得不再像是僅僅為了提供信息而已。在《天際》中對話時你可以四處張望,不需要一直盯著NPC了。而且對話的字體也不再那么引人注目了,讓《天際》的互動成為這個系列最自然的?!洱堯v世紀2》在這點上也做的非常不錯,尤其是對話選擇系統(tǒng),你不用在選擇一整句話作為回應了,你只需要選擇一條代表一般態(tài)度的短語就行。這樣也保證了可以有完整的配音。

《堡壘》讓對話方式向前更進了一步。這款游戲采用了一個畫外音對你的每一個行動都作出實時的評論,以此來講述整個故事。這樣的方式讓人感到是自己在創(chuàng)作一個故事,而不是跟著故事發(fā)展的腳步前行。另外很遺憾的是今年沒能玩到《暗黑破壞神3》和《火炬之光2》。但是我們玩到了《地牢圍攻3》和《黑暗孢子》。

《地牢圍攻3》

盡管關卡難度極高,陣亡是家常便飯,但是From Software的《黑暗之魂》無疑是本年度給人印象最深刻的游戲。雖然游戲中的對話十分有限,但是卻出奇的恰到好處。NPC只會說幾句神秘的話語,基本就是解釋他們在干什么或者為什么他們會盯著太陽看。他們的種種行為都為這個世界增添的神秘感,和他們的互動可以稍微緩解一下緊張的情緒。

總體而言,RPG類型仍然在向著令人期待的方向發(fā)展,而且同時也滲透到其他的類型。等級機制在線上射擊游戲中開始泛濫,像《使命召喚》和《戰(zhàn)地》都有。在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中殺死敵人可以解鎖一些東西。就連任天堂的《塞爾達傳說》系列也受到了影響,《天空之劍》就加入了戰(zhàn)利品掉落系統(tǒng),此外,林克還可以升級盾牌、彈弓等裝備。

神鬼寓言3

對于我來說,2011讓我們明白了復雜的游戲性和挑戰(zhàn)仍然有其存在的價值。并不是每一款RPG游戲都要迎合各式各樣的玩家,總會有人不喜歡的。我知道很多人喜歡《龍騰世紀2》和《神鬼寓言3》,但對于我而言,它們卻絲毫沒有吸引力。RPG游戲無疑會帶來巨額的收入,BioWare這個商標就是EA的搖錢樹。但2011年的這些RPG游戲讓人感到更多是受到利益的驅動,從某種程度上說的確是。這些游戲讓人感覺更多的是2011年的妙想被天才設計師們變?yōu)榱爽F(xiàn)實,并繼續(xù)為整個游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

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