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《上古卷軸5:天際》能夠突破RPG的限制脫穎而出的六大原因

時間:2011-11-10 19:22:16
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

和大多數(shù)玩家一樣,我心目中今年絕對不會錯過的游戲就數(shù)《上古卷軸5:天際》了。要知道我可是最討厭最討厭RPG的那種人啊。

升級啊,煩人的屬性點啊,無聊的劇情設定啊,還有技能物品什么的倒來倒去的,我頭都暈了!

我最不喜歡那種中世紀風格的奇幻作品了。以前讀喬治·R·馬丁的作品時,那些晦澀難懂的文字讓我眼睛直打轉(zhuǎn)。我也從來沒有正式玩過WOW。估計說起RPG,世界上很少有玩家能比我更有資格站在其對立面了吧。

但是《天際》可就不同了。這是款給我們這些被RPG遺棄的人,這些為一般大眾,為那些對法師巫術、公會和幽靈一無所知的人準備的RPG。

Bethesda的人可不是傻瓜。你看每次Todd Howard或是Pete Hines或是Craig Lafferty對記者做訪談,出口的第一句話就是介紹天際世界的可互動性、整體感覺和細致性。這當然不僅僅是一個營銷策略而已了,其中也透露了許多游戲的基本設計理念。

我為什么等不及要玩《天際》呢,因為這不是一款簡單的RPG,每個人都可以在游戲世界中找到自己的投影。很多游戲,特別是RPG,都會跟人們帶來不同的代入感,但是天際的細節(jié)、真實性和宏大讓其成為那些對RPG繁復的數(shù)據(jù)感到畏懼的玩家和畫面黨們的最佳選擇。

下面是我舉出的《天際》能夠突破RPG的限制脫穎而出的六大原因。

環(huán)境與氣氛

Bethesda在創(chuàng)造引人入勝的真實世界上從未失敗過?!朵螠纭吠瞥鑫迥旰蟆短祀H》面世,它緊隨著那款有點特立獨行的《輻射3》的腳步。它可以說是在主機開發(fā)的黃金時代開發(fā)的,無論是藝術設計還是程序上,這個平臺的技術都已經(jīng)日臻完美。

你可以拿游戲的開放場景和現(xiàn)在任何一個平臺上的游戲相比。隨著游戲的推進,你可以漫步峽谷、苔原、洞穴、城市或是山丘。由Jeremy Soule譜寫的音樂更是顯得壯美無比。

我曾經(jīng)拿《湮滅》作為向我的家庭成員們展示游戲能有多么驚艷的范本。當時他們都被震驚了。《天際》更可以說是游戲制作領域的一個制高點。在這種游戲里面,光是稍微走幾步欣賞景色感受灌木、巖石和樹樁的細節(jié)就夠你花很長時間的了。

探索

雖然我也會通一遍主線,并且對照攻略解決每個謎題,但是驅(qū)動著我去這么做的并不是那種對于劇情的向往,而是探索的欲望。

Bethesda總是很喜歡讓玩家到處閑逛和鐵匠啊浣衣女啊什么的嘮嗑。這正是游戲與眾不同的地方。

首席制作人Craig Lafferty最近說:“我們創(chuàng)造了這么一個巨大的開放式世界,你想干什么就干什么,就算不完成主線,你依然能玩的很愉快?!?/p>

執(zhí)行制作人Todd Howard解釋說:“我們想要給玩家?guī)硪粋€廣闊的世界。做你想做的人,做你想做的事。我們并不知道你想要做什么,我們只想為你提供一切實現(xiàn)夢想所需要的工具。”

自由度

自由度是這款游戲的核心所在。游戲并非線性的。可以做的事情太多了:280個特技、5個主要城、300本書、150個獨特的地牢和500個獨立的任務。

主線任務也許要花30到40小時,但是這只不過是探險的一部分而已,還有公會任務、煉制藥劑、收集材料、鑄造等等工作可以做。天際中到處都是設計者放在路邊的廢棄城鎮(zhèn)和洞穴等你路過時隨便進去逛逛。大多數(shù)游戲可不是這樣的,它們不可能兼顧到漫游癖的喜好。

如果你就是那種性格急躁的人的話也沒關系,有一個“千里眼”法術可以顯示一條到達下個任務目標地點的路徑。

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