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《生化奇兵:無限》E3展示制作過程訪談

時(shí)間:2011-10-14 23:00:47
  • 來源:3DM原創(chuàng)
  • 作者:zjinn
  • 編輯:ChunTian

在等待《生化奇兵:無限》更多消息的同時(shí),Gamespot采訪了Irrational Games的執(zhí)行負(fù)責(zé)人Ken Levine關(guān)于E3展上游戲demo的一些問題,并且向藝術(shù)指導(dǎo)Nate Wells和首席藝術(shù)設(shè)計(jì)Shawn Robertson討教了一些關(guān)于demo設(shè)計(jì)的問題。

GameSpot:你能跟我們講講你們覺得電影化的鏡頭應(yīng)該運(yùn)用到什么程度嗎?

Ken Levine:從《生化奇兵》原作的人物和故事數(shù)目來看,你會(huì)感覺這更像是一個(gè)小說,具有很多小說的特征。故事的規(guī)模和長(zhǎng)度、出場(chǎng)角色數(shù)目都像是小說而不是電影,因?yàn)殡娪安豢赡苓@么長(zhǎng)。當(dāng)然了我們畢竟不是在寫小說。同時(shí)我們說我們需要電影化的制作并不意味著我們就在做電影。我們所說的電影化,是為了在制作游戲的時(shí)候加入那些視覺效果更強(qiáng)烈的鏡頭。就拿天梯那段來說吧,那段就很電影化,但是光拿出天梯可能沒什么值得大書特書的。于是你就需要做跳躍,你需要在天梯上加入一些節(jié)點(diǎn),告訴玩家這些地方是可以跳上去的。

為了讓這些跳躍更加自然更加電影化,更加具有視覺沖擊力,你需要做大量的工作。為了做這個(gè)跳躍,我們需要先計(jì)算跳躍的弧度。然后我們還需要讓Booker尖叫……于此同時(shí)他的手還在四處亂抓試圖攀上另一個(gè)天梯。這些元素都是非常具有視覺效果的。和這種鏡頭類似的還有那些預(yù)先制作好的CG鏡頭,這不是我們的重點(diǎn)。在《生化奇兵》原作中也有一些CG鏡頭,但是我認(rèn)為那還不是我們的工作重心。對(duì)于這個(gè)系列我們并不希望加入太多的那種鏡頭。最大的挑戰(zhàn)是,你希望游戲保持一種敘述故事的口吻進(jìn)行,因?yàn)椤渡姹繁旧砉适滦跃秃苤?。不過,你需要把你的這些鏡頭設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)移到游戲的過程中去才行。

GS:具體說來你們?cè)谠O(shè)計(jì)Elizabeth的行為時(shí)是怎么做的?你們是如何在確保她的行為目標(biāo)和玩家一致的同時(shí),還把她塑造成一個(gè)豐滿(的確相當(dāng)豐滿)的人物形象的呢?

KL:Elizabeth的作用主要有三。首先,她是一個(gè)故事的載體。我們首先想到了你和她一起出現(xiàn)在門廊和她把Booker的雙手放在自己的脖子上的那個(gè)鏡頭……那個(gè)的確是CG,每個(gè)人看到的都會(huì)是一樣的。但是Elizabeth也肩負(fù)著和環(huán)境即興互動(dòng)的重要任務(wù)。比如她在商店里她會(huì)撿起林肯的面具或者雕像并且說“這是金子做的”等等……這些都是隨機(jī)的。她會(huì)在合適的時(shí)機(jī)和周圍的世界產(chǎn)生互動(dòng),她的AI也會(huì)不斷驗(yàn)證時(shí)機(jī)是否合適,玩家是否在戰(zhàn)斗中,玩家是不是在做別的事情,她這么做會(huì)不會(huì)吸引玩家的注意,以及我這么做會(huì)不會(huì)擋住玩家的去路之類的問題。如果一切條件允許,玩家又在注意著她的話,她可能就會(huì)做出一些很酷的小動(dòng)作。在游戲的過程中我們?cè)O(shè)置了大量可以讓她產(chǎn)生互動(dòng)的元素,至于什么時(shí)候觸發(fā)這就要看玩家的了,畢竟我們不能要求玩家去一直對(duì)此傾注過多的注意力。

雖然對(duì)于玩家來說觸發(fā)這些即興行為的最簡(jiǎn)單的方式就是給出一定的反應(yīng),但在我們的設(shè)計(jì)中,玩家并不需要實(shí)際給出肯定的回答,我們會(huì)一直等直到玩家做好準(zhǔn)備去看到這些情節(jié)為止。畢竟在不妨礙到自己的情況下看到一些小動(dòng)作還是很快樂的。但是你不能讓玩家一直關(guān)注于此。我們應(yīng)該把判斷時(shí)機(jī)是否正確的任務(wù)交給Elizabeth自己,這樣,我們必須從她的角度去判斷是不是進(jìn)行小動(dòng)作的好時(shí)機(jī)。這也就是我們現(xiàn)在正在做的:建立各種小動(dòng)作的數(shù)據(jù)庫,包括各種與環(huán)境的互動(dòng)以及她可能會(huì)說的話。

最后一個(gè)作用比較復(fù)雜。我不知道這應(yīng)該劃到第二類作用中還是應(yīng)該單獨(dú)分類,這些是在戰(zhàn)斗中的情況。你也看到了在demo中火箭襲來時(shí)她說“在你左邊”,這是為了提醒你注意。如果你彈藥快用完了,她會(huì)搜索這片區(qū)域找到彈藥遞給你。她也會(huì)注意偵查,像是提醒你敵人的出現(xiàn),以及敵人的方位等等。作為伙伴她可以給你戰(zhàn)斗帶來的幫助是多種多樣的。我們加入了多種可以改變戰(zhàn)斗環(huán)境的選項(xiàng),這些選項(xiàng)是靠她來完成的,但是需要玩家去觸發(fā)。Elizabeth不會(huì)自動(dòng)幫你找來一個(gè)炮塔或是增援什么的。這些重要的決定依然需要玩家來做出。

GS:你們?cè)趹?zhàn)斗中是如何融入即興動(dòng)作的呢?demo中有一段鏡頭Booker經(jīng)過Vox Populi的時(shí)候他說,“放松點(diǎn),我們可以想辦法混過去。”如果這時(shí)玩家不想保持沉默怎么辦呢?

KL:在這段場(chǎng)景中你可以做三種選擇。你可以開始射擊,可能這么做最后結(jié)果和其他處理方式也沒什么區(qū)別。當(dāng)Booker說“嘿別管他,他不過是個(gè)送信的”的時(shí)候,他是想要通過非暴力的方式化解這次沖突。對(duì)于他來說有三種可能。他也許會(huì)使用自己的工具來開始攻擊。他也可能什么不做站著看戲,我們不能告訴你后面發(fā)生了什么事。當(dāng)然了,他也可能會(huì)嘗試著化解矛盾,這不用說自然會(huì)以失敗告終。他的失敗導(dǎo)致了戰(zhàn)斗開始,但是如果換做其他情況他是有可能成功的。你也可以直接開始射擊,但是你可能就看不到這些場(chǎng)景和動(dòng)作了。

GS:你能跟我們說說如何設(shè)計(jì)Vox Populi里面的那群人的嗎?玩家看到的Vox Populi起義是不是在暗示布爾什維克革命呢?

KL:我記得我們一開始放出The Founders,也就是那個(gè)反抗組織的時(shí)候,很多人覺得這指的是茶葉黨(據(jù)稱是美國(guó)第三大黨……)。這不是茶葉黨,這是一個(gè)民族運(yùn)動(dòng)——民族主義份子和左翼人士時(shí)間的沖突。這段時(shí)期早就成為歷史了。在那段歷史的1500次運(yùn)動(dòng)中,布爾什維克革命運(yùn)動(dòng)占了970次,不過這里的運(yùn)動(dòng)顯然不是那種風(fēng)格的,因?yàn)椴紶柺簿S克運(yùn)動(dòng)在游戲五年以后才發(fā)生。革命發(fā)生在1917年,而游戲發(fā)生在1912年。

老實(shí)說,那個(gè)時(shí)期的藝術(shù)風(fēng)格有很多相似之處。不過這也很有趣??纯船F(xiàn)在華爾街發(fā)生的事情,看看茶葉黨現(xiàn)在正在搞的運(yùn)動(dòng)。我想目前大多數(shù)運(yùn)動(dòng)都是左傾的,這種運(yùn)動(dòng)更加容易被學(xué)生接受,也和這里面Vox Populi搞的活動(dòng)類似。我們從沒有想過要針砭時(shí)事,但是我們會(huì)從中吸取精彩的地方。歷史上這樣的運(yùn)動(dòng)實(shí)在是太多了。

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8.5
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:2K Games
  • 發(fā)售:2013-03-26(PC)
  • 開發(fā):Irrational Games
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:奇幻,槍戰(zhàn)劇情,2k游戲,蒸汽朋克

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