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即時戰(zhàn)斗—初探《古劍奇譚2》的全新征程

時間:2011-07-28 00:29:39
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

這兩天跟方丈聊天,問了問他關(guān)于《古劍奇譚2》的制作情況和發(fā)售日期,他表示最早也要2013年了,比較失望,因為2012年將變成國產(chǎn)單機游戲的空檔期,而我們又面臨著……世界末日。

《古劍奇譚》對國產(chǎn)單機領(lǐng)域最大的貢獻,并不是她在游戲形式上有多么大的創(chuàng)新,也不是他在游戲質(zhì)量上有多大提高,玩慣了國產(chǎn)游戲的玩家對這些應(yīng)該是不屑一顧的。

但是為什么我一直說他成功了,是因為他創(chuàng)造出一種最適合國產(chǎn)游戲市場發(fā)展的運營模式,近兩年發(fā)售的國產(chǎn)單機游戲業(yè)基本延續(xù)了這個模式,而且都很成功。這個模式有4個特點:

1, 不在與破解組織為敵和民間技術(shù)組織及網(wǎng)站達成利益共享關(guān)系

2, 推廣焦點和活動焦點集中在預(yù)售期

3, 數(shù)字版模式的成熟發(fā)展

4, DLC不斷推出,提升游戲的持續(xù)關(guān)注度及粘性

其實憑這四點,就足以讓國產(chǎn)單機游戲復(fù)蘇,但我認為,還不夠—

這次《仙劍5》沒有破解,也基本上沿用了這個模式,但結(jié)果也只是叫座不叫好,雖然賣到150萬應(yīng)該不成問題,但是讓單機玩家對國產(chǎn)游戲的質(zhì)量表示失望,這種無異于殺雞取卵,未必對今后單機游戲市場的健康培養(yǎng)有幫助,所以關(guān)鍵問題還是如何解決游戲質(zhì)量和縮小與國外大作之間的差距上。

我之前看過一個視頻,北軟的技術(shù)人員們在探討如何讓游戲中的草擺動起來,并且為此付出了很大努力,感覺很悲傷,因為在他們?nèi)鉀Q草擺動問題的時候。國外開發(fā)商,已經(jīng)把表情系統(tǒng),完美的用在《黑色洛城》上了。

當然我們無法期望國產(chǎn)單機游戲的質(zhì)量能跟國外大作相提并論,但是我們應(yīng)該看到的是更多質(zhì)的提升,如果用了三年時間,只能把草可以擺動了作為創(chuàng)新說法的話,確實有些勉強了。

《古劍奇譚2》目前我們可以看到的信息很少,但是有一個關(guān)鍵的改變,就是在戰(zhàn)斗模式上改用了即時制。這個是在國產(chǎn)三劍品牌中,首次應(yīng)用這種模式。就憑這點就足以吸引更多玩家的關(guān)注了。雜志中提到的是購買了德國的引擎,讓我聯(lián)想到《哥特王朝》系列,試想如果技術(shù)檔次跟《哥特王朝》一樣,而游戲的背景環(huán)境,人物設(shè)定,又是《古劍奇譚》,那會是一種什么樣的結(jié)合體,確實很人期待。

姑且觀望吧

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:北京網(wǎng)元圣唐娛樂科技有限公司
  • 發(fā)售:2013年8月18日
  • 開發(fā):上海燭龍信息科技有限公司
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:國產(chǎn)

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