《暗黑3》場景地圖資料 地表區(qū)隨機變化不大
- 來源:凱恩之角
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
隨機地形vs固定地形
比起《暗黑破壞神2》,《暗黑破壞神3》最大的變數(shù)就是大多《暗黑破壞神3》的地表區(qū)將不會在外形上有太大的隨機變化。地表仍然會有隨機元素,但大體形狀和等級在每次游戲時差距不大。Bashiok 在2009年7月于戰(zhàn)網論壇上解釋了這個理念:
“隨機的關卡如果做的不好的話確實容易產生很一般的感覺。我們很努力想阻止這種事情發(fā)生。這也正是我們的外景設計不是隨機的原因。廣泛設計隨機地域就和廣泛地讓人感興趣一樣困難。所以我們設計了靜態(tài)的室外區(qū)域,那里的道路、城鎮(zhèn)、以及邊緣都在同一個地方。為了保證一定的隨機性,我們從他們當中提取出小、中、大的一部分。在這些提取出來的部分中游戲能夠體現(xiàn)隨機性的“冒險”設定。他們實際上可以很有藝術性(噴泉、被廢棄的小車),他們可以產生額外的怪物,或是產生任務。
我們的室內場景是隨機化的,但是我們做了一些不同的事情以讓他們更有趣味。我覺得我們這個目標的達成主要歸根于我們室內拼圖式部分的使用,以及更多不同類型的拼圖元件,同時也歸功于我們神奇的藝術家。我覺得你在《暗黑破壞神3》中無論在哪你都不會覺得“這個地方看上去沒意思”。不同類型的室內環(huán)境非常重要,而且我覺得現(xiàn)在設計師們很擅長設計他們。舉例來說,在《暗黑破壞神2》中你一般會有一個方形的基礎部分,以及一堆走廊?!栋岛谄茐纳?》中還會有這些,但是我們在其中混入了更多有趣的“展示性”元件,讓你甚至看不出來這是隨機生成的?!?/p>
玩家在多次游戲中探索同一場景,特別是第二幕那種大規(guī)模的沙漠里,會發(fā)現(xiàn)邊緣輪廓每次都是相同的,但卻總是有所不同。場景的邊緣區(qū)域是固定的,只是從美術的角度設計的更有趣,不再像是《暗黑破壞神2》里那種方塊直角型的邊緣。還有一些箱子隨機地出現(xiàn)在《暗黑破壞神3》地表場景里,以鼓勵玩家探索邊緣區(qū)域。
另外在龐大的外景中還有許多區(qū)域有一些小的隨機物件,不同的游戲里玩家可能看到的是空地,一個小的村落廢墟,一個有任務的NPC,或者一大群小BOSS級的怪物,這使得探索地圖成為一件有趣的事情。如之前所說,非隨機場景設計從長遠來看的效果如何還有待定論,特別是在一個玩家對這個區(qū)域探索了成百上千次之后。
Bashiok 在2011年4月又發(fā)表了一篇解釋這個系統(tǒng):
“Bashiok : 在野外環(huán)境大部分都是固定的情況下,在那個被確定的地形里會有“方形的空洞”(從小到大),在那些“方形的空洞”里很多數(shù)量的元素可被放置其中。他們是被隨機選取的。這樣你也許玩了幾場游戲且在同一個地方總看到一片空地,而你下一場游戲會發(fā)現(xiàn)一個破碎的馬車出現(xiàn)了,一個任務npc請求你去殺死一個偷了他修理馬車工具的稀有墮落薩滿。也許在此后的一場游戲里被隨機選中的“方形的空洞拼圖”是一個很短的地下城供你探索,最深處會有一個寶箱或迷你boss。理想的情況下這會鼓勵你去反復的探索野外地區(qū),希望能發(fā)現(xiàn)會有不錯獎勵的冒險出現(xiàn)。
另一方面,地下城是完全隨機的,就像《暗黑破壞神2》那樣。所有的大廳,房間和小細節(jié)都會被重新洗牌,每一次都會不同。有些房間本身會提供獨有的任務(如果被隨機到的話),在一些情況下單獨的房間本身會失去這些內容,而在另外一些隨機的房間里一些隨機的事件會發(fā)生?!?/p>
其他特點
暗黑破壞神3中另一個特點就是場景立體化,各個方向都會對戰(zhàn)斗產生影響,我們可以看到,怪物從深淵中順著墻壁爬了上來,并且在野蠻人的攻擊下,部分怪物尸體掉進了深淵。玩家可以通過對場景的破壞來改變當前戰(zhàn)斗的形勢,例如摧毀桌子等物品打開道路,或是從樓梯下去守住樓梯口,利用地形上的優(yōu)勢。同時還可以破壞場景對敵人造成傷害。
而對于游戲中的斷橋等設計,在視頻中野蠻人是通過跳躍通過的,那其他角色是否會出現(xiàn)無法通過的情況呢?暴雪對這一情況進行了說明,每個角色都有自己的天賦技能來應對這一情況。
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