業(yè)內(nèi)人士分析稱游戲開發(fā)商應(yīng)善待盜版現(xiàn)象
- 來源:Tadhg Kelly
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
我昨天看到了一個關(guān)于游戲盜版行為的視頻,看完后得出了一個結(jié)論:DRM(數(shù)字版權(quán)管理)其實沒有多大作用,玩家應(yīng)該做誠實用戶,付費玩游戲。
視頻中的一些觀點很睿智,但其實并無新意。它說共享文件就像是從開發(fā)商的口袋把錢刁走,所以開發(fā)商就陷入了一個兩難的境地:要不然就創(chuàng)收,要不然就停業(yè);如果不增加銷量,那就走向破產(chǎn)。
開發(fā)商認為他們所經(jīng)營的是內(nèi)容業(yè)務(wù),內(nèi)容是價值之所在。但事實并非如此。
游戲行業(yè)和所有藝術(shù)一樣,要不斷發(fā)現(xiàn)粉絲,并和他們互動,所以關(guān)系才是價值之所在。我們正逐步進入后平臺和單系列游戲時代,所以了解這二者的區(qū)別所在十分重要。
《人的權(quán)利》銷售啟示
通過分享,抄襲和偷竊來增加銷量,并非剛出現(xiàn)的行為。只是因特網(wǎng)把它變得更加透明化,這一行為的歷史至少可以追溯到托馬斯·佩因(注:Thomas Paine,英裔美國思想家、作家、政治活動家、理論家、革命家、激進民主主義者) 的《人的權(quán)利》這本書。
佩因在1791和1792年撰寫了《人的權(quán)利》,在當(dāng)時掀起了軒然大波。他的書宣揚廢除國王的權(quán)利,為法國和美國的革命精神奠定了基礎(chǔ),啟蒙了新一代知識青年的思想觀念。這本書在當(dāng)時的銷量超過了25萬冊(相當(dāng)于現(xiàn)在脫銷了500萬冊),也讓他因此成為家戶喻曉的人物。
事實上,佩因的書分成兩部銷售。第一部是1791年出版的精裝版本,第二部是1792年的平裝本,后者的銷量更大。平裝本推高了書本銷量,同時也讓佩因成為了一個小說家。為什么呢?
奇怪之處在于,很少有讀者買到了第一部書,但要看懂第二部,他們必須對第一部的內(nèi)容有所了解。答案很簡單,更多人只是閱讀,分享和交流第一部書,只有很少一部分人真正花錢買了這本書。
今天的游戲發(fā)行其實也是類似的模式,通常是第二或第三版的游戲銷量最大。即便是像《光環(huán)》(Halo)這樣有故事情節(jié)的游戲也是如此。唯一可以解釋得通的原因就是,很多人玩過第一版本的游戲,但并沒有買下來。
藝術(shù)灌輸給人們這樣一個觀點,藝術(shù)具有繁衍性。當(dāng)達米安·赫斯特(注:Damien Hirst,新一代英國藝術(shù)家的主要代表人物之一)創(chuàng)造了保存在玻璃柜中的鯊魚這件作品,他就傳遞給人們這樣一個信息:今后還有會有類似古怪的東西出現(xiàn)。他吸引了更多希望觀賞,購買和分享這些作品的擁躉。但為了達到這個目的,藝術(shù)家得先把作品陳列到展覽館中,只有在這里才可以上成千上萬的人免費欣賞作品,從而讓其中一部分人轉(zhuǎn)變成消費者和忠實粉絲。
關(guān)于一本萬利的謬論
許多開發(fā)商和發(fā)行商從來沒想過發(fā)行續(xù)集,或者只有當(dāng)?shù)谝话姹镜挠螒蛞鹁薮蠓错?,他們才會考慮發(fā)行續(xù)集。有些開發(fā)商和發(fā)行商也不懂得如何在發(fā)行期間和用戶保持溝通,以致無法維系他們和用戶之間的聯(lián)系。
他們以一次性經(jīng)濟模式來運營項目,就像只有一顆子彈的槍,只有一次射擊目標的機會。目標當(dāng)然就是賺很多錢,游戲只能成功,不能失敗,它得重磅出擊市場,否則開發(fā)商可能無法立足。
這又使開發(fā)商陷入一味關(guān)注ARPU(用戶人均收益)的誤區(qū)。他們關(guān)注游戲銷量的同時,又要確保售價不能太低。這讓開發(fā)商進退兩難,因為他們既希望游戲銷量大增,又不舍得降低價格。
于是就產(chǎn)生了所謂的廣告費用。為了讓一個大制作的游戲賣得好,你首先得讓所有人都知道它的存在。這個過程越短越好,這樣才能避免游戲掉價,喪失人氣。
這就是游戲行業(yè)的普遍想法。許多的獨立游戲開發(fā)商也這么認為,原因如下:
-別人給予的建議
-約定俗成的觀念
-其他更大的行業(yè)滲透進來的觀念
-幾個主流銷售渠道奉行的觀念
-這是普遍常識
-害怕消費者的心理
關(guān)注ARPU的獨立開發(fā)商與大型發(fā)行商之間的唯一區(qū)別在于,獨立開發(fā)商囊中羞澀,他們無法承擔(dān)巨額的市場營銷費用,但為了實現(xiàn)更良好的ARPU目標,又舍不得在價格上讓步(注:作者認為他們的游戲合理售價應(yīng)該是5美元,而不是20美元)。
他們這樣做也許能暫時守住一小塊市場地盤,但很快就發(fā)現(xiàn)這個市場的用戶其實也很難取悅,開發(fā)商不得不為了淘到一粒金沙而疲于奔命,最后總在窮于應(yīng)對中喪失了開發(fā)游戲的熱情。
一次性經(jīng)濟多數(shù)時候是不起作用的,因為開發(fā)商或發(fā)行商都錯誤地認為所有的分享行為都是敵人(注:例如二手買賣,出租,租借等),他們認為這些行為阻礙了ARPU實現(xiàn)預(yù)期目標。他們所采取的行動其實徒勞的,要知道他們正在對抗的可是最強大的武器:傳播。
游戲內(nèi)容的價值
要知道到你的游戲內(nèi)容可能毫無價值。你可能在游戲開發(fā)上花了好幾天,好幾個月,甚至一輩子,但你所創(chuàng)造的游戲毫無任何有形價值。
不過千萬別沮喪,想想看:Google也沒有什么有形價值,F(xiàn)acebook也是如此,Twitter同樣也不例外。但是投資者和股票市場都認定他們身價已達數(shù)十億,他們每一者都可以創(chuàng)造數(shù)十億的營收。Google是個市值2000億美元的企業(yè),它通過開發(fā)一個免費的產(chǎn)品而發(fā)財致富,這個道理對其他企業(yè)來說也是一樣的。
上述企業(yè)和一些游戲可以在缺乏有形價值情況下創(chuàng)造財富的原因是,他們是通往其他領(lǐng)域的平臺。Google以廣告賺錢,F(xiàn)acebook通過廣告和賣虛擬商品賺錢。這些公司利用大范圍內(nèi)的關(guān)系(搜索和社交服務(wù))來賺錢。事實上免費的產(chǎn)品傳播很迅速,所以營收也就隨之而來。
這并不是說開發(fā)商的得開發(fā)一個總是免費提供內(nèi)容的游戲,只對虛擬商品收費。雖然你可以這么做,但這并不是唯一的模式。這里的意思是說作為一個開發(fā)商,你得讓游戲有這樣的理念:與盡可能多的玩家建立聯(lián)系。你和玩家所建立的聯(lián)系才是收入和成功的真正來源。我把這個稱作單一游戲發(fā)行。
假設(shè)你開發(fā)了一款很酷的策略游戲,售價10美元。你認為它很快會被各種網(wǎng)站抄襲,所以你選擇添加DRM技術(shù),防止盜版游戲的買賣,并與破壞DRM的盜版商進行一場無休無止的持久戰(zhàn)。
或者你也可以選擇無視一切剽竊行為,在游戲中加入社交功能(注:最簡單的方法就是將游戲鏈接引到公司論壇),讓需要客服的用戶購買正版游戲。然后你可以不時地進入公司論壇,告訴用戶們第二版本的游戲6個月后就會被淘汰了,他們還得再花10美元購買新游戲。
如果你采用的是一次性經(jīng)濟模式,那就會面臨無法在第一時間滿足市場需求的風(fēng)險。所以另一個選擇(無視盜版行為)就是直接考慮你所能承受的底線。如果你采用的是基于建立用戶關(guān)系的模式,那么就不會受到影響。
無論如何,喜歡盜版的人還是會買盜版,但你其實可以把他們轉(zhuǎn)化成真正的消費者,第二個版本的游戲也可以采用同樣的方法。用戶越多,盜版用戶也就越多,社區(qū)的參與者也越多,之后就可以推出第三個版本。
你所要做的就是培養(yǎng)這些關(guān)系,然后就可以通過這些從用戶身上獲得積極的回報。不論這些用戶來自哪里,合法或者不合法,只要你不讓關(guān)系斷裂,他們最終都會出于支持、興趣、便利或者其他購買動機而付費。
同樣的想法也適用于在線游戲,大型多人玩家游戲和社交游戲。它們之間存在的主要區(qū)別只是發(fā)行頻率和游戲付費模式。它們同樣都要通過這種關(guān)系,以不同的方式賺錢,關(guān)系是它們業(yè)務(wù)的核心所在。
所有工作的終極目標就是擁有一個關(guān)鍵字。也就是說,你的游戲或者公司成為Google用戶日常的搜索詞條。創(chuàng)建一個熱門的關(guān)鍵詞,或者成為某個既有關(guān)鍵詞的搜索結(jié)果,都可以創(chuàng)造一種“這兒有獎品”的聚集效應(yīng)。最好的方式就是建立關(guān)系,因為這樣可以實現(xiàn)鏈接。鏈接就是關(guān)鍵詞經(jīng)濟領(lǐng)域的貨幣,越多越好。
警惕交流缺口
據(jù)國際唱片業(yè)協(xié)會最新報告顯示,音像行業(yè)的銷售缺口出現(xiàn)了。報告指出,實體音樂在過去7年中的銷量下降了,數(shù)字音樂的銷量無法填補這一缺口。在此我要聲明的是,之前我們只談分享,粉絲群體也是一種增值途徑,現(xiàn)在就要考慮底線問題了,所以讓我們現(xiàn)實點,開發(fā)商要學(xué)會自我保護。
現(xiàn)實情況有兩種可能:
1.國際唱片業(yè)協(xié)會的數(shù)據(jù)不完整,因為他們沒有把新增的個體藝術(shù)家考慮在內(nèi),這些人沒有通過傳統(tǒng)的渠道賣唱片。
2.國際唱片業(yè)協(xié)會的數(shù)據(jù)是準確的,這一行的銷售收入確實下降了。
假設(shè)第二中情況的真實性更高一些(注:事實上可能是二者的中和),那么銷售數(shù)據(jù)是來自分銷渠道中的哪一環(huán)呢?答案是發(fā)行商。
據(jù)了解,有人曾發(fā)表了危言聳聽的推論,即開發(fā)商未來將因盜版問題而難以盈利,但事實并非如此。互聯(lián)網(wǎng)可以很自然地促進藝術(shù)家和粉絲之間的分享和聯(lián)系。在游戲行業(yè)中這意味著,分銷價格將下降為零。也就是說,隨著競爭的加劇,產(chǎn)品價格的底線也就只能不斷妥協(xié)了。
因銷售缺口而造成的收益減少,其實并不會傷害到創(chuàng)作者的利益。這只會逐步讓許多發(fā)行廠商的員工失業(yè),因為他們已經(jīng)無足輕重。單一游戲發(fā)行模式意味著一次性經(jīng)濟規(guī)模將會縮小,變得容易掌控。不論如何,我們已經(jīng)無法阻止這種發(fā)展趨勢。
開發(fā)商之所以要善待盜版者、分享者、借用者、出借者、二手零售商等,就是因為他們是你的新發(fā)行渠道。每個玩你游戲的人,合法或者不合法,都只你業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)上的一個節(jié)點,他們可能傳播你的游戲名稱,及游戲的市場營銷活動,每個人都是你建立用戶關(guān)系的機會,都有可能轉(zhuǎn)化為真正的消費者,為你宣傳布道,讓游戲影響力迅速傳播。
你需要避免的缺口并非銷售缺口,而是交流缺口,即不與玩家溝通和互動,每次開發(fā)新游戲都像隱退了好多年等等——這會使得所有建立起來的關(guān)系都回歸到零。如果你的游戲存在這種缺口,那么你所建立起來的一切關(guān)系,不論是正版用戶還是盜版用戶,都將煙消云散。(
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