填補暗黑3來臨前的空白 看《火炬之光2》是怎么煉成的
- 來源:3dm-sam
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Runic工作室正在上升期。有著一份銷售超過50W的獨立游戲《火炬之光》在PC平臺上,還在這周的微軟CES基調演講中公布了《火炬之光》的XBLA版本。
在《火炬之光》在主機平臺上強化了用戶界面和操控發(fā)售之后, Runic工作室的重心便放在了可能會發(fā)售的《火炬之光2》的PC版本中,游戲提供在線合作和橫跨整個大陸的旅行等種種好處。
12月份的時候我們和Runic工作的Max Schaefer做了一次關于PC版本開發(fā)情況的訪談,作為《火炬之光》續(xù)作的一切似乎都在按照正常和我們所期待的軌道進行著。
VG247(以下簡稱V):你們在《火炬之光》上有了巨大的成功。為什么這款游戲在PC用戶中產生了巨大的反響?你是否還認為在這種地單純的點擊-戰(zhàn)斗類型的游戲還存在市場?
Max Schaefer(一項簡稱M):是的,我自己本身就是個暗黑系列的愛好者。開發(fā)《火炬之光》的初衷也是為了向暗黑致敬,而且就像你說的,這樣的游戲還存在著市場。現(xiàn)在業(yè)內有無數(shù)的人想要開發(fā)魔獸世界殺手那樣的游戲,而且現(xiàn)在那種線上游戲也確實太多太多了。無論什么原因也好,現(xiàn)在業(yè)界缺乏這種單純的動作游戲。這也就是我們當初制作《火炬之光》最直接的理由。
事實上,我們對于《火炬之光》這款的制作來說也是個全盤的賭注。人們僅僅是想要一款好玩的游戲而已。而且不會在意游戲是否含有多人模式。其實只包含單機模式的RPG游戲本身來說也是個挑戰(zhàn)。
而且我們考慮到現(xiàn)今PC游戲的市場也在著一些巨大的問題。一個項目開發(fā)龐大,人工使用巨大。開發(fā)周期長,占用資金過多都是弊病。所以我們想要開發(fā)一款好玩,扣人心弦,而且只需要大家付出20美元就可以玩到的游戲。而且沒有其他費用。不會像網(wǎng)游一樣有著賣道具設定的,我想這是人們可以樂于接受的。
我想這就是,這就是我們一直所堅持的東西,而且我們在這條道路上不斷前行。
V:關于對以上這點的闡述,在現(xiàn)在業(yè)界,特別是PC平臺上。很多中等規(guī)模的開發(fā)商正在銷售那些雖然價格便宜,但是確實不夠好玩的作品。《火炬之光》是個特別好的榜樣, 你們會覺得玩家們對于那些大價錢,大規(guī)模的游戲感到厭倦了么?
M:是的。從商業(yè)前景的角度去看, 當你花五千萬美元去做一款游戲,是很難回收投資成本的。而且發(fā)行商對于他們可以開綠燈的游戲選擇上是很保守的。所以你就要不斷的去開發(fā)續(xù)篇,應付跟風抄襲的游戲還有千篇一律的游戲方式。但是當你有了合適的預算和一個合適規(guī)模的團隊,你就會想去開發(fā)一些有著風險但是創(chuàng)意十足的游戲。我想 Minecraft工作室就是個好例子, 我現(xiàn)在和他們是一條線上的螞蚱,而且我可以負責的說,《火炬之光2》可能會稍微有些延期。(笑)
只是想證明一個人也可以開發(fā)一款有趣和刺激的游戲。我希望以后可以有更多這樣的作品呈現(xiàn)。因為我想現(xiàn)在的PC市場需要更多這樣有創(chuàng)意的游戲出現(xiàn)。對玩家更有吸引力,更有趣和更多的刺激的內容。如果我們花上五千萬美元,四年的時間去做一款游戲,可能市場早就枯竭了。
V:在《火炬之光》項目上,游戲整個屬于易于接受的類型, 部分《火炬之光》的成功也幾乎是目前整個游戲業(yè)的現(xiàn)狀。而且也是暴雪在幾天前用在魔獸世界上的手段。這點也會發(fā)生在《火炬之光2》上么?
M:《火炬之光2》是和前作基于同一款圖像和游戲引擎的產品。現(xiàn)在,游戲可以同屏人少稍微增多,事件也可以增多??赡苄阅苌喜粫嗖钐?,但是可以說幾乎相同。就像你說的,這種風格和魔獸世界非常相似,而且這種游戲風格對于這種游戲來說非常適合,比如下面的幾個理由:
1。如果游戲可以在老舊的電腦上運行,那么市場將是巨大的。
2。再者,動作RPG游戲擁有穩(wěn)定的幀數(shù)比其他類型的游戲重要的多。細節(jié)不是很多的話,游戲的幀數(shù)也會在你的主流機器上同時上升。如果你擁有一套配置極高的電腦,那么《火炬之光》的畫面就像絲綢一樣平滑。無可挑剔。
使用過時的技術讓游戲在任何電腦上都可以運行,比只能降低畫質在老電腦上運行要好得多。
而且,不進行凹凸紋理,陰影照射這種東西,意味著我們可以讓游戲高速化。我們就有更多的時間去打磨游戲畫面,美工還有內涵。因為美工的壓力要比其他游戲簡單的多,也快捷的多。
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