- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:LucasArts
- 發(fā)售:2010-10-26(PC)
- 開發(fā):LucasArts
- 語言:簡中
- 平臺(tái):PC XBOX360
- 標(biāo)簽:科幻
《星戰(zhàn):原力釋放2》PS3和Xbox360版本畫面對(duì)比
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
LucasArts聯(lián)系了Digital Foundry,基于即將面世的《星戰(zhàn):原力釋放2》PS3和Xbox360版本demo放出后引起的一些爭論,談了一些制作上的技術(shù)細(xì)節(jié):
我們?cè)劦叫伦鲗⑹且粋€(gè)非常緊密的跨平臺(tái)項(xiàng)目,畫面看起來很棒,這多虧了我們優(yōu)秀的美工和的最先進(jìn)的渲染引擎的運(yùn)用。
我們從demo的代碼中發(fā)現(xiàn)兩個(gè)平臺(tái)上的不同是:游戲在PS3上有著更高質(zhì)量和更精確的動(dòng)態(tài)模糊和邊緣判定,在XBOX360上的游戲運(yùn)行的更加流暢一些。對(duì)于光劍和貼圖方面,我們還有一些小小的好奇。但是LucasArts強(qiáng)調(diào)游戲在兩個(gè)平臺(tái)上的表現(xiàn)非常相近。
LucasArts高級(jí)渲染工程師Dmitry Andreev寫道:
當(dāng)我們開始《星戰(zhàn):原力釋放2》項(xiàng)目的時(shí)候,我們?cè)谟螒虍嬅驿秩痉矫娴姆较蚝苊鞔_,那就是要盡可能在PS3和XBOX360上都做出最好的游戲體驗(yàn),在把機(jī)能榨干的同時(shí)盡可能地使游戲在兩個(gè)平臺(tái)的視覺效果相近,而且這一切都是靠一個(gè)僅有三名渲染工程師的小組完成的。
我不知道網(wǎng)上的截圖和對(duì)比是怎么得出的,我有99.9%的自信能保證在兩個(gè)平臺(tái)上,游戲看起來幾乎是一樣的。事實(shí)上,現(xiàn)在在我手頭就有PS3和Xbox360平臺(tái)的游戲截圖,如果你不知道哪個(gè)截圖是哪個(gè)平臺(tái)的,那么就說明游戲畫面在兩個(gè)平臺(tái)上幾乎一模一樣。
復(fù)合視頻信號(hào)和高清視頻信號(hào)輸出上會(huì)有一些差別,我想之前的那些游戲評(píng)測都不是在相同的條件下完成的。另一種情況是,某人會(huì)看到一張?jiān)谶\(yùn)動(dòng)情況下的截圖,因此貼圖在那時(shí)會(huì)有一些動(dòng)態(tài)模糊的效果,而另一個(gè)人在另一個(gè)平臺(tái)上看到的截圖卻是在不同條件下截取的,前一個(gè)人也許就會(huì)認(rèn)為游戲在那個(gè)平臺(tái)上的貼圖分辨率更低。然而實(shí)際上,兩個(gè)平臺(tái)上貼圖的分辨率完全一樣,各向異性過濾設(shè)定和紋理映射水平也都完全相同。
為了確保游戲在兩個(gè)平臺(tái)上的幀率盡可能地維持在30,我們作了一些動(dòng)態(tài)性能調(diào)整。你必須在相同條件下對(duì)比兩個(gè)平臺(tái)的游戲。游戲在兩個(gè)平臺(tái)上的表現(xiàn)大體相同。有時(shí)候在Xbox360上慢一點(diǎn),而有時(shí)候是PS3. 但我們堅(jiān)信能讓游戲的幀率和質(zhì)量在兩個(gè)平臺(tái)上表現(xiàn)一致。
兩個(gè)平臺(tái)在動(dòng)態(tài)模糊和景深效果的實(shí)現(xiàn)上確實(shí)存在一些細(xì)小差異,這會(huì)給人造成一些錯(cuò)覺。但我們總是在試圖平衡游戲的畫面品質(zhì)和游戲運(yùn)行速度。在Xbox360上,基于運(yùn)行速度考慮,我們微調(diào)了動(dòng)態(tài)模糊的實(shí)現(xiàn)方案。當(dāng)游戲畫面中動(dòng)態(tài)物體在靜態(tài)的背景中運(yùn)動(dòng)時(shí),會(huì)給人以分辨率降低的錯(cuò)覺。
這種情況很少發(fā)生,而且在物體運(yùn)動(dòng)時(shí)看起來并不明顯。而PS3版就沒有這個(gè)問題。因?yàn)閳D像損失已被減少到最小程度,肉眼幾乎難以分辨。大多數(shù)情況下,通過觀察靜態(tài)畫面評(píng)判游戲的畫面都是不正確的。我們應(yīng)該關(guān)注動(dòng)態(tài)畫面的質(zhì)量,因?yàn)槟遣攀亲钪匾摹?/p>
那么,為什么兩個(gè)版本看上去幾乎一模一樣?
不幸的是,游戲自始至終一直有兩個(gè)bug(也可以叫“特點(diǎn)”): 光劍在PS3版本中看上去胖一點(diǎn)兒,而有些人恰恰更喜歡這樣。PS3版本過場動(dòng)畫中的人物面部沒有肌肉緊繃效果。這不是由任何技術(shù)問題或PS3的硬件限制引起的,它只是個(gè)bug.
關(guān)于抗鋸齒方面,的確,demo中的物體邊緣并不那么圓滑,但我們?cè)O(shè)計(jì)的算法意在修復(fù)那些有明顯局部對(duì)比度問題的物體邊緣。換句話說,如果物體邊緣有出現(xiàn)任何種類明顯鋸齒的可能性,程序都會(huì)修復(fù)它們。而那些不明顯的則不去管。
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