大衛(wèi)·凱奇?zhèn)髌妗獙?dǎo)演《暴雨》
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
(發(fā)表于2010年《大眾軟件》4月中)
■上海 S.I.R
點題:2月16日,浪漫之都巴黎,香榭麗舍大道的高蒙連鎖電影院里,正要上演一場“首映禮”。首映的主角是神機(jī)眾最期待的年度大作《暴雨》(Heavy Rain)。這里有狂熱的粉絲,有悉數(shù)到齊的四大“主演”,還有他們的“導(dǎo)演”David Cage。
“《暴雨》不是AVG?!?/p>
人們習(xí)慣上將Quantic Dream的新作《暴雨》歸入冒險游戲行列,只有它的制作人David Cage不這么想。他甚至認(rèn)為,《暴雨》不僅應(yīng)該被當(dāng)作游戲,它還承載著更多的可能性,比如讓玩家自己導(dǎo)演出不同的故事、體現(xiàn)出劇中人物情感的糾葛,而非單純的樂趣。David Cage就像所有浪漫而又執(zhí)著的法國人一樣,對待游戲有一份非同尋常的敏感。
老玩家
David Cage是個骨灰級的老玩家,他玩的第一款游戲竟是電子游戲的開山始祖《乒乓》(Pong)。但在決定進(jìn)入游戲圈之前,他不過是一位音樂學(xué)院的學(xué)生,畢業(yè)后循規(guī)蹈矩地開了一家音樂制作公司,為影視和游戲進(jìn)行配樂工作,比如為SEGA MD的游戲《貓和老鼠》(Speedy Gonzales)制作一組墨西哥風(fēng)格的配樂。實際上他已經(jīng)等不及要在游戲圈里大嘎一場,1995年,他成立了屬于自己的游戲公司Extreme Studio,這個聽起來干巴巴的名字沒有保留多久,便換成了響亮又迷幻的名字“Quantic Dream”(量化的夢),頗具幾份詩意。David Cage說,他是希望能夠體現(xiàn)出科學(xué)和幻想混合在一起的感覺。
惡靈都市
Quantic Dream的每個游作品都可以拿出來講半天,比如第一款游戲《惡靈都市》(Omikron: The Nomad Soul),雖然算不得人人盡知,但竟然請來大衛(wèi)·鮑伊(David Bowie,20世紀(jì)的搖滾傳奇之一)演唱主題曲?!稅红`都市》的原型最早是基于PS平臺來開發(fā)的,David Cage在1995年便著手研究PS的性能,并試圖在這臺主機(jī)上制作出完全實時3D的開放交互環(huán)境,當(dāng)年這的確是個前無古人的設(shè)想。這個設(shè)想遭到游戲發(fā)行商Eidos Interactive的當(dāng)頭棒喝,理由是索尼只是游戲業(yè)初來乍到的毛頭小子,任天堂如日中天、世嘉的MD也還在熱銷中……Eidos斷定PS“活不過6 個月”(實際上Eidos的另一款游戲《古墓麗影》馬上就要書寫PS平臺的傳奇),結(jié)果這款游戲轉(zhuǎn)而在PC上發(fā)售。說到這段經(jīng)歷,David Cage依然感到十分后悔:“我們當(dāng)初竟然如此愚蠢地聽信了Eidos的話,如果能堅持一下,或許我們能趕在GTA3之前創(chuàng)造出一個開放的3D世界了?!?/p>
《惡靈都市》的故事設(shè)定十分有趣。有一天你正在玩著一款名為“Omikron”的電腦游戲。突然從屏幕中跳出一位自稱Kay'l 669的男人,他身著奇裝異服,來自未來都市Omikron,請求你協(xié)助破獲一樁謀殺案,于是你的靈魂附身于他,來到了屏幕另一端的都市Omikron。在調(diào)查的過程中,玩家發(fā)現(xiàn)連環(huán)謀殺案的兇手并非人類,而是一名惡魔?!癘mikron”這款游戲就是惡魔誘騙人類到此的工具,當(dāng)游戲中角色死亡后,現(xiàn)實世界中的人也會被惡魔奪走靈魂……《惡靈都市》初步展現(xiàn)了David Cage的寫作功力,游戲的劇情曲折離奇,讓人大呼過癮。可惜由于開發(fā)經(jīng)驗的不足,《惡靈都市》并未獲得一致好評,隨后的DC版由于移植素質(zhì)低下而慘遭失敗,David Cage不得不放棄了他預(yù)想中的下一個游戲。2000年,David Cage差點就能籌措到足夠的資金,但在最后時刻,一位投資人覺得游戲業(yè)風(fēng)險太大而沒有出手。但這只籌措來的一半金額已經(jīng)為工作室的發(fā)展立下汗馬功勞。此后長達(dá)6年的時間里,Quantic Dream一直在干David Cage的老本行——為電影和游戲提供音樂與動作捕捉等支持,同時在條件適宜的情況下謀劃新作。2005年,蓄謀已久的“互動電影”《華氏》(Fahrenheit,這是歐版的名字;美版名為“Indigo Prophecy”,直譯為“靛青預(yù)言”)在PC、PS2和Xbox三大平臺發(fā)售,Quantic Dream的第二彈一下子令人刮目相看了。
華氏
以主人公的獨白和一只滑翔在紐約上空的烏鴉為起點,玩家進(jìn)入了《華氏》的故事。主角Lucas Kane在一家咖啡店的廁所里突然無故殺死了一名清潔工人,這并非他的意志使然,清醒后他開始清理現(xiàn)場,然后不斷地逃避警察的追捕,并誓要找出控制他的真兇?!度A氏》走了一條與《惡靈都市》完全相反的道路。完全拋開了場景的自由度與開放性。游戲被一幕幕封閉場景的“演出”所串聯(lián)起來,這些封閉場景里的細(xì)節(jié)又制作得十分充分。沒錯,David Cage就是要一種接近電影的感受。在他寫的劇本中,可以明顯地看出希區(qū)柯克與科恩兄弟等著名懸疑片導(dǎo)演的影響,玩家需要在十分緊迫的情況下作出選擇。比如在最初的廁所里,Lucas正面對自己殺死的陌生人,而咖啡店里小歇的一名警員恰在此時準(zhǔn)備小解。畫面被分割成了兩塊,一塊是玩家操縱的Lucas,另一塊則是準(zhǔn)備動身去廁所的警員。玩家要在限時內(nèi)將廁所內(nèi)的痕跡盡可能地清除。這不僅可以平靜自己的心情,也可以減緩尸體被發(fā)現(xiàn)的時間,然后裝作無事一般逃離現(xiàn)場……這里的細(xì)節(jié)是:如果玩家沒有付賬的話(通常是沒有付),店員還會在你開門前叫住你。這些十分精良的驚悚橋段在游戲中比比皆是,叫人在游戲初期緊張得喘不過氣來。
David Cage對故事體驗有一種的執(zhí)著態(tài)度?!度A氏》并不讓故事服從于Gameplay,而是讓游戲中的所有元素都為故事服務(wù)。玩家在游戲中的任何行為,在對話時的遣詞選擇,都有可能影響到劇情的發(fā)展。比如一幕中,Lucas以前的女朋友到他的公寓來拿走一些東西,如果玩家溫柔地待她,就能跟她再纏綿一次,如果比較粗暴的話,她就會直接離開。和4主角的《暴雨》類似,游戲中有3名主角,Lucas是嫌犯,Carla與Tyler則是警探拍檔,他們的目標(biāo)是完全相反的。如果Lucas的逃亡工作干得比較漂亮,那么后兩者就會比較難于抓到他。
David Cage在《華氏》的開發(fā)筆記里解釋了他的創(chuàng)作初衷。他說自己一直在思考,為什么在游戲業(yè)如此發(fā)達(dá)的今天,依然有許多人不能接受游戲,或在他們有了其它娛樂時就會放棄游戲?他曾和一個發(fā)行商談過這個問題,發(fā)行商的態(tài)度是:“玩家想要什么?當(dāng)然是毀滅!那我們就讓他們?nèi)??!盌avid Cage說:“這或許能解釋為什么很多人對游戲不感興趣,他們想要體驗更豐富更深刻的東西,而不僅只是射擊僵尸、炸飛汽車?!盌avid Cage決定去創(chuàng)作一個大家都能喜歡的游戲,讓玩家能夠融入到游戲環(huán)境中,不依靠渲染暴力,而以情動人,削弱破壞的要素,更多地讓玩家用武力以外的方式來獲得樂趣。
憑借《華氏》,David Cage總算嘗到了成功的喜悅。全球媒體平均84.89%的評價在AVG游戲中可謂十分杰出。但《華氏》并不是完美無缺的。甚至可以說,是它高度的創(chuàng)新性某種程度上彌補了游戲的巨大缺憾。其中最主要的就是劇本把握的失控!由于游戲需要不斷地調(diào)動玩家的緊張感,為了刻意地制造劇情沖突,主角在游戲中期就變得有如《黑客帝國》中的Neo般飛檐走壁。隨后外星人、邪教等各種夸張的元素粉墨登場,主角死而復(fù)生,Carla在毫無感情積累的情況下無可名狀地愛上了她的犯人……玩家在游戲后期一下子被各種突變搞得無所適從,直到Lucas如同超級塞亞人一般發(fā)出沖擊波解決掉了電子人,脫僵的劇本才嘎然而止。David Cage也承認(rèn)劇本有些夸張:“《華氏》在劇情上的敗筆就是沒有建立好足夠的鋪墊。我們希望給結(jié)局加足猛料,但卻沒有真正達(dá)到我們理想中的要求?!北M管如此,《華氏》依然賣出了幾十萬套,其中漂亮的動作捕捉技術(shù)也為Quantic Dream做了一個活廣告,所以他這次不必再等6年了。當(dāng)他開始《暴雨》的創(chuàng)作時,他終于選擇了一個沒有任何超人元素的真實的故事。
暴雨
在 2005年E3上,Quantic Dream帶去了為虛擬演員試鏡的技術(shù)演示,這讓索尼對《暴雨》充滿了興趣,并馬上將它作為PS3最重要的作品之一。
《暴雨》的劇情圍繞著專門殺死孩童的“折紙殺手”與浮現(xiàn)在殺手周圍的重重謎團(tuán)展開。游戲有4位主角,一位是被殺手綁架了兒子的父親,在游戲中將拼盡全力拯救他的兒子;第二位是對“折紙殺手”感興趣的女記者;第三位是追查殺手的私家偵探;第四位是與警方合作偵破殺手案件的FBI探員。在游戲中4位角色看似互不交集,卻又由于同一個目標(biāo)而產(chǎn)生了千絲萬縷的關(guān)系。
接續(xù)了《華氏》未完成的遺志,《暴雨》向真正意義上的互動電影進(jìn)發(fā)?!巴婕也⒉皇窃诳催^場,而是依靠自己來展開各種各樣的故事,玩家自己就是腳本作者、演員或?qū)а荨!盌avid Cage自信地說道。游戲最初的場景便展示了故事無窮的可能性:玩家所扮演的父親與漸漸疏遠(yuǎn)他的兒子一起回家,度過一個傍晚的時光。相比《華氏》里生硬的對話與行為選項,《暴雨》的一切都變成自然的表達(dá):兒子會自己看電視,上廁所;你也可以做任何事,出門打打籃球、洗衣服,或去存藏室回憶往事。你可以強迫兒子學(xué)習(xí),甚至粗暴地直接關(guān)掉電視,也可以讓他多玩一會兒。你也可以在他咳嗽時噓寒問暖,給他感冒藥吃……自然的行為與聊天的內(nèi)容成為了改變游戲劇情的要素。不同的玩家在不知不覺中有了不一樣的故事發(fā)展……
《暴雨》如同David Cage所宣稱的一樣,是個完全現(xiàn)實的故事,鋪墊與轉(zhuǎn)折都十分自然而動人(寫至此處筆者已打完了第一遍《暴雨》)?!侗┯辍分?,不存在高大全的英雄,卻讓玩家感到有血有肉。
“我們每個人都有弱點,正是這些弱點令人如此地真實?!盌avid Cage這么總結(jié)《暴雨》。關(guān)于下一個游戲,他說他已經(jīng)計上心頭。
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