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《細(xì)胞分裂5:斷罪》X360開箱及單人、合作模式游戲介紹

時間:2010-04-14 09:03:13
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

本關(guān)的第二段費(fèi)雪回憶是有三名宵小闖入費(fèi)雪家想偷東西,費(fèi)雪以標(biāo)記法秒殺他們后,莎拉從臥房跑出來撞見受到驚嚇,費(fèi)雪抱著女兒安撫,耳中響起莎拉的質(zhì)問,以及現(xiàn)實(shí)中葛倫的質(zhì)問......。以上兩段的回憶所提示的核心游戲機(jī)制(光與影,標(biāo)記格殺"mark and execute"),前幾週有玩過《斷罪》試玩版的玩家應(yīng)該都了然于胸,不過在正式版裡真正把敘事情節(jié)置入后,能與游戲機(jī)制無縫銜接得這麼好,真的要給設(shè)計(jì)小組用力鼓掌!

只能說宵小們實(shí)在太白目了,看不到除了滿牆的獎?wù)峦膺€有什麼可以偷,竟想在此埋伏,打算等美麗的女主人回家...

其實(shí)《斷罪》的設(shè)計(jì)理念就是提供玩家更流暢的游戲體驗(yàn),將所有必須的游戲訊息,儘量用單一介面呈現(xiàn),這有助于玩家沉浸其中而不能自拔。以往《細(xì)胞分裂》系列都需要切換至PDA介面以顯示過關(guān)任務(wù)目標(biāo),以及關(guān)鍵人物的個人檔桉,在《斷罪》也全面改在單一介面上呈現(xiàn),于場景中的建物牆面投影出即時更新的任務(wù)目標(biāo),以及關(guān)鍵人物的名字與影像。

躲得好,你的人生是黑白的...打得好,你的人生是彩色的...

過去《細(xì)胞分裂》一代至三代的光影計(jì)量皆另以一條光影指示器來代表,因?yàn)楫?dāng)時的游戲引擎,還不能很準(zhǔn)確地反映出費(fèi)雪是不是處于隱蔽狀態(tài),而四代Xbox 360版的《雙面間諜》其光影效果是有進(jìn)步,但卻把光影指示器給取消了,而且還加入了大量的日間場景,使得玩家無時無刻都得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,深怕哪個敵人背后長眼看到費(fèi)雪;因此《斷罪》另一項(xiàng)體貼玩家的設(shè)計(jì),就是將隱蔽狀態(tài)以黑白呈現(xiàn),玩家可以明確知道此時是暫時安全,這等于是把整面游戲介面當(dāng)成光影指示器來運(yùn)用,讓我們的費(fèi)雪可以好整以暇,再採取最佳策略。

說到更流暢的游戲體驗(yàn),就不得不提一下能讓游戲畫面與近身戰(zhàn)斗的運(yùn)鏡都很讚的游戲引擎,《斷罪》是使用Ubisoft自行開發(fā)的Lead引擎,是以 Unreal 2.5引擎為基礎(chǔ),引入同等于Unreal 3引擎光影系統(tǒng),可以讓場景中所有的光影效果即時啟動或消失,以達(dá)到無接縫轉(zhuǎn)換隱蔽狀態(tài)的黑白及顯眼狀態(tài)的彩色畫面,并在同一畫面中即時投影多個動態(tài)影像及呈現(xiàn)大量物件同時移動的效果,例如:在第一關(guān)馬爾他的街道上,真的出現(xiàn)“人潮”,在以往的《細(xì)胞分裂》系列,這麼多村民是十分罕見的;另外像環(huán)境遮蔽(Ambient occlusion,注3)及更多可破壞物體,更增添整體游戲體驗(yàn)的真實(shí)感。

注3:一種繪圖技術(shù),可使物體的表面在所有環(huán)境光照射下,呈現(xiàn)出正確的陰影,進(jìn)一步閱讀 http://www.wretch.cc/blog/glCheng/3044596

另一項(xiàng)《斷罪》宣傳裡提到的核心游戲機(jī)制--“最后曝光位置(the last know position)”的表現(xiàn)也是相當(dāng)直覺化,當(dāng)玩家被敵人直視時,費(fèi)雪的幻影會出現(xiàn)在場景中,用來代表費(fèi)雪最后被敵人所看到的位置。不過可能是筆者不習(xí)慣這種危險(xiǎn)度較高的玩法,雖然幻影可用來逃脫及製造伏擊優(yōu)勢,前幾代《細(xì)胞分裂》可用吹口哨或撿物品聲東擊西的方式,不是比較安全嗎?

關(guān)于核心游戲機(jī)制的介紹到此告一段落,它們上手容易,不過要精熟使用打得漂亮,玩家們還是要努力練習(xí)潛行與偷襲技術(shù),至于單人模式的主線故事,再講下去就會大大破壞游戲樂趣了,總之,當(dāng)費(fèi)雪找到Kobin之后,故事才要進(jìn)入另一波高潮轉(zhuǎn)折。

〔不同風(fēng)格的玩法,滿足玩家們偏好的挑戰(zhàn)〕

這次游戲風(fēng)格口味變重咸了,經(jīng)常暴力掐人拷問

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