DX11新作《地鐵2033》技術(shù)訪談
- 來源:驅(qū)動(dòng)之家
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games最新開發(fā)、THQ負(fù)責(zé)發(fā)行的小說改編FPS類型游戲作品,支持DX11,將于3月16日正式發(fā)布,登陸PC、X360、PS3。
德國(guó)PC游戲硬件網(wǎng)站PCGH近日對(duì)游戲制作人Dean Sharpe進(jìn)行了獨(dú)家訪談,解釋了很多技術(shù)上的問題,現(xiàn)摘錄如下:
一、游戲引擎問題(此前有消息說游戲引擎是烏克蘭工作室GSC Game World的X-Ray,但4A宣傳是全新引擎)
答:絕對(duì)是全新開發(fā)。X-Ray架構(gòu)是我在2001-2002年間設(shè)計(jì)的,顯然已經(jīng)不適合未來,其最大的弱點(diǎn)就是不支持多線程、糾錯(cuò)聯(lián)網(wǎng)模式、資源和內(nèi)存管理太差,所以我們從零開始,借助一些中間件方案,快速開發(fā)了新引擎。
一、跨平臺(tái)開發(fā)問題
答:同樣的代碼在上邊所有平臺(tái)上都執(zhí)行得很好。它們使用的是同樣的內(nèi)容。是游戲架構(gòu)決定了運(yùn)行的平臺(tái)。當(dāng)然各個(gè)地方都有一些小的調(diào)整和優(yōu)化,但我們只開發(fā)了一款游戲。
三、PC版畫質(zhì)技術(shù)問題
答:PC版上內(nèi)部的PhysX觸發(fā)頻率比主機(jī)版高一倍,因此碰撞檢測(cè)與結(jié)合行為更加精確,事實(shí)上PC版的聲音渲染幾乎是主機(jī)版的兩倍,而且都帶有聲波軌跡。
PC版圖形方面的一些主要特性有:
- 絕大多數(shù)紋理尺寸都是2048×2048(主機(jī)版是1024×1024)
- 陰影地圖分辨率最高943萬(wàn)像素
- 陰影過濾好得多得多
- 所有表面都有視察映射貼圖,還有些使用了遮蔽貼圖
- 大量“真正”的體積材料,對(duì)塵埃環(huán)境非常重要
- 從DX10往上使用正確的本地動(dòng)作模糊(也叫物體模糊)
- 光材料響應(yīng)在高畫質(zhì)設(shè)置下幾乎是符合物理規(guī)律現(xiàn)實(shí)的
- 環(huán)境光遮蔽(AO)大幅改進(jìn),特別是在高畫質(zhì)下
- 亞表面散射大大改觀了人的臉部、手部效果
- 因?yàn)椴煌?xì)節(jié)等級(jí),幾何細(xì)節(jié)稍好了一些(當(dāng)然還有Tessellation)
四、高級(jí)視覺效果技術(shù)問題
答:首先也是首要的:3D立體。游戲是基于3D、面向3D開發(fā)的,據(jù)我所知這是迄今為止唯一一款這種游戲。在DX11 3D立體模式下玩游戲會(huì)讓人爽翻天,比在IMAX影院看《阿凡達(dá)》驚人多了。
技術(shù)上有趣的包括延遲反射、分析反鋸齒(AAA)、皮膚著色環(huán)境屏幕亞表面散射等等。另外,在高畫質(zhì)下即使關(guān)閉多重采樣反鋸齒,也能得到很好的反鋸齒畫面。
五、多顯卡支持問題
答:我們一直在SLI系統(tǒng)上測(cè)試性能,應(yīng)該能隨著GPU數(shù)量增長(zhǎng)獲得幾乎線性性能提升,當(dāng)然也有我們無法掌控的驅(qū)動(dòng)限制。
六、多核心處理器支持問題
答:游戲引擎從一開始就是基于多線程來架構(gòu)的,這是唯一明智的做法。你不能在開發(fā)后期才加入多線程,那樣效果會(huì)很糟。具體來說至少支持雙核心,更多核心也支持。如果顯卡不存在瓶頸,性能也會(huì)隨著核心數(shù)量的增長(zhǎng)而線性提高。
七、超線程支持問題
答:絕對(duì)支持,比如X360版本能獲得幾乎50%的性能提升,所以如果你的處理器支持超線程,不要關(guān)閉。
八、物理技術(shù)支持問題
答:物理效果緊密集成在游戲之中,比如轟擊墻壁后的碎片會(huì)砸傷敵人。至于物理開發(fā)包,很多年前我們就選擇了NovodeX SDK,后來被Ageia收購(gòu)并成為PhysX SDK,再后來又歸于NVIDIA旗下。它的性能很好,很早就擁有完整的、可定制的內(nèi)容流水線,特別是對(duì)一個(gè)相對(duì)小的團(tuán)隊(duì)編寫新引擎更加重要。
CPU、GPU實(shí)現(xiàn)的物理效果并沒有視覺上的差異,因?yàn)樗鼈兌蓟谄胀ǖ腎EEE浮點(diǎn),只不過GPU在數(shù)據(jù)并行算法上速度快幾個(gè)數(shù)量級(jí),因此可以應(yīng)付計(jì)算量龐大的任務(wù)。《地鐵2033》里的硬體物理效果都是CPU實(shí)現(xiàn)的,而布料物理、軟體物理、流體物理、粒子物理會(huì)根據(jù)用戶配置選擇在多核心CPU或者GPU上實(shí)現(xiàn)。不管用戶擁有什么硬件,都可以自行設(shè)置進(jìn)行物理計(jì)算。
九、DX11 API的決定性技術(shù)優(yōu)勢(shì)問題
答:從純粹的C++設(shè)計(jì)角度而言,DX11 API仍然很糟糕,但功能齊全。我喜歡DX11的三樣?xùn)|西:計(jì)算著色器、細(xì)分曲面著色器、繪制創(chuàng)建上下文分離。最突出的是計(jì)算著色器,它實(shí)現(xiàn)了全新等級(jí)的算法和性能優(yōu)化。
十、DX11畫質(zhì)效果問題
答:如果關(guān)閉DX11特效,得到的畫面效果和DX10代碼路徑渲染出來的是完全一樣的,唯一的區(qū)別就是性能不同。另外它也支持DX9。
十一、有傳言說《地鐵2033》會(huì)成為NVIDIA DX11顯卡的首發(fā)作品
答:我們不對(duì)傳言發(fā)表評(píng)論,不過我們確實(shí)一直在Fermi顯卡上測(cè)試《地鐵2033》。
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