《暗黑破壞神3》怒氣系統(tǒng)詳細(xì)介紹,怪物的35種死法
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Bashiok:因此你也能真正看清那些物品的美工制作了...
Mike:啊,是的,就是那樣。
Bashiok:同樣,從BlizzCon之后一直在變化的還有技能圖標(biāo)。不得不說社區(qū)里有不少言論認(rèn)為現(xiàn)在D3的技能圖標(biāo)跟D2的那些相差太遠(yuǎn)了。我想他們主要指的是這些金色的符文。所以你們當(dāng)時(shí)是怎么決定要把技能圖標(biāo)改掉,額,改成彩色的?
Mike:不怕跟你們說,我其實(shí)是個WoW飯,于是有人要喊“啊你要把D3做成像WoW那樣,啊不!”,可是我還是很喜歡WoW的那些圖標(biāo)。你知道,我們真正做的實(shí)際上是學(xué)習(xí)借鑒。WoW的圖標(biāo)優(yōu)點(diǎn)是它們一目了然,而我們也嘗試做到這點(diǎn)。我們試圖把D2圖標(biāo)的符號性和WoW圖標(biāo)的優(yōu)點(diǎn)有機(jī)結(jié)合起來。而我想要使這些技能圖標(biāo)更有代表性,從而使它們不僅僅是單調(diào)的圖案,而是具有了藝術(shù)性。它們被做成彩色的,是因?yàn)樵贒3中你會接觸到比D2多得多的技能。而且因?yàn)楝F(xiàn)在屏幕下面有那一排熱鍵欄,這種結(jié)合兩者優(yōu)點(diǎn)的圖標(biāo)看起來不會很悶,而同時(shí)又不會顯得太亂。實(shí)話說,我一直都會為同一個技能做很多圖標(biāo),以后也會這樣繼續(xù)做。這樣到最后其實(shí)變成了一種比較篩選的工作:我把它們一個接一個的排在一起,比較它們,然后如果有某些太花哨的,就改掉。
Bashiok:對于這種圖標(biāo),我很喜歡的就是,有時(shí)你不用仔細(xì)去看就能知道:哦,這個看起來藍(lán)色的冷冷的技能肯定是某種霜凍系的魔法。所以有時(shí)你都不用把鼠標(biāo)移過去看就知道那是什么類型的法術(shù)或者技能了...
Mike:要知道,在暴雪做事,讓我最喜歡的一點(diǎn)就是這種迂回前進(jìn)的開發(fā)過程。有些藝術(shù)家不太喜歡,但我非常享受這種過程,因?yàn)檫@讓我有機(jī)會可以仔細(xì)的試驗(yàn)各種可能性。曾有一段時(shí)間,我想過要試試色彩理論...好,所有的狂戰(zhàn)士技能都用一種色調(diào),然后所有的戰(zhàn)斗大師技能都用另一種色調(diào)。你知道,它們印在紙上都很好看,聽起來也不錯,好的這個理論能行,結(jié)果我們發(fā)現(xiàn)一旦你把這些技能圖標(biāo)放在快捷欄上,然后再仔細(xì)看看技能樹,就會發(fā)現(xiàn)它們的顏色都差不多,根本就難以分辨。這就像是我很聰明,于是得到了一個金星作為獎勵,然后因?yàn)檫@主意行不通,又被罰了許多分。所以你得回頭廢掉它,重新來過。但是我喜歡這個過程。
Bashiok:我們回到Julian,那個千斤重?fù)粽?..
Mike:Julian可不是千斤重?fù)粽?!你怎么這樣說...[笑]
Bashiok:[笑]在WWI上我們見到了千斤重?fù)粽吆退窍某鰣觯河蓭讉€活祭品...我猜你們大概用的是處女...的殘骸組合而成。對于那只怪來說這出場還真夠意思的,這是怎么想出來的?
Julian:啊,是的,我知道這個一看就知道是我們用心策劃并且制作了很久的。最初我們是想讓它撞破墻壁出來,因?yàn)榭善茐膱鼍笆莻€看點(diǎn),而破碎效果在游戲里也很震撼。但是我發(fā)現(xiàn)當(dāng)你見到一個這樣外形的怪物撞破墻壁的時(shí)候,你會很容易聯(lián)想到酷愛牌飲料的廣告...
Mike:真的耶!
Julian:[笑]這樣就真的“有損”千斤重?fù)粽叩摹靶蜗蟆绷?。而且這跟后來破城者破墻而出的畫面又多少有些重合。我想是后來,在我們離預(yù)定完成時(shí)間還剩下不到三周的時(shí)候,我們有想過讓它以類似《星際迷航》中的那種光束傳送的方式出場。我們部門就此召開了一次緊急會議,討論的結(jié)果是我們不喜歡那種方式。于是我們就問自己:我們到底希望見到什么樣的畫面呢?然后最后想出來的最復(fù)雜的結(jié)果,就是現(xiàn)在大家見到的這個。當(dāng)時(shí)我們很害怕:我們真的能按時(shí)做出來嗎?接下來的工作真是相當(dāng)?shù)亩?,而且我們還不得不向其他的團(tuán)隊(duì)求助。我們需要建模方面的幫助,我們需要動畫方面的幫助,等等等等,不過令人非常欣慰的是大家都贊同我們的想法,并且愿意幫忙。我們?yōu)榇寺耦^苦干了兩周,終于做成了。
Bashiok:很不錯,所以你覺得那就是我們最終能在游戲中見到了的么?
Julian:恩是的。實(shí)際上我們還有許多細(xì)節(jié)上的想法。比如說你在游戲中見到的每個怪物,我們都為其制作了專門的骨骼模型、肌肉模型,還有其他一些類似的東東。那些東西也是完成可用的,所以如果說你在游戲中見到了只有副骨架,或者只帶著肌肉的千斤重?fù)粽?,別驚訝,也許它們只是召喚未完成的產(chǎn)物之類的東西。這里會有很多變數(shù)的。
Bashiok:很好,今天最后想了解一下關(guān)于目前你們都在參與制作的一個系統(tǒng):野蠻人的怒氣系統(tǒng)。恩,給還不知道的聽眾說明下,怒氣系統(tǒng),是野蠻人所特有的一種與通常的魔法系統(tǒng)截然不同的能量系統(tǒng)。野蠻人使用技能的時(shí)候不消耗魔法值,而是消耗怒氣值,而怒氣可以在戰(zhàn)斗中積累。所以說,這就像,他可以通過砍人來積累越來越多的怒氣,然后他就能用更多的技能。不過好像現(xiàn)在這又有些變化了,你們能說說你們是如何在界面方面和視覺效果方面來合作創(chuàng)造出這個新系統(tǒng)的嗎?
Mike:好的。同樣的這也是一個迂回的過程。之前我們曾經(jīng)用過另外一種系統(tǒng),它基本沒什么技術(shù)上的問題,可是它的怒氣值顯示不太明顯,你只靠眼角的余光是無法掌握狀況的,而我們希望它能有足夠清晰明了的顯示。一般來說遇到這種情況,就得我出面處理了,我會和同事們一起明確我們要達(dá)成的目標(biāo)。之后我會大概做個樣子出來,然后我會把那東西拿去給Julian看,然后希望他會把那些草稿真正弄出個樣子來。
Julian:然后現(xiàn)在我們主要考慮的是要讓玩家明白,怒氣是用來消耗的,我們希望你使用你的怒氣值,通過不斷消耗與積累獲得更強(qiáng)大的力量。而之前的那套系統(tǒng)并不能很好的做到這點(diǎn)。所以現(xiàn)在我們想要把它做成這樣的一個系統(tǒng):你知道什么時(shí)候該用技能了,你知道你又用了多少怒氣值,但是你并不需要直接去看(怒氣槽)就能知道這些。所以在此我們用了一些特效,但是我們并不是為了用特效而用特效,我們只是認(rèn)為這里用一些特效會更有助于你隨時(shí)掌握情況。
Mike:是的。之前我們遇到的另一個問題是你往往會積累了多余的怒氣而沒有用掉。就象說你一直在儲著怒氣,然后聽到“咣”一聲,滿了??墒沁@些東西都在一個屏幕上,你沒必要為了看個怒氣值把每個東西都分那么清楚。而且從藝術(shù)的角度來說,那雖然也行得通,但是游戲操作方面它的表達(dá)還不夠。你知道,游戲可玩性永遠(yuǎn)是第一優(yōu)先考慮的問題,你得保證游戲的各個方面都不會拖后腿。
Bashiok:你能為我們的聽眾描述一下現(xiàn)在那系統(tǒng)看起來是什么樣子嗎?
Mike:讓我想想...果然還是要拿出那個稱呼,那是我自己在制作它的時(shí)候給起的一個不太好聽的綽號,叫做“怒氣紅綠燈”。因?yàn)槟蔷褪?個垂直排列的球體,當(dāng)然我們不會把它們弄成3種不同的顏色,那樣就真的成紅綠燈了。不過它基本上就是那個樣子了,因?yàn)樵谟螒蜻^程中,正常來說你的視線應(yīng)該停留在屏幕中心的位置,然后那個東西(怒氣槽)會在屏幕右下的地方。所以這種明亮的閃動的圖形,能讓你只用掃一眼就能清楚的了解情況:我現(xiàn)在有兩格或者三格或者多少怒氣可以用了。那就是我們想要的效果。希望Julian和他的同事能繼續(xù)改進(jìn)這個系統(tǒng),那么到時(shí)候它就能足夠顯眼,但是又不會太顯眼以至玩家分神。
Bashiok:不錯,聽起來真是個不錯的系統(tǒng)。我真是迫不及待的想要體驗(yàn)一下了。對于那些使用iTunes或者其他類似設(shè)備收聽節(jié)目的觀眾,請你們稍候務(wù)必瀏覽一下BlizzCast網(wǎng)站,因?yàn)槲覀儗派蠈?yīng)的配圖和視頻。那么到此告一段落,感謝Julian和Mike加入我們今天的節(jié)目。
Julian:客氣了。
Mike:謝謝你請我來。
Bashiok:以上就是本期BlizzCast的所有內(nèi)容了,在此感謝你們的收聽。我是Bashiok,再見。
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