《星際爭霸2》官方技術(shù)文檔解密
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
就在SIGGRAPH大會剛結(jié)束之后,AMD和暴雪在AMD官方網(wǎng)站上放出了《星際爭霸II》的官方技術(shù)文檔,通過游戲引擎技術(shù)的展示讓星際迷們感受到越來越多的驚喜。
畫面優(yōu)化給CPU帶來考驗(yàn)
著色方面,在使用原型的基礎(chǔ)上利用3D Studio MAX讓程序員對整體效果做最大的優(yōu)化,反復(fù)的提煉使得整個(gè)作品就像被藝術(shù)家精心雕琢一樣,配合上8000個(gè)獨(dú)特的、不重復(fù)的線性著色渲染代碼,使得Starcraft II與早期的游戲代碼相比增加了N倍。
在游戲制作初期,暴雪就認(rèn)識到GPU的強(qiáng)大性能,因此在設(shè)計(jì)的時(shí)候就采用了以GPU為主的優(yōu)化和大幅度圖像質(zhì)量增加。
由于使用大量像素渲染操作,如果在游戲中當(dāng)你選擇了控制成百上千的zerglings或者marines等作戰(zhàn)單位集體行動,勢必造成CPU超負(fù)荷,即便是強(qiáng)大的GPU這也是一個(gè)考驗(yàn)。
大量的視覺特效(Based Effects)
包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動態(tài)環(huán)境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。
然而,作為一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,暴雪依然在“故事情節(jié)”的設(shè)定上下足了功夫,在游戲引擎的影響下,延遲緩沖器的深度和平均值,包括著色組建都完全為了效果而服務(wù)。而照明管道和陰影的利用也讓深景效果等一些特效表現(xiàn)得淋漓盡致。不過,這些特效都還在討論中。
在早期的開發(fā)過程中,圖形引擎也作為一個(gè)重點(diǎn)中的重點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì):
可擴(kuò)展性第一
對于游戲引擎來說,一個(gè)主要的設(shè)計(jì)目標(biāo)是擴(kuò)展的引擎。暴雪的游戲質(zhì)量是人所共知的,不光是他們的能力,更重要的是經(jīng)驗(yàn),從以前的一系列游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)來說,整個(gè)游戲各種族之間能力的平衡問題非常重要,而且圖像效果之間的兼容性也必須考慮到,這樣也是為了各種不同平臺硬件之間搭配的玩家都能體驗(yàn)這個(gè)游戲的魅力所在,以確保游戲有足夠的競爭力,因而從ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以輕松的進(jìn)行游戲。
相比之下,GPU的負(fù)載才是重點(diǎn),像素著色單元往往會因?yàn)榇罅康膯挝煌瑫r(shí)出現(xiàn)而使得GPU難以承受,頂點(diǎn)著色單元的運(yùn)用也必須合理,而先進(jìn)的GPU才能體驗(yàn)到最大限度的特效,而對于普通的GPU只能盡量減少使用率來保證游戲的流暢度。
一個(gè)引擎,兩個(gè)“世界”(Dual Nature of the Engine)
這個(gè)雙重性質(zhì)的引擎使得整個(gè)游戲有更完美的體驗(yàn),其實(shí)就是說SC2具有兩個(gè)視角模式,一個(gè)是普通的RTS視角、一個(gè)是單人模式的RPG視角,當(dāng)然在這兩個(gè)模式下呈現(xiàn)的畫面效果是有所不同的。具備兩個(gè)視覺模式的原因正是我們之前提到的故事模式,當(dāng)切換到單人模式的RPG視角時(shí),玩家將會體驗(yàn)到暴雪對于整個(gè)游戲設(shè)定的精妙之處,通過一系列互動,包括對話等手段,其實(shí)從某種感覺上來說更像是第一人稱射擊游戲(FPS)。
暴雪還將對這些不同的設(shè)定做更為細(xì)致的討論,這樣才能讓玩家體驗(yàn)到不同的技術(shù)效果的運(yùn)用。
屏幕基礎(chǔ)效果
作為Starcraft II的另一個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo),照明環(huán)境模式讓游戲的互動更多,之前在魔獸爭霸三中,每個(gè)單位有一個(gè)硬性限制,有多少亮度,可能會影響它在任何特定時(shí)間。出于這個(gè)原因,使用動態(tài)照明是相當(dāng)微不足道的,但是在Starcraft II中每個(gè)單位有一個(gè)照明設(shè)備,當(dāng)其中一個(gè)開啟之后其他也會開啟,這樣效果非常好,但是由此帶來的地圖的設(shè)計(jì)和繪制,包括地圖地形切片就成了相當(dāng)復(fù)雜的問題。而即便是解決了這些,給GPU帶來的負(fù)荷也是巨大的。
針對于此,暴雪也做了很多限定 :
◆ 顏色組成部分,并不受當(dāng)?shù)卣彰?,如發(fā)射、環(huán)境地圖和點(diǎn)燃前期的彩色組成部分;
◆ 深度;
◆ 每像素正常;
◆ 如果使用靜止環(huán)境閉塞,出口的環(huán)境閉塞的紋理被忽略,如果屏幕空間環(huán)境閉塞啟用;
◆ 亮燈的彌漫物質(zhì)的顏色;
◆ 亮燈的鏡面材料的顏色。
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