- 類(lèi)型:射擊游戲
- 發(fā)行:UBISOFT
- 發(fā)售:2004-06-10
- 開(kāi)發(fā):CRYTEK
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),劇情,經(jīng)典,孤島驚魂系列,第一人稱(chēng)射擊,育碧游戲
《孤島驚魂》所運(yùn)用的游戲制作技術(shù)
- 作者:zhangyuhao
- 編輯:ChunTian
●CRYEDIT
超級(jí)便利的圖形化地圖編輯器,要編輯關(guān)卡只要用滑鼠把你要的東西放在你要的位置,按下確定就好了,不管是要平地變高山,還是海洋變沙漠,所見(jiàn)即所玩立刻搞定,而且可以立刻就進(jìn)行關(guān)卡測(cè)試。此外電腦AI、人物的運(yùn)動(dòng)路徑也能進(jìn)行編輯,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)人員大為便利。
●超越“DirectX 9”的前瞻設(shè)計(jì)
其實(shí)在在2001年初“GeForce 3”芯片剛公布時(shí),“CRY”引擎就被Nvidia公司選為展示項(xiàng)目,而當(dāng)時(shí)晶片還只支援DirectX 8.0的規(guī)范時(shí),“CRY”早就已經(jīng)預(yù)先想到包含頂點(diǎn)光源、像素光源...等DirectX 9.0才納入的新技術(shù)。而現(xiàn)在更強(qiáng)化的“CRY”引擎甚至還規(guī)劃了包含多邊形貼圖、64位高階語(yǔ)言...等新一代技術(shù),又超越了“DirectX 9”的技術(shù)規(guī)范。
●即時(shí)陰影投射
透過(guò)全新的算法,能把以往最耗資源的即時(shí)陰影運(yùn)算、光跡追蹤、動(dòng)態(tài)陰影、交互投射...等作即時(shí)性的運(yùn)算,在普通電腦上要制作即時(shí)CG動(dòng)畫(huà)不再是夢(mèng)想。
●智能型減邊運(yùn)算
透過(guò)電腦計(jì)算,拿把復(fù)雜的多邊形模型進(jìn)行減邊reduce運(yùn)算,原本可能一個(gè)需要兩萬(wàn)個(gè)多邊形才能畫(huà)好的模型,經(jīng)過(guò)運(yùn)算甚至能減少一百倍只要200多個(gè)多邊形就能達(dá)到類(lèi)似效果,讓硬件能有更充足的運(yùn)算空間。(諸神之黃昏:無(wú)獨(dú)有偶,今天我們報(bào)道的一篇關(guān)于DOOM3的文章中也提到了id天才程序員約翰·卡馬克關(guān)于這種算法的研究。)
●多邊形貼圖(POLYBUMP)
比凹凸貼圖(Bump Mapping)更先進(jìn)的貼圖方式,在平滑的模型上貼上多邊形貼圖,除了會(huì)有凹凸質(zhì)感外,更具備了多邊形頂點(diǎn)位移的運(yùn)算效果,但卻不會(huì)增加多邊形數(shù)目。比如說(shuō)在一個(gè)模型貼上一只眼睛,這只眼睛只是個(gè)“多邊形貼圖”,但是經(jīng)過(guò)運(yùn)算后眼睛上的睫毛、眼球的弧度...等都會(huì)表現(xiàn)出來(lái)(用以往的3D方式制作,這些睫毛、眼睛弧度都適用多邊形堆出來(lái)的),展現(xiàn)出比傳統(tǒng)凹凸貼圖更立體的效果,而且不會(huì)消耗太多硬件機(jī)能。
●逼真的物理運(yùn)算效果
透過(guò)與德國(guó)Havok公司合作的演算法,在輸入物體預(yù)設(shè)重量、材質(zhì)、當(dāng)時(shí)地形坡度...等參數(shù)后,電腦會(huì)依據(jù)參數(shù)進(jìn)行真實(shí)的物理碰撞運(yùn)算效果,這對(duì)游戲中常見(jiàn)的爆炸、子彈彈射、彈殼彈射、破碎...等效果會(huì)提供真實(shí)的物理運(yùn)算。另外還會(huì)針對(duì)受力面積、方向、力道進(jìn)行碰撞運(yùn)算,比如說(shuō)一個(gè)人從后方被撞到,它會(huì)往前方飛而不是往后倒,這種逼真的運(yùn)算效果會(huì)幫游戲開(kāi)發(fā)人員省下不少力氣。
●動(dòng)態(tài)關(guān)節(jié)處理
針對(duì)人類(lèi)身上的骨骼關(guān)節(jié)進(jìn)行運(yùn)算,并模擬各種攻擊、撞擊、倒地的姿勢(shì),套用在動(dòng)作或格斗游戲時(shí),會(huì)呈現(xiàn)人物被攻擊倒地時(shí)依造當(dāng)時(shí)地形、攻擊方位、力道大小...等而產(chǎn)生的逼真倒地姿勢(shì)。 (諸神之黃昏:不過(guò)相信這種技術(shù)不能取代“動(dòng)作捕捉”,但能減少需要“捕捉”的動(dòng)作,從而降低游戲的開(kāi)發(fā)成本。)
●機(jī)械齒輪運(yùn)算效果
模擬機(jī)械齒輪碰撞、車(chē)輛的輪胎依造地形、坡度、力道、方向而產(chǎn)生的運(yùn)轉(zhuǎn),以模擬出賽車(chē)游戲中更真實(shí)的輪胎轉(zhuǎn)動(dòng)效果。
●布質(zhì)飄動(dòng)效果
在3D游戲中“布”的飄動(dòng)是非常復(fù)雜的運(yùn)算,牽扯到重力、材質(zhì)、阻力、流體力學(xué)...等參數(shù)運(yùn)算,而“CRY”引擎提供了便利的電腦參數(shù),可以方便的進(jìn)行不同材質(zhì)的布在不同方向、速度、阻力的風(fēng)速下所產(chǎn)生的自然飄動(dòng)。更夸張的是還能模擬布在水中漂流的物理運(yùn)算,這種不規(guī)則的運(yùn)算效果能展現(xiàn)逼真的布質(zhì)飄動(dòng)效果。(諸神之黃昏:估計(jì)開(kāi)發(fā)《VR戰(zhàn)士4》的SEGA AM2也對(duì)這種特效進(jìn)行了比較多探討和開(kāi)發(fā)。)
●水波物理運(yùn)算
水的運(yùn)算也是3D運(yùn)算中的復(fù)雜項(xiàng)目,包含水的波紋、反射、碰撞、漣漪、波浪、影像投射、光線(xiàn)折射...等都很復(fù)雜,甚至連水的浮力、阻力都是困難的物理運(yùn)算?!癈RY”引擎不但提供了逼真的各種水面運(yùn)算效果,甚至連物體在水面、水中的行動(dòng)阻力、波浪、氣泡也有運(yùn)算,加上依照物體重量計(jì)算浮力與阻力,提供更逼真的水面物理運(yùn)算效果。(諸神之黃昏:GAMESPOT的年度評(píng)比中的其中一項(xiàng)就是“游戲中水的設(shè)計(jì)”。)
●自動(dòng)植物產(chǎn)生效果
以往3D游戲要表現(xiàn)植物,大部分只用一片綠色貼圖代表草地,一片一片的貼圖代表雜草,感覺(jué)好像舞臺(tái)布景一樣。而“CRY”引擎不但能逼真的表現(xiàn)叢林中雜草密布的感覺(jué),而且還能自動(dòng)運(yùn)算,使用者只要設(shè)定好范圍,希望草的高度與密度,電腦會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生一片雜草叢出來(lái),并且還會(huì)依照光源、地形、坡度自動(dòng)運(yùn)算,更方便游戲制作。(諸神之黃昏:全面支持DirectX9的FPS《S.T.A.L.K.E.R.》應(yīng)該也用到了這種技術(shù)。)
●杜比5.1聲道支持
“CRY”引擎不光有超強(qiáng)的3D運(yùn)算實(shí)力、電腦AI輔助設(shè)計(jì),甚至連聲音表現(xiàn)運(yùn)算也考慮到了。
拉拉雜雜寫(xiě)了一大篇,為大家介紹這款超強(qiáng)的“CRY”引擎驚人效果,從3D視覺(jué)表現(xiàn)、物理碰撞運(yùn)算、人物關(guān)節(jié)動(dòng)態(tài)、機(jī)械模擬、地圖編輯、電腦AI設(shè)定、立體音效效果全部面面俱到,果真是超強(qiáng)的“究極游戲引擎”,而CRYTEK也會(huì)把“CRY”3D引擎針對(duì) PC / PS2 / XBOX / NGC 作最佳化設(shè)定,對(duì)未來(lái)游戲研發(fā)能力的提升一定有莫大幫助。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論