《席德梅爾的文明7》治理國(guó)家介紹分享
- 來(lái)源:官網(wǎng)
- 作者:未知
- 編輯:廉空
《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品。建造和管理帝國(guó)定居點(diǎn)(城市和城鎮(zhèn))的方式,這些改動(dòng)重新定義了《文明》系列的核心體驗(yàn),帶來(lái)了該系列歷史上最為重大的革新之一。
治理國(guó)家方法分享
設(shè)計(jì)目標(biāo)
4X類(lèi)型游戲中帝國(guó)管理的挑戰(zhàn)。
眾所周知,《文明VII》是一個(gè)4X類(lèi)型游戲,4X代表:
·探索(eXplore):玩家探索游戲世界,發(fā)現(xiàn)新的資源和機(jī)遇,以及其他文明和挑戰(zhàn)
·擴(kuò)張(eXpand):玩家通過(guò)建立新的定居點(diǎn)和占領(lǐng)領(lǐng)土來(lái)擴(kuò)大控制范圍
·開(kāi)發(fā)(eXploit):玩家利用自己的資源和能力來(lái)進(jìn)一步加強(qiáng)他們的文明
·征服(eXterminate):玩家可以攻擊或被敵對(duì)文明或獨(dú)立勢(shì)力攻擊
在《文明 VII》中,我們想重新構(gòu)想玩家“擴(kuò)張”和“開(kāi)發(fā)”帝國(guó)的方式。城市是每個(gè)文明的核心,但管理城市絕不應(yīng)該成為玩家的負(fù)擔(dān)。平衡帝國(guó)的發(fā)展,同時(shí)提供獨(dú)特的發(fā)展機(jī)會(huì),一直是《文明》游戲的核心理念,然而,隨著時(shí)間推移,越來(lái)越多的決策可能讓擴(kuò)張中的玩家感到力不從心,最終引發(fā)“游戲后期疲勞”這一4X游戲通病。
在《文明VII》中,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)希望能夠增強(qiáng)城市和帝國(guó)管理的深度,同時(shí)又不讓玩家陷入不必要的微觀管理而感到疲憊。這意味著我們需要重新思考地塊改進(jìn)、增長(zhǎng)和區(qū)域等機(jī)制。我們希望每個(gè)定居點(diǎn)都是獨(dú)一無(wú)二的,每個(gè)選擇都有其意義,每個(gè)決定都對(duì)帝國(guó)的發(fā)展產(chǎn)生直接影響——同時(shí)簡(jiǎn)化游戲玩法,讓游戲體驗(yàn)從頭到尾都新鮮而令人興奮。
總而言之, 每一位《文明》玩家都應(yīng)當(dāng)如同一國(guó)之君,執(zhí)掌乾坤,決策千秋,而非被繁雜瑣事束縛手腳,淪為細(xì)枝末節(jié)的仆從。
城市管理
城鎮(zhèn):一種新鮮的擴(kuò)張手段
在《文明VII》中你會(huì)注意到的第一個(gè)變化是城市和城鎮(zhèn)之間的區(qū)別。一開(kāi)始你會(huì)使用建造者單位單位建立首都城市,而之后的每個(gè)開(kāi)拓者單位會(huì)創(chuàng)建一個(gè)城鎮(zhèn)。然后,你可以選擇花費(fèi)金幣將這些城鎮(zhèn)升級(jí)為成熟的城市。此前《文明》游戲中只關(guān)注城市,而現(xiàn)在對(duì)城市和城鎮(zhèn)都給予了關(guān)注。雖然城市仍然是強(qiáng)大的生產(chǎn)和發(fā)展中心,但城鎮(zhèn)是重要的輔助位,無(wú)需太多監(jiān)督即可提供經(jīng)濟(jì)效益。重點(diǎn)是,城鎮(zhèn)沒(méi)有生產(chǎn)力菜單——它們的生產(chǎn)會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)化為金幣,并通過(guò)專(zhuān)精化為你的帝國(guó)提供各種支持角色。
當(dāng)城鎮(zhèn)達(dá)到一定的人口門(mén)檻時(shí),它們將可以選擇側(cè)重,玩家可以通過(guò)側(cè)重菜單對(duì)城鎮(zhèn)進(jìn)行專(zhuān)精化,例如農(nóng)業(yè)城鎮(zhèn)用于增加食物產(chǎn)出,堡壘城鎮(zhèn)用于單位治療和防御,貿(mào)易前哨用于擴(kuò)大貿(mào)易范圍和提高幸福值等等。一旦選擇了某一種專(zhuān)精,它就成為該時(shí)代的永久選擇,這就使其成為了一項(xiàng)關(guān)鍵的戰(zhàn)略決策,以獎(jiǎng)勵(lì)具有前瞻性的規(guī)劃。以下是《文明VII》中各種城鎮(zhèn)專(zhuān)業(yè)的概述(其中一些是針對(duì)特定時(shí)代的):
·農(nóng)業(yè)城鎮(zhèn)/漁業(yè)城鎮(zhèn):農(nóng)場(chǎng)、牧場(chǎng)、種植園和漁船獲得食物加成。
·礦產(chǎn)城鎮(zhèn):營(yíng)地、伐木場(chǎng)、粘土場(chǎng)、礦山和采石場(chǎng)獲得生產(chǎn)力加成。
·貿(mào)易前哨:加成貿(mào)易范圍和資源地塊幸福值。
·堡壘城鎮(zhèn): 此城鎮(zhèn)中的單位治療量和墻壁生命值加成。
·宗教場(chǎng)所:此城鎮(zhèn)中的寺廟獲得幸福值和圣物槽位加成。
·樞紐城鎮(zhèn): 每個(gè)鏈接的定居點(diǎn)獲得影響力加成。
·城市中心:此城鎮(zhèn)中擁有兩個(gè)建筑的區(qū)域獲得科技值和文化值加成。
·工業(yè)城鎮(zhèn):此城鎮(zhèn)中購(gòu)買(mǎi)工廠更便宜,并增加一個(gè)額外工廠資源槽位。
城鎮(zhèn)設(shè)計(jì)理念
我們的目標(biāo)是讓擴(kuò)張更具戰(zhàn)略性,而不是過(guò)于繁瑣。在過(guò)去的《文明》游戲中,每建一個(gè)新城市帶來(lái)大量的微操管理需求。到了游戲后期,龐大的城市數(shù)量和繁多的決策常常使玩家失去決策焦點(diǎn)。城鎮(zhèn),就是我們對(duì)擴(kuò)張進(jìn)行簡(jiǎn)化的手段。城鎮(zhèn)會(huì)成長(zhǎng)、提供支持并適應(yīng)你的需求,而無(wú)需不斷投入精力。
過(guò)去的《文明》游戲總是需要在“深度”和“廣度”兩種玩法之間取得平衡。追求深度的玩家更重質(zhì)不重量,偏愛(ài)管理不多的城市,從而減少生產(chǎn)隊(duì)列的數(shù)量和微觀管理的時(shí)間。而追求廣度的玩家則更看重?cái)?shù)量,他們追求版圖的擴(kuò)展,帝國(guó)疆域一望無(wú)際。隨著系列的演變,這種平衡也有所傾斜:《文明V》更傾向于深度策略,而《文明VI》則傾向于廣度策略。對(duì)于那些追求最大化效益的玩家來(lái)說(shuō),這兩種策略分別成為了游戲中最強(qiáng)力的玩法。于是,《文明VII》通過(guò)引入“城鎮(zhèn)”機(jī)制,旨在重新平衡這兩種風(fēng)格,讓選擇更傾向于玩家的喜好,而非戰(zhàn)略上顯而易見(jiàn)的最優(yōu)解。
一個(gè)深度風(fēng)格的玩家現(xiàn)在可以擁有一個(gè)占據(jù)廣袤土地的帝國(guó),但只需管理較少的生產(chǎn)隊(duì)列。城鎮(zhèn)將為城市提供資源支持,使得少數(shù)幾座城市可以成長(zhǎng)為強(qiáng)大的生產(chǎn)中心,且城鎮(zhèn)的金錢(qián)收益進(jìn)一步補(bǔ)充了這一優(yōu)勢(shì)。
一個(gè)廣度風(fēng)格的玩家依然可以像在《文明VI》中那樣,將城市鋪滿(mǎn)地圖的每一個(gè)角落。城鎮(zhèn)的生產(chǎn)能力可以轉(zhuǎn)化為金錢(qián),從而優(yōu)化了該風(fēng)格的需求,玩家可以通過(guò)批量購(gòu)買(mǎi)建筑物,讓新城與帝國(guó)的其他城市迅速平齊。
對(duì)于那些精打細(xì)算、追求每回合金幣收益最大化的神級(jí)玩家來(lái)說(shuō),選擇城鎮(zhèn)還是城市是一個(gè)不斷變化的戰(zhàn)略考量,提供了足夠的優(yōu)化探索空間。在《文明VII》中,無(wú)論是偏愛(ài)哪種風(fēng)格的玩家,都能找到自己理想的帝國(guó)建設(shè)方式,享受前所未有的靈活性。
全新人口增長(zhǎng)系統(tǒng):建造者失業(yè)了
《文明 VII》帶來(lái)了一項(xiàng)重要的革新——取消了建造者單位。地塊的改良將隨著人口增長(zhǎng)自然進(jìn)行,無(wú)需派遣建造者來(lái)操作。當(dāng)定居點(diǎn)生產(chǎn)食物時(shí),食物將儲(chǔ)存在“增長(zhǎng)桶”中。一旦桶裝滿(mǎn),你就會(huì)獲得一個(gè)人口點(diǎn)數(shù),可以將其分配到地塊進(jìn)行改良,或者指派為城市地塊的專(zhuān)家。之后,增長(zhǎng)桶會(huì)清空并擴(kuò)大,為下一個(gè)增長(zhǎng)階段做好準(zhǔn)備。
這一將地塊開(kāi)發(fā)與人口增長(zhǎng)相結(jié)合的設(shè)計(jì),極大地簡(jiǎn)化了游戲操作,并減少了以往版本中常見(jiàn)的重復(fù)性操作,尤其是在管理多個(gè)定居點(diǎn)時(shí)?,F(xiàn)在,食物作為一種資源產(chǎn)出的地位,以及你在增長(zhǎng)上的每個(gè)選擇,都變得更加重要且緊密地融入到你的整體戰(zhàn)略之中,令游戲體驗(yàn)更加流暢自然。
帝國(guó)管理
定居點(diǎn)上限:戰(zhàn)略擴(kuò)張,而不是無(wú)腦爆鋪
在《文明VII》中,定居點(diǎn)上限為你能夠維持的城市和城鎮(zhèn)數(shù)量設(shè)立了一個(gè)軟性限制。若超出此上限,每個(gè)定居點(diǎn)的本地幸福值將下降,進(jìn)而減少全局幸福值的產(chǎn)出。因此,在定居點(diǎn)上限內(nèi)平衡擴(kuò)張對(duì)于高效發(fā)展帝國(guó)至關(guān)重要。
類(lèi)似于軍隊(duì)和建筑擁有維護(hù)成本,定居點(diǎn)上限引入了擴(kuò)張與資源利用之間的平衡。它鼓勵(lì)玩家進(jìn)行深思熟慮的戰(zhàn)略擴(kuò)張,而非迅速無(wú)序地發(fā)展。雖然有多種方式可以提升定居點(diǎn)上限,但這需要時(shí)間和資源的投入。你也可以選擇超出上限進(jìn)行擴(kuò)張,但要有效管理幸福值產(chǎn)出,以減輕過(guò)度擴(kuò)張帶來(lái)的懲罰,確保你的帝國(guó)依然繁榮。
幸福值:一把雙刃劍
在《文明VII》中,幸福值既是本地(定居點(diǎn))產(chǎn)出也是全局產(chǎn)出,直接影響著帝國(guó)穩(wěn)定性。在本地,幸福值是維持專(zhuān)家和建筑運(yùn)作的關(guān)鍵。在整個(gè)帝國(guó)范圍內(nèi),幸福值會(huì)在各定居點(diǎn)之間累積并合計(jì),以觸發(fā)慶典——這些特殊事件能夠提供強(qiáng)大的增益效果,并解鎖傳統(tǒng)和社會(huì)政策槽位。
有效管理幸福值是文明成長(zhǎng)和穩(wěn)定的關(guān)鍵。如果本地幸福值低于零,你將面臨懲罰,導(dǎo)致所有其他產(chǎn)出減少,從而減緩你的發(fā)展速度。密切關(guān)注影響幸福值的資源和條件,對(duì)于維持一個(gè)穩(wěn)定繁榮的定居點(diǎn)至關(guān)重要。
跨時(shí)代管理:永恒與衰退
隨著你的文明跨越不同的時(shí)代,并非所有建筑都會(huì)一成不變。倉(cāng)庫(kù)建筑、特色建筑與改良設(shè)施以及奇觀將保留其效果,并在任何時(shí)代繼續(xù)提供所有加成。這些建筑在游戲中被標(biāo)記為“無(wú)時(shí)代限制”,確保你的投資具有延續(xù)性,成為帝國(guó)基建的可靠支柱。
然而,其他建筑與改良設(shè)施可能會(huì)逐漸被時(shí)代淘汰:它們將失去其效果和相鄰加成,只保留基礎(chǔ)產(chǎn)出。這為玩家提供了推陳出新的機(jī)會(huì),使帝國(guó)的布局和策略能夠與新時(shí)代的需求與資源相匹配。
覆蓋建筑機(jī)制使你能夠在文明發(fā)展過(guò)程中,根據(jù)新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇調(diào)整城市布局。每次從一個(gè)時(shí)代過(guò)渡到下一個(gè)時(shí)代時(shí),舊的建筑可以被新的、更強(qiáng)大的建筑所取代。這樣,玩家得以不斷優(yōu)化城市結(jié)構(gòu),應(yīng)對(duì)每個(gè)時(shí)代帶來(lái)的全新挑戰(zhàn)與機(jī)遇。
關(guān)鍵游戲機(jī)制
區(qū)域系統(tǒng)大改良
在《文明VI》中,區(qū)域規(guī)劃是一項(xiàng)復(fù)雜且容易讓人困惑的機(jī)制。而到了《文明VII》,我們對(duì)此進(jìn)行了重大改造以簡(jiǎn)化這一體驗(yàn)。不再為市區(qū)區(qū)域指定特定的專(zhuān)長(zhǎng),例如科技或文化區(qū)域,而是變得更加靈活。你無(wú)需預(yù)設(shè)區(qū)域——區(qū)域會(huì)在你放置建筑時(shí)自動(dòng)建立。每個(gè)城市地塊提供兩個(gè)建筑槽位,可以容納任意類(lèi)型的建筑,為你提供了完全的自由度,以便根據(jù)你的戰(zhàn)略定制每個(gè)區(qū)域。
此外,我們特地避開(kāi)了建筑組合的主題加成。這樣做是為了避免“選擇的假象”,讓玩家的決策真正具有深意,而不是被強(qiáng)加的組合獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)。
最后,新的區(qū)域必須緊鄰城市中心進(jìn)行擴(kuò)展,以向外輻射,這讓城市的布局更為緊湊和統(tǒng)一。這種方式不僅讓城市規(guī)劃更直觀,也讓城市隨著擴(kuò)展呈現(xiàn)出更自然、協(xié)調(diào)的布局。
相鄰加成簡(jiǎn)化
在《文明 VII》中,相鄰加成又回來(lái)了,且更加簡(jiǎn)化了。這些加成不再與特定的區(qū)域掛鉤,而是根據(jù)周?chē)淖匀惶卣骱屯婕医ㄔ斓慕Y(jié)構(gòu)授予特定建筑。雖然這些加成起初可能較小,但在市區(qū)地塊上放置專(zhuān)家可以顯著增強(qiáng)它們的效果,使相鄰加成成為城市發(fā)展策略的關(guān)鍵部分。你無(wú)需擔(dān)心復(fù)雜的計(jì)算,因?yàn)槲覀円褜⑺杏?jì)算直接整合到用戶(hù)界面中,所見(jiàn)即所得。
專(zhuān)家
專(zhuān)家回歸《文明VII》中回歸,但意義更重大了。將人口分配到市區(qū)地塊上會(huì)產(chǎn)生專(zhuān)家,他們提供基礎(chǔ)科技值和文化值收益,同時(shí)會(huì)消耗食物和幸福值。專(zhuān)家還可以增強(qiáng)其所在地塊的相鄰加成,因而他們對(duì)于最大化城市潛力至關(guān)重要。如何平衡他們帶來(lái)的收益與消耗的資源,是高效城市管理的一大關(guān)鍵考量。
特色城區(qū)
特色城區(qū)是在兩個(gè)特定文明的特色建筑共享同一地塊時(shí)形成的。它們提供顯著的收益和獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格,反映出你文明的文化和進(jìn)步。然而,根據(jù)你的整體戰(zhàn)略和地形布局,在不同地塊上分散布局你的特色建筑,在少數(shù)特定情況下可能會(huì)帶來(lái)更好的產(chǎn)出收益。
倉(cāng)庫(kù)建筑
倉(cāng)庫(kù)建筑對(duì)最大化改良設(shè)施收益方面至關(guān)重要。這些建筑根據(jù)定居點(diǎn)內(nèi)相似改良設(shè)施的數(shù)量提供加成。例如,糧倉(cāng)可以提升農(nóng)場(chǎng)、種植園和牧場(chǎng)的食物產(chǎn)出。在農(nóng)業(yè)或工業(yè)高度集中發(fā)展的定居點(diǎn)中,倉(cāng)庫(kù)建筑成為焦點(diǎn),以鼓勵(lì)精心規(guī)劃和最佳布局。
奇觀
《文明VII》中,奇觀是你可以建造的最強(qiáng)大的建筑之一。每個(gè)奇觀占據(jù)一個(gè)完整的地塊,且效果強(qiáng)大,同時(shí)會(huì)對(duì)周?chē)拿總€(gè)建筑提供相鄰加成 。在之前的《文明》游戲中,一個(gè)特別令人沮喪的體驗(yàn)就是一個(gè)奇觀快要建成時(shí),突然被其他玩家搶先建造完成,這常常導(dǎo)致玩家憤而退出或重新加載之前的存檔。在《文明VII》中,如果你啟用顧問(wèn)警告功能,當(dāng)你正在建造的奇觀也被其他已遇見(jiàn)的玩家同時(shí)建造時(shí),游戲會(huì)通知你,幫助你合理規(guī)劃,避免這些不愉快的意外體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
我們非常期待大家能在《文明VII》中深入體驗(yàn)這些全新的系統(tǒng)。通過(guò)簡(jiǎn)化的定居點(diǎn)和帝國(guó)管理、更直觀的增長(zhǎng)機(jī)制,以及賦予城鎮(zhèn)真正意義上的專(zhuān)精能力,我們相信帝國(guó)管理的每個(gè)部分都會(huì)變得更加具有影響力、戰(zhàn)略性和樂(lè)趣。迫不及待地想看到大家如何運(yùn)用這些機(jī)制,打造屬于自己的獨(dú)特帝國(guó),實(shí)現(xiàn)自己心中的愿景。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論