《死亡擱淺》演示玩法介紹
- 來源:死亡擱淺吧
- 作者:看左上角
- 編輯:宅黑真的騷
《死亡擱淺》放出了演示視頻,目前各個(gè)游戲機(jī)構(gòu)的評(píng)測(cè)與評(píng)分也已經(jīng)正式放出。玩家們對(duì)于游戲的玩法也有了一個(gè)初步的了解。玩家“看左上角”就對(duì)演示視頻進(jìn)行了詳細(xì)的分析,為大家?guī)砹擞螒蛲娣ǚ矫娴慕榻B,一起來看看吧。
《死亡擱淺》演示玩法介紹:
1、A點(diǎn)到B點(diǎn)之間會(huì)有不同體驗(yàn)。
從視頻透露出的信息來看,玩家派送貨物路途的選擇是多樣化的。這里只講送貨的道路。玩家與目的地毫無疑問是兩點(diǎn)之間直線最短。但是由于地形高低差,河流,敵人的原因。使得這段路途可能兇險(xiǎn)無比。你需要成為一個(gè)勇敢的開擴(kuò)者,施展出渾身解數(shù),才能勉強(qiáng)把道路個(gè)走出來。這其中不乏有人覺得麻煩而選擇了繞遠(yuǎn)路,遠(yuǎn)路可能更加兇險(xiǎn),也可能一馬平川?;蛟S要花更多的時(shí)間。又或許比直線所花的時(shí)間要少。這其中又會(huì)經(jīng)過一些美麗的風(fēng)景,還有令人放松的溫泉。是選擇把道路建設(shè)成沿路看著美好風(fēng)景順便泡泡溫泉的“度假”小道呢。還是直接建成飛速疾馳的高速公路。全憑玩家腦洞。但是這里面會(huì)有一個(gè)問題,那就是效率,世上本沒有路,走的人多了就成了路。游戲到后期不可避免的出現(xiàn)最優(yōu)解最快速的道路解決方案。這些道路注定會(huì)讓游戲的送貨之路變得效率(千篇一律)。然后妙就妙在這里了,為了讓游戲的數(shù)據(jù)不會(huì)越來越臃腫,游戲引入了時(shí)間雨這個(gè)概念,建筑物每隔一段時(shí)間就會(huì)慢慢消失。也就是玩家所建造的設(shè)施不會(huì)一直存在,隔一段時(shí)間就會(huì)被游戲清理掉。這就導(dǎo)致需要玩家花點(diǎn)心思不斷的去維護(hù)那些有用的設(shè)施。甚至可能會(huì)出現(xiàn)設(shè)施不見的情況。這時(shí)候又需要一批開擴(kuò)者繼續(xù)給后人開擴(kuò)道路??赡荛_擴(kuò)出來的路線比之前的更有趣也說不定。
2、游戲不鼓勵(lì)突突突,但并沒有阻止玩家突突突。
游戲到后期可以解鎖各種武器的3D打印,這些武器可能不具備殺傷力,但是完全具備了真人CS的功能。游戲的自由度使玩家的作戰(zhàn)方式具備多種可能。最令人刺激,腎上腺素飆升的就是突突突了。但是處理尸體可能會(huì)麻煩一點(diǎn),差評(píng)!玩家可以專門不收集包裹,專門去偷米爾人的包裹。做個(gè)倒?fàn)敚M不美哉
3、帶惡人,黑惡勢(shì)力
玩家游戲前期在道路的選擇上注定是個(gè)“小白”,有時(shí)候需要借助前人留下的設(shè)施來度過難關(guān)。但是問題就出現(xiàn)在這里啊,信息不對(duì)等,玩家怎么知道道路前面等待你的是不是坑呢?由于對(duì)眼前未知的探索,出現(xiàn)問題或者危險(xiǎn)的時(shí)候總是后知后覺。心里暗叫一聲不好。WDNMD!除抱怨,強(qiáng)制戰(zhàn)斗,死亡。哈哈哈 一想到這個(gè)我就會(huì)笑出聲。
4、各種設(shè)施組合而成的新奇景象。
溫泉旁邊建個(gè)能播放音樂的路樁?一邊泡溫泉一邊聽著優(yōu)美的音樂。一輛卡車卡在斷崖上,卻被人當(dāng)作了臨時(shí)橋梁?我
5、接力派送貨物,使玩家又多了一種完成任務(wù)的手段。
游戲有個(gè)很有趣的功能,就是當(dāng)前貨物可以讓其他玩家接力派送。比如當(dāng)前我所在的地方道路設(shè)施不足以讓我拔山涉水水去派送,或者跟目前的目標(biāo)有沖突但是又不想放棄。這時(shí)候就可以把貨物放在專門建立的設(shè)施讓其他玩家接手。使派送任務(wù)有了一些策略性。
6、帶善人 “劫富濟(jì)貧”?
游戲里面可以把資源分享給其他玩家,在充滿艱險(xiǎn)的道路上建個(gè)補(bǔ)給站。把收集來多余的資源分享出去。又或者搶劫米爾人的包裹來“充公”?
7、忽略的一個(gè)重點(diǎn),大有可談的對(duì)大型BT作戰(zhàn)
游戲的大型BT戰(zhàn)斗方式注定了要保持一定的思考,與眼力見。在黑水里面寸步難行,緩慢的步伐容易被怪物鎖定住玩家最后的位置,從而一招讓玩家扣去不少血量。然而黑水上漂浮著各種的廢墟與底樓建筑,讓玩家有了落腳點(diǎn)。玩家需要通過這些落腳點(diǎn)來規(guī)劃戰(zhàn)斗路線,又或者逃跑路線?與怪物各種周旋,期間又會(huì)遇到彈藥庫(kù)存少,逃脫機(jī)會(huì)流失,命懸一線的情況。這時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)其他玩家的小白人給你提供彈藥,幫你解決困境,助你一臂之力。當(dāng)玩家解決掉怪物的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生劫后余生的感覺。這樣的戰(zhàn)斗模式在高難度下我不知道會(huì)變成什么樣的一副景象,但是不會(huì)簡(jiǎn)單就是了。這不是廢話嘛?但是這種困難有可能自己不能獨(dú)擋一面。有別于其他游戲練練技術(shù),死幾次就能過關(guān)的這種方法。
8、接上面的玩法擴(kuò)展,建筑連連跳
注意到演示視頻里面黑水中的建筑或物體會(huì)沉沉浮浮,這給了規(guī)劃路線增加了很多的不確定性。玩家可能需要在建筑物中來回不斷跳躍,來到達(dá)最佳位置。或者一不小心建筑就沒到水里,自己也深陷黑水。
9、SAM游戲人物模型,高級(jí)版的湯姆貓?
有個(gè)演示專門教玩家怎么在房間里面與SAM各種互動(dòng),動(dòng)作也是不一樣,據(jù)制作人說和演員在攝影棚里拍攝了大量的素材。這些素材都被應(yīng)用于游戲里面。這個(gè)要素可能需要玩家去發(fā)掘里面的玩法。
10、游戲的難度選擇問題
這點(diǎn)在游戲還沒到手開玩之前,想不出來會(huì)對(duì)游戲的各種對(duì)敵機(jī)制產(chǎn)生什么影響。各個(gè)演示里面也沒有重點(diǎn)提及什么難度。不好說。
11、游戲的地形破壞,虛爆
虛爆會(huì)造成一個(gè)地區(qū)內(nèi)的大坑。那么會(huì)不會(huì)出現(xiàn)這么一種情況,如果當(dāng)前區(qū)域地形過于崎嶇,影響玩家的送貨效率,極大增加難度。那么玩家就能用敵人的尸體專門制造虛爆。把地形炸成相對(duì)平坦的大坑,從而降低送貨門檻。上面的那種方法可能在對(duì)付那種連續(xù)的山脈,橫越在玩家與目標(biāo)的之間,會(huì)有很大的作用。送貨難度相對(duì)的下降。同理,把這個(gè)區(qū)域的敵人據(jù)點(diǎn)來個(gè)虛爆給炸得一鍋端。會(huì)不會(huì)有這種情況呢?
12、貨物配送開始前的裝備配置
玩家送貨之前,需要對(duì)資源的數(shù)量,道路的情況預(yù)估,突發(fā)狀況的應(yīng)急,準(zhǔn)備進(jìn)行的玩法,所需時(shí)間的長(zhǎng)短進(jìn)行貨物的分配,與裝備的選擇。有時(shí)候,考慮周到的貨物重量分配,與裝備攜帶量,不僅能讓玩家趕路更有效率外,還能在突發(fā)事件情況下也能得心應(yīng)手的應(yīng)對(duì)。讓整個(gè)配送路途充滿一種流暢的感覺。高難度下的游戲可能更加的需要這種運(yùn)籌帷幄,決勝千里!
13、SAM非自然死亡后尋找介質(zhì)并復(fù)活的小游戲?
演示視頻提到SAM的體質(zhì)特殊,不會(huì)真正意義上的死亡。即使“死亡”后SAM也會(huì)進(jìn)入到像是海底的地方。此時(shí)可能需要玩家尋找使SAM重新復(fù)活的出路?是一種完全跟主游戲完全不同的游戲玩法?
14、游戲內(nèi)各種令人驚喜的彩蛋,后續(xù)會(huì)不會(huì)繼續(xù)添加?
相信看過各種評(píng)測(cè)演示的玩家肯定知道這游戲里的彩蛋會(huì)有什么樣的方式 ,以及各種有趣的聯(lián)動(dòng)。
15、貨運(yùn)支架當(dāng)成滑板,死亡擱淺版“極限巔峰”?
演示視頻在后面還出現(xiàn)SAM利用貨運(yùn)支架從高高的山坡上滑下來的情景,玩家可以在全是下坡的地區(qū)盡情放飛自我了。得小心不能被絆到?不然可能會(huì)使人飛出半米高空貨物還全散咯。這個(gè)東西能不能作為一個(gè)設(shè)施留在一個(gè)地方給其他玩家提供便利尚且還不清楚。
16、是否真就單純的走路模擬?可能需要有意識(shí)的控制走路,調(diào)整平衡感,與速度。
這點(diǎn)或許可以在手柄上得到很好的展現(xiàn),各種細(xì)微的抖動(dòng)與細(xì)節(jié)將毫無保留的通過手柄震動(dòng)與燈的顏色傳達(dá)到你的手上,和你的眼睛。游戲可能針對(duì)走路模擬與手柄功能做了很好的聯(lián)合。這里只說習(xí)慣這種操作后,可能有玩家將會(huì)掌握一些技巧,操作人物運(yùn)重貨的時(shí)候,行走的行云流水。平時(shí)走路就變的跟呼吸一般簡(jiǎn)單了。熟能生巧。游戲的硬核走路將不會(huì)再是問題。至少已經(jīng)不會(huì)成為困擾你的主要原因了??赡苤荒芡ㄟ^手柄才能感覺這其中的道道,那么看其他玩家的走路播片將不會(huì)有任何的感覺。甚至?xí)霈F(xiàn)無聊的情緒。因?yàn)闊o法感同身受。
17、誘導(dǎo)人形敵人并踢下懸崖?
對(duì)不起,我笑了,我又想起了黑魂3里傳火祭祀場(chǎng)的附近的懸崖旁邊,站在那上面發(fā)呆的游魂老哥。
18、基建狂魔
不用猜肯定會(huì)出現(xiàn)這批玩家,這類玩法需要的就是肝,這些設(shè)施可能會(huì)讓后來的玩家體驗(yàn)到飛一般的感覺。不管是基于想收獲大批的點(diǎn)贊(積分)。還是單純的想造福其他玩家。反正到時(shí)候地圖上絕對(duì)會(huì)充滿各種設(shè)施。但是,玩家可能拿時(shí)間雨(游戲機(jī)制)沒有辦法。但是如果想繼續(xù)獲得特別有用設(shè)施的大量贊,可能需要時(shí)不時(shí)過去補(bǔ)充材料?來維持住這些設(shè)施?這里充滿各種設(shè)施只是說相對(duì)的,游戲不可能把所有玩家建的東西都整合在一張圖上,有分配的。雖然說只是部分顯示,但是還是會(huì)出現(xiàn)各種設(shè)施交通工具的情況。極大方便了“偷懶”的玩家?
19、佛系玩法
游戲的遠(yuǎn)景與背景音樂很出色,先進(jìn)的游戲畫面技術(shù),讓游戲很有沉浸感。某時(shí)某刻,某個(gè)地點(diǎn),正走在荒涼的大地上,此時(shí)背景音樂響起。讓身心完全沉浸在這片因你努力而聯(lián)接的土地上。
20、積分系統(tǒng)
看演示視頻可以知道,點(diǎn)贊的本質(zhì)就是積分系統(tǒng)。積分系統(tǒng)可以用來升級(jí)屬性,以及解鎖各種各樣的裝備。玩家花點(diǎn)心思建設(shè)的設(shè)施,有可能到后面會(huì)給他們帶來大量的贊(積分)。有時(shí)候位置優(yōu)越的設(shè)施可以給玩家?guī)泶罅康摹柏?cái)富”。玩家可以把這種方式當(dāng)作積分收入的另一種來源。然后出現(xiàn)了一批躺著賺積分的玩家,連貨也不送了?! 送貨是不可能送貨的,這輩子都不可能送貨的,只能建立設(shè)施收獲點(diǎn)贊躺著賺積分這樣。
可能有想獲得大量積分就必須占領(lǐng)“高地”情況。這就導(dǎo)致玩家必須趕在其他玩家之前把設(shè)施建立了,稍微晚一點(diǎn)就只能吃其他玩家的“殘羹剩飯”。仔細(xì)想一想,這游戲可能在另一個(gè)方面,是一個(gè)玩家利益競(jìng)爭(zhēng)的游戲。
21、積分系統(tǒng)的玩法擴(kuò)展,牧場(chǎng)物語(yǔ)
玩家可以在離主要設(shè)施不遠(yuǎn)的地方,或者“人跡”(游戲可以看到其他玩家足跡)罕至的地方,種一些設(shè)施來收獲一些贊(積分)。并且還要定時(shí)維護(hù)這些設(shè)施。這個(gè)套路好熟悉啊。
22、惡意設(shè)立標(biāo)牌
看演示有些地方簡(jiǎn)直是標(biāo)牌的重災(zāi)區(qū),絲毫沒有游戲該有的孤獨(dú)感,倒是感覺很鬧騰。這其中又要區(qū)分哪些是有用的,哪些是惡意的。哪些是連貫的??傊纸o玩家的送貨之路帶來一些麻煩。
死亡擱淺是否會(huì)有PC版的解答可以看看這篇攻略:點(diǎn)我前往。
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