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《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽

時(shí)間:2018-09-08 11:41:48
  • 來(lái)源:NGA
  • 作者:ForFunMHW
  • 編輯:楓小痕
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在《怪物獵人:世界》中,近戰(zhàn)的武器都比較難以上手,尤其是盾斧。盾斧也叫充能斧,可以切換兩種模式。劍模式一般用來(lái)打出能量來(lái)充能斧模式,斧模式所謂的“超解”更為這款武器帶來(lái)了無(wú)數(shù)的簇?fù)碚?。但劍模式使用的好壞才是這款武器的關(guān)鍵之處。下面小編將帶來(lái)《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽.

《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽

前言

前幾天肝出了 增彈珠,還差一個(gè)炮術(shù)就盾斧就算差不多了。所以回顧了一下自己玩兒的心路歷程,寫了一些東西,很有分享的沖動(dòng)。起步的時(shí)候大佬的教學(xué)帖給我了很多幫助,也希望能回饋一下社會(huì)吧。

我不想重復(fù)太多大佬們已經(jīng)介紹過的內(nèi)容,希望能在這里整理分享一些我道聽途說(shuō)或者自我感覺的盾斧細(xì)節(jié)。能帶給新手啟發(fā),引起老手的和諧討論就好啦。

本人雖然是第一次接觸怪物獵人游戲本體。但也算是久聞其名,心向往之,身邊也有一些老獵人提攜。游戲經(jīng)驗(yàn)有一些。不算特別苦手吧。第一次發(fā)帖,排版啥的也不太會(huì),盡可能的看吧~

劍模式招式篇

劍模式部分,羅列了很多數(shù)據(jù),做了一些派生關(guān)系的整理。新人不要看暈,老手可以發(fā)掘一下騷套路。如有紕漏,多請(qǐng)指正。

為了避免和裝備技能混淆,我將統(tǒng)一把武器操作稱為招式,裝備技能稱作技能。

盾斧作為以合體作為設(shè)計(jì)理念的武器,包含兩種模式,劍模式和斧模式。公認(rèn)的是 斧模式 是輸出的主要來(lái)源,我個(gè)人覺得 劍模式 是騷氣的來(lái)源!用好劍模式,盾斧這種靠做體操打輸出的武器也能玩兒的很靈動(dòng)!

我個(gè)人將盾斧的劍招式分為 起手招式,派生招式和特例招式,起手招式只能作為前一個(gè)動(dòng)作完全結(jié)束后使用,派生招式則必須接在其他招式之后,不能等后搖完全結(jié)束。特例招式則既可以用作起手單獨(dú)用,又可以銜接在其他招式后用來(lái)取消后搖。

1、招式列表

Y/三角/左鍵:牽制斬+反擊斬+回旋斬

B/圓圈/右鍵:蓄力上撈/蓄力二連

RT/R2/Ctrl: 防御

這是最基本的單鍵連按的招式名字,按繁體中文游戲名稱進(jìn)行了一下統(tǒng)一,同時(shí)注明了按鍵,可以自己去對(duì)應(yīng)。未標(biāo)明狀態(tài)則默認(rèn)持刀狀態(tài)。

起手招式:

突進(jìn)斬:收刀狀態(tài)-方向鍵+Y;持刀狀態(tài)-Y+B(可加方向進(jìn)行調(diào)整)。

順斬:突進(jìn)斬的斜坡版本。

蓄力上撈斬:?jiǎn)伟碆。

跳躍斬:空中狀態(tài)-單按Y。

特例招式:

牽制斬:?jiǎn)伟碮。(可以接在盾突后)

蓄力二連斬:長(zhǎng)按B。(唯一不能接蓄力上撈后面)

充能:RT+B (可以接在所有動(dòng)作后)沒有黃瓶或者紅瓶,則會(huì)延長(zhǎng)后搖動(dòng)畫。(冷知識(shí):帶色瓶充能,盾牌里會(huì)掉出一個(gè)瓶子,想想弓箭,突然覺得盾斧沒有消耗品還挺不錯(cuò)~)

變形斬:RT+Y。動(dòng)畫一開始提供GP。

翻滾:任意方向+A/叉叉/空格。

派生招式

反擊斬:可派生在 牽制斬/充能/翻滾 之后。單按Y。

回旋斬:可派生在 反擊斬/蓄力二連/蓄力上撈/高壓屬性斬/橫跳 之后。單按Y。結(jié)束動(dòng)作有GP。

盾突刺:可派生在 所有招式(除了橫跳)之后。齊按Y+B。紅盾命中附帶炸瓶。

移動(dòng)斬:可派生在 所有招式(除了充能)之后。任意方向+B。結(jié)束動(dòng)作有GP。

高壓屬性斬:可派生在 充能 之后。長(zhǎng)按Y。

跳躍上撈斬:可派生在 順斬 之后。單按Y。釋放后進(jìn)入空中狀態(tài)。

橫跳:可派生在 所有招式 之后。人物左右方向+翻滾鍵。

關(guān)鍵招式:(核心在上文標(biāo)紅)

攢氣核心:蓄力二連斬。

三個(gè)GP點(diǎn):回旋斬 和 移動(dòng)斬 和 變形斬。

最快速的派生招式:盾突。(前搖短后搖可取消)

不浪費(fèi)瓶子所以要:充能。

最廣泛的銜接技能:橫跳。(其次是 充能 盾突 和 移動(dòng)斬)

其中充能和盾突都可以直接進(jìn)入斧模式,十分關(guān)鍵。

2、充能機(jī)制

劍模式的連招主要是為了盡快攢出紅盾,紅劍,兩管瓶子。這里敘述一下充能的機(jī)制。這個(gè)機(jī)制我是第一次從一個(gè)臺(tái)灣視頻UP那里聽說(shuō)的,(很遺憾我忘記了名字也找不到觀看歷史了)。我加入了個(gè)人的一些理解,總結(jié)如下。

劍模式的儲(chǔ)能分兩個(gè)狀態(tài):

黃瓶:可以充能3瓶,需要最低10點(diǎn)集氣點(diǎn)數(shù)(簡(jiǎn)稱點(diǎn)數(shù))。

紅瓶:可以充滿所有瓶子,不管是5瓶還是6瓶。需要最低16點(diǎn)點(diǎn)數(shù)

下面是常用招式的集氣點(diǎn)數(shù)(括號(hào)里為集中3加成后的數(shù)值)

突進(jìn)斬/牽制斬/反擊斬/移動(dòng)斬/蓄力上撈:1(1.2)

回旋斬:3(3.6)

蓄力二連:6+3(10.8)

防御動(dòng)作(細(xì)節(jié):不光是GP而是所有防御動(dòng)作)也加集氣點(diǎn)數(shù),但是所有防御動(dòng)作不享受集中技能的加成。

防住/防御小退:1

防御大退:3

這里系統(tǒng)的數(shù)值計(jì)算很有意思,拿基本突進(jìn)斬舉例,未裝集中3之前,需要砍10次黃瓶16次紅瓶。裝了集中三以后,需要砍9次(10.8)黃瓶,卻只需要砍13次(15.6)就能紅瓶???次(9.6)的時(shí)候系統(tǒng)并沒有進(jìn)位計(jì)算,但是在紅瓶的時(shí)候卻自動(dòng)進(jìn)位了!

其實(shí)如果不考慮防御動(dòng)作對(duì)集氣的影響,我們可以把這個(gè)集氣原理簡(jiǎn)化一下:將集中3視作減少了紅黃瓶的閾值,集中3的閾值變?yōu)?,紅瓶變?yōu)?3。所有動(dòng)作保持整數(shù)點(diǎn)數(shù)不變。(這也是原UP的理論,但我發(fā)現(xiàn)防御動(dòng)作不受集中加成!所以為了嚴(yán)謹(jǐn)還是按照集中原本的意思介紹了一下。簡(jiǎn)化模型其實(shí)適用性很好了,畢竟這個(gè)理論就是為了清晰自己的攢氣思路,整的太復(fù)雜也沒必要。能懂集中的原始作用和知道防御動(dòng)作特例就行了,實(shí)戰(zhàn)中我都是用簡(jiǎn)化模型進(jìn)行算刀的。)

可以看出如果要是在16點(diǎn)紅瓶的條件下攢滿,需要蓄力二連+7點(diǎn),而7點(diǎn)不好湊,需要至少3個(gè)其他技能或者,再一個(gè)蓄力二連超額紅瓶。但如果是集中1則紅瓶閾值為15,則可以用在蓄力二連后接回旋-橫跳-回旋達(dá)成15點(diǎn)。如果是滿集中3,則可以是1+9+3,非常順滑的紅瓶。也正因?yàn)槿绱?,才有了集中?即3,不出2的說(shuō)法。因?yàn)榧?是個(gè)尷尬閾值14,一個(gè)動(dòng)作不夠,兩個(gè)超額,和1其實(shí)沒區(qū)別。

羅列了一大堆,我自己看著都有點(diǎn)暈,只是想整理一下盾斧劍模式的可能性。不寫不知道,一寫嚇一跳。說(shuō)盾斧復(fù)雜還是有些道理的。想想集氣的點(diǎn)數(shù)原則,就可以想象到底有多少套路可以玩耍了。

話說(shuō)回來(lái),雖然可能性多但最優(yōu)解也就那么幾個(gè),熟練以后就可以自行發(fā)揮啦。

集氣機(jī)制修訂

官方攻略集的截圖:

《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽

可見刨除 盾突 和 跳躍上撈斬這兩個(gè)1點(diǎn)技能后,簡(jiǎn)化理論也沒有問題,而且這個(gè)倍率還解釋了自動(dòng)進(jìn)位的問題。Give Credit to 硝化咕!

3、常用套路

放一些個(gè)人常用的循環(huán):(括號(hào)里為集氣數(shù)值)

1、突進(jìn)斬+蓄力二連+回旋斬+移動(dòng)斬 (1+9+3+1=14)

2、突進(jìn)斬+蓄力二連+回旋斬+充能+反擊斬+蓄力二連+回旋斬。(1+9+3+1+9+3=26)

3、翻滾+反擊斬+蓄力二連+回旋+橫跳+回旋 (1+9+3+3=16)

4、蓄力二連+盾突+蓄力二連 (9+9=18)

前兩個(gè)是集中3的常用循環(huán)。后兩個(gè)則廣泛適用,尤其是第三條,其實(shí)比最傳統(tǒng)的第四條更帥更安全,也還適用沒有集中的情況。

第二條套路是我目前最常使用的,攢出6滿+紅瓶后,立馬收刀開始移動(dòng)。從進(jìn)戰(zhàn)開始到打完這套龍就開始亂動(dòng)了,起飛的閃控,走地的陷阱控,然后對(duì)著頭部 拔刀變形斬+屬性強(qiáng)化回旋+充能+高壓屬性斬+后拉移動(dòng)斬+盾突+超解。非常爆炸的一段輸出,不是古龍的,基本可以壓起身對(duì)著頭部一個(gè)蓄力二連+回旋就又倒地了。這時(shí)候瓶子又差不多了,隨便一擊,然后翻滾調(diào)整位置繼續(xù)對(duì)頭超解。玩兒多了以后感覺真的啥龍不是躺在地上當(dāng)沙包打的,全都一個(gè)樣( 說(shuō)的就是火龍一家 )一個(gè)打法對(duì)付全部,說(shuō)實(shí)話有的時(shí)候也怪沒意思的。

從這幾個(gè)例子循環(huán)中可以看出一點(diǎn)套路。一套連招大致分為三個(gè)部分:

近身招式+蓄力二連攢氣+蹭刀補(bǔ)氣/調(diào)整站位

其中蓄力二連是主體,攢氣最大來(lái)源,蹭刀部分則花樣繁多,可以用橫跳/盾突快速取消后搖,也可以選擇回旋或者移動(dòng)斬來(lái)提供GP點(diǎn)。如何 高效 安全 華麗 的用好劍階段真的很有意思的。

新手可以從盾突,橫跳兩個(gè)技能入手,把這兩個(gè)技能加入循環(huán),來(lái)增加套路的流暢度和安全性。我個(gè)人喜歡用橫跳來(lái)取消所有后搖,尤其是回旋-橫跳-回旋比蓄力二連要安全( 速度慢點(diǎn) )。

技能解析和配裝篇

盾斧的配裝,目前看來(lái)有,生存流,輸出流,半肉流,美型( 屬性 )流,邪教流。屬性和邪教暫且不論。本帖核心討論主流的榴彈( 角龍 )盾斧。

1、技能解析

榴彈盾斧的各個(gè)流派實(shí)際是在 生存,物理輸出 和 榴彈瓶輸出 之間做出平衡和抉擇。

生存類技能:體力,客制吸血,屬耐,耐沖,高耳,防性,加護(hù),防強(qiáng) 等等。

物理輸出技能:攻擊,看破,弱特,渾身,挑戰(zhàn)者,匠 等等

榴彈瓶技能:炮術(shù),裝填UP,集中。

結(jié)合下面的一些測(cè)試,預(yù)估瓶傷害在榴彈盾斧整體輸出的手段中占40%左右,是不小的一塊。所以先談

榴彈瓶相關(guān)技能:

炮術(shù):對(duì)榴彈瓶有加成而對(duì)屬性瓶沒有加成。炮術(shù)3增加30%輸出,每瓶多處30%,你還有5瓶或者6瓶呢。所以這是榴彈相關(guān)里優(yōu)先最高的技能。

裝填UP1:多一個(gè)瓶子,多30秒的紅盾,多一瓶的爆炸,多一點(diǎn)的距離,多很多的爽快。(有攻略和UP主說(shuō)紅盾最高兩分半,我實(shí)測(cè)后6瓶的確是3分)這個(gè)技能說(shuō)重要,重要,但是有時(shí)候也會(huì)在和物理輸出做平衡的時(shí)候被犧牲,換一個(gè)剛?cè)醒心ド兜摹?裝填UP和剛?cè)醒心ザ际?級(jí)珠子,還要插2級(jí)的無(wú)擊,孔挺緊張的)

集中:這個(gè)技能能提升劍模式集氣的速度。最高提升20%速度(集氣原理請(qǐng)看劍模式充能機(jī)制部分)。對(duì)于集中對(duì)手法的影響,可以再看看劍模式技能部分,結(jié)合自己實(shí)戰(zhàn)來(lái)慢慢體會(huì)。在我看來(lái)不管是啥盾斧,這個(gè)技能才是盾斧的真正核心。

無(wú)擊:本作性價(jià)比最高的攻擊技能,直接導(dǎo)致了諸多武器屬性流的黯淡。因?yàn)榱駨椘靠吹氖敲姘鍌?,所以這里就簡(jiǎn)單把這個(gè)放這里了。其實(shí)這是個(gè)物理+榴彈雨露均沾的好技能。

物理輸出部分

這個(gè)就不在多談啦,可以多看看太刀大劍等物理武器的攻略,因?yàn)椴皇嵌芨奶厣?,而且也?zhēng)論頗多,這里不再細(xì)講性價(jià)比和優(yōu)先級(jí)了。系統(tǒng)級(jí)的內(nèi)容可以查找 基礎(chǔ)攻擊力,武器系數(shù),動(dòng)作值,負(fù)會(huì)心等術(shù)語(yǔ)。

生存類技能

高耳:即耳塞5。無(wú)視任何吼叫,毒品技能,生存必備。

體力:猶豫不決裝體力,而且和武器客制回復(fù)有聯(lián)動(dòng)作用。

武器客制回復(fù):受暴擊和體力上限影響。受不受 恢復(fù)珠子的影響我個(gè)人不知道,也沒測(cè)試過,不敢斷言了(反正我插了一個(gè))。

耐沖:插一個(gè)耐沖,組隊(duì)受隊(duì)友影響就減少不少。配合加護(hù),甚至是個(gè)小鐵衣。

加護(hù):25%幾率減傷。個(gè)人認(rèn)為和耐沖有聯(lián)動(dòng)(加護(hù)減傷把擊倒改成后仰,然后耐沖取消后仰)。所以我個(gè)人還是蠻喜歡的。

防性:這個(gè)是個(gè)值得說(shuō)說(shuō)的技能。從技能描述上來(lái)看,防性1/3/5等級(jí)會(huì)改變收到傷害,而受到的傷害和你的受擊反應(yīng)動(dòng)作掛鉤(就像加護(hù)+耐沖),所以防1/3/5理論上來(lái)說(shuō)有幾率改變你得防御受擊的反應(yīng)動(dòng)作。而動(dòng)作分為,防住(盾牌不動(dòng),人物小后跳),小退(盾牌彈起,人物中幅向后趔趄),大擊退(人物擊退很遠(yuǎn),最后手扶地?cái)[POSE)。而盾斧在前兩種防御動(dòng)作(細(xì)節(jié):是防御動(dòng)作,而不是GP,只要是防住或者小退都可以接動(dòng)畫,不管是否紅盾或者GP)后可以接大/超解蓄力動(dòng)畫,也就是說(shuō)防性1/3/5能增加盾斧防御反擊解的幾率。盾斧紅盾是會(huì)加強(qiáng)盾牌的防性的(不加防強(qiáng)),具體加多少,有說(shuō)+1,有說(shuō)+2的。我自己在鍛煉區(qū)域里也測(cè)試了,個(gè)人測(cè)試結(jié)果是+2。鍛煉里的炸彈桶,防性0是大擊退,防性1-4是小擊退,防性5時(shí)是防住。三防性+紅盾/GP 都是防住動(dòng)畫,所以紅盾和GP的防性增加都是各2。額外的技能+1就能讓盾斧的最高可能防性到達(dá)5,產(chǎn)生質(zhì)變。所以防性+1,對(duì)于盾斧來(lái)說(shuō)是個(gè)非常實(shí)用的技能。

2、配裝思路

新人在配裝時(shí),因?yàn)榇螯c(diǎn)不準(zhǔn),很依賴榴彈瓶的范圍無(wú)視肉質(zhì)爆炸,所以最優(yōu)先榴彈瓶加成的技能是最主要的。漸漸的就會(huì)多防御反擊(防性),屬性耐性,高耳等有所需求,以求打出更準(zhǔn)的超解。當(dāng)準(zhǔn)確的解越打越多就會(huì)不再滿足于只看炸瓶傷害了,就會(huì)開始在意起物理傷害部分。這時(shí)候就會(huì)留意物理傷害加成的技能。我這里貼出一些不同階段的配裝,就當(dāng)拋磚引玉了。如果有其他的思路和好玩兒的配裝,也請(qǐng)不吝分享。

以下所有配裝綁定:集中3 炮術(shù)3 裝填UP1 無(wú)擊1。在優(yōu)先瓶傷害的前提下,在生存和物理輸出間做出取舍。

因?yàn)槊詰偌?,又沒有集中珠子( 反正也是2級(jí)珠子不好插 ),配裝最先考慮的就是如何出集中3,我感覺只有兩個(gè)選擇:1.大馬士革胸β+暴君角龍手β,2.死神雙手β+大馬士革腰β。所以配裝基本以這兩套為根基。(大馬的部件真超模,好看孔又多~)

站街?jǐn)?shù)值,帶符爪,不吃藥不吃飯。防御數(shù)值全突破,全強(qiáng)滿。

性價(jià)比茍?zhí)?/span>

《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽

站街?jǐn)?shù)值:攻擊965 暴擊-30 防御468

全身技能:炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無(wú)擊1 耳塞5 體力3 耐沖(減輕膽怯)1

機(jī)動(dòng)技能:各種耐性+回復(fù)

說(shuō)明:大馬士革β衣不愧是超模衣服,好看實(shí)用孔多,三個(gè)孔打啥插啥耐性。武器那個(gè)孔也比較隨意,插早復(fù)插攻擊都可以的。這套小畢業(yè)是無(wú)比爽YY的一套。沒有極其難刷的珠子,無(wú)擊防音,都屬于非常容易出的實(shí)用珠子了(PC掉率)。穿著這套刷珠子可謂十分效率。高耳主要用來(lái)過超解的癮,練習(xí)打點(diǎn),手法,做體操的距離感,熟悉怪物攻擊循環(huán)。衣服上個(gè)三個(gè)孔機(jī)動(dòng)。怨念肥宅腿,沒增彈只能穿著。

成品茍?zhí)?/strong>

《怪物獵人:世界》PC盾斧劍模式配裝一覽

站街?jǐn)?shù)值:攻擊965 暴擊-30 防御474

全身技能:炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無(wú)擊1 耳塞5 體力3 耐沖1 防性1

機(jī)動(dòng)技能:各種耐性+回復(fù)

說(shuō)明:比上一套就多了幾點(diǎn)防御,但是可以多插一個(gè)防性!至此茍?zhí)壮尚?,不?dòng)衣裝也從壽衣變鐵衣(其實(shí)這個(gè)茍?zhí)锥伎梢圆粠Р粍?dòng)),把回復(fù)藥扔掉,解TM的還回血!十分萬(wàn)金油的套裝。

暴擊套

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站街?jǐn)?shù)值:攻擊986 暴擊+10 防御472

全身技能:炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無(wú)擊1 弱特3 渾身(精神抖擻)2 攻擊2 看破(暴擊)5

說(shuō)明:渾身珠,痛擊珠,增彈珠,五個(gè)達(dá)人珠。。。。其實(shí)這套不想多說(shuō)啥,有這些珠子的人要么是歐洲細(xì)作,要不就像我一樣是穿著肥宅腿慢慢磨出來(lái)的肝帝。珠子有就要用,要有夢(mèng)想!打到弱點(diǎn)60%暴擊!(暴擊動(dòng)畫真好看)

攻擊套

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站街?jǐn)?shù)值:攻擊1040 暴擊-15 防御474

全身技能(理想情況:把體力換炮術(shù)):炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無(wú)擊1 攻擊7 弱特3 看破3

說(shuō)明:其實(shí)連我也沒完全畢業(yè)這個(gè)套,還差一個(gè)炮術(shù)。我做了這么一套,純屬好奇攻擊和暴擊的差距,而且也想看看所謂的削弱攻擊對(duì)瓶加成到底有多狠。大家看看就好。。。。。。

斬味套

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站街?jǐn)?shù)值:攻擊965 暴擊+20 防御472

全身技能(理想情況:把體力換炮術(shù)):炮術(shù)3 集中3 裝填UP1 無(wú)擊1 匠5 渾身3 看破5

說(shuō)明:斬味流我研究的不深,思考和經(jīng)驗(yàn)都不多。看討論主要區(qū)別是 匠+攻擊/暴擊。其中實(shí)現(xiàn)白斬的方式有 匠4+剛?cè)?或者 匠5+速磨。我正好有一顆剛?cè)?,也嘗試了 匠4+剛?cè)?暴擊的感覺,個(gè)人不是特別喜歡,而且為了剛?cè)芯鸵獟仐壱粋€(gè)增彈。這里就貼一個(gè)匠5+暴擊的吧,同樣不是很實(shí)用,單純?yōu)榱讼旅娴臏y(cè)試使用。

測(cè)試數(shù)據(jù)篇

測(cè)試主要為了解答我的兩個(gè)問題:

(1) 舍棄高耳的輸出裝,到底用安全換了多少輸出。

(2) 暴擊流,攻擊流,斬味流,哪個(gè)理論更高。

測(cè)試原則

測(cè)試的技能主要是攻擊循環(huán)當(dāng)中的 回旋斬 蓄力二連斬 和 超高出力屬性解放斬(超解)。因?yàn)檫@三個(gè)招式是榴彈盾斧最常用的輸出手段了。測(cè)試環(huán)境就是鍛煉區(qū)的木樁啦。全身全是弱點(diǎn)。

一個(gè)循環(huán)的傷害期望簡(jiǎn)化為 回旋斬+蓄力二連+超解 在會(huì)心和負(fù)會(huì)心加權(quán)影響下的結(jié)果。起手平A和盾突傷害暫且忽略,因?yàn)榧悠饋?lái)數(shù)值還不夠一個(gè)回旋斬。括號(hào)里面的是會(huì)心數(shù)值。

斧子全部是一把,一吸血一客制的。所以對(duì)輸出套裝略有不公。如果是功暴斧子,那么輸出套裝表現(xiàn)可能會(huì)更優(yōu)異。

鍛煉區(qū)域沒吃貓飯和藥,站街測(cè)試。對(duì)于斬味這種比例加成有更大的不公平,如果是實(shí)戰(zhàn)一波流,斬味套(滿匠或者匠4剛?cè)刑?的物理表現(xiàn)會(huì)更加爆炸。

攻擊套雖然沒有完全體,但其實(shí)不影響測(cè)試。我的炮術(shù)2是77每瓶,摘掉所有炮術(shù)65,符合公式,所以炮術(shù)3的每瓶傷害約為84-85。滿匠套同理計(jì)算。

本人想盡可能嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y(cè)試,但礙于水平有限,數(shù)值可能存在偏差,如果和你體感或觀察的有出入,也請(qǐng)多包涵啦。

TIPS (一些新人向的說(shuō)明)

傷害數(shù)字:橘紅色為弱點(diǎn)傷害,灰白為差肉質(zhì)傷害。傷害下面有藍(lán)色四角星,說(shuō)明是負(fù)會(huì)心傷害。如果是黃色四角星并伴有紅色斬?fù)魟?dòng)畫,則是暴擊傷害。

關(guān)于超解:首先超解分為四段傷害,橫掃,下劈,砸地,瓶爆炸,前三段為物理傷害,最后是瓶傷害。有一種說(shuō)法是如果橫掃沒有造成傷害判定,則下劈傷害有補(bǔ)正。我以前也這么認(rèn)為。但經(jīng)過更細(xì)致的觀察后,認(rèn)為至少在目前的MHW PC版中,沒有補(bǔ)正。但是值得注意的是,下劈的確會(huì)造成兩種不一樣的傷害。如果下劈判定發(fā)生在斧子和人物夾角小于40度時(shí),傷害較高。如果下劈傷害判定發(fā)生在離砸地更近的時(shí)候則會(huì)低10點(diǎn)左右。這兩種傷害在我測(cè)試橫掃傷害的時(shí)候都發(fā)生過。同時(shí),橫掃沒打中也同樣都發(fā)生過。所以我認(rèn)為目前本作沒有橫掃補(bǔ)正,但下劈的確會(huì)有浮動(dòng),和位置有關(guān),和橫掃無(wú)關(guān)。測(cè)試數(shù)據(jù)里額外的數(shù)額較小下劈傷害就是砸地附近的浮動(dòng)傷害。

招式傷害列表

輸出期望 茍?zhí)讓?duì)比 瓶占比
茍活套 (72+69+46+44+263+275+79*6)*0.7 +(54+52+35+33+197+206+79*6)*0.3 = 1185.4 100% 45.10%
暴擊套 (74+71+47+45+268+280+80*6)*0.4 +(92+89+59+56+335+350+80*6)*0.6 = 1382.6 117% 37.90%
攻擊套 (78+75+50+47+283+296+85*6)*0.65 +(97+94+62+59+354+370+85*6)*0.3 =1411.4 119% 38.10%
滿匠套 (79+76+51+48+289+302+80*6)*0.8 +(99+95+64+60+361+378+80*6)*0.2 = 1367.4 115% 36.20%

從數(shù)值來(lái)看,攻擊套的效率還是最高,因?yàn)閿匚秾?duì)瓶子沒有啥加成(我很差異,但的確如此,都說(shuō)瓶子看面板,斬味加面板,然而。。。。),所以雖然匠套的物理傷害非常高,但很吃瓶子的虧。以前很多討論瓶子占一次超解的傷害比例,我這次加上了攢瓶階段的物理傷害,重新來(lái)看看瓶子傷害的比重,畢竟沒有攢氣,哪里來(lái)的炸瓶。在一套循環(huán)內(nèi),攻擊套比茍?zhí)锥嗔?26的輸出,雜七雜八加起來(lái)就算他250吧。250大約是3個(gè)瓶的傷害,4個(gè)循環(huán)會(huì)多出一個(gè)超解的傷害。以火龍為例,茍?zhí)?-6個(gè)循環(huán)可以捕捉,那么攻擊套需要正好少一個(gè)循環(huán)。在鐵衣或者技術(shù)的加持下,的確對(duì)速度有不小的提升。不過我個(gè)人一直再堅(jiān)持暴擊套,因?yàn)樗⑺⒈t真好看啊~

感興趣的小伙伴還可以計(jì)算一下,二連占比,回旋占比啥的,你會(huì)開始漸漸在意起物理傷害了喲~

數(shù)據(jù)僅僅是一方面,這四套從成裝難度,泛用性,實(shí)用性的角度上區(qū)別都不小。茍?zhí)鬃钊菀壮裳b,其他三套都有不少的怨念珠子。其中在使用觀感上匠套其實(shí)并不算太理想,白斬一個(gè)循環(huán)就沒了,所幸藍(lán)斬比較優(yōu)異。其實(shí)配裝是游戲很大的一個(gè)玩兒點(diǎn),沒必要太糾結(jié)哪個(gè)就是完全體,哪個(gè)又是極限套,穿了就不換了。有了炮術(shù)珠,把茍?zhí)讚Q了匠護(hù)石,延長(zhǎng)藍(lán)斬,一樣用的很舒服!配裝就是游戲風(fēng)格的體現(xiàn),不同玩兒家風(fēng)格迥異,同時(shí)每個(gè)玩兒家也可以嘗試不同的風(fēng)格。這也正是怪獵的魅力之一。

總而言之,希望各位能刷出自己喜歡的珠子!能開始隨心配裝的玩耍!

8.3
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