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騎馬與砍殺2物理武器第二部分開發(fā)詳情

時(shí)間:2018-02-27 13:46:11
  • 來源:CALLUM
  • 作者:白小白
  • 編輯:ChunTian
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騎馬與砍殺2物理武器第二部分開發(fā)詳情

騎馬與砍殺2第一部分物理武器介紹:點(diǎn)擊查看

傷害是電腦游戲中一個(gè)難以理解的概念。創(chuàng)建逼真的傷害模型十分值得,因?yàn)檫@樣有助于產(chǎn)生代入感和層次感,另一方面,真實(shí)物理創(chuàng)傷情況極其復(fù)雜,嘗試在電腦模型中復(fù)制很容易就會(huì)造成不必要的復(fù)雜問題,對游戲體驗(yàn)沒有什么好處。

介紹此系統(tǒng)時(shí),我們也充分利用了喬治•特納在 thearma.org 上寫的精彩文章[www.thearma.org]。關(guān)于武器動(dòng)態(tài)的復(fù)雜和精細(xì)點(diǎn),這篇文章讓人大開眼界。當(dāng)然,在實(shí)現(xiàn)期間,我們必須做一些簡化和假設(shè),如果最終結(jié)果存在任何不真實(shí)的元素或錯(cuò)誤,應(yīng)該是我們的責(zé)任,無關(guān)這篇文章。

能量和傷害

在《領(lǐng)主》中,我們嘗試在某種程度上基于物理屬性構(gòu)建合適的模型,但對玩家來說,依然要簡單易懂。在我們的模型中,傷害取決于撞擊過程中耗散的動(dòng)能。但是,能量并不是直接轉(zhuǎn)換成傷害,因?yàn)槲覀冇?jì)算時(shí)需要幾個(gè)額外的步驟。

傷害類型

武器擊中目標(biāo)會(huì)造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個(gè)類型有不同的轉(zhuǎn)換效果。

將武器動(dòng)能轉(zhuǎn)換成擊中點(diǎn)傷害時(shí),砍型武器最有效。但是,它對抗盔甲時(shí)也最無效。

鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補(bǔ)這一點(diǎn)。

刺型武器在某種程度上居于砍型和鈍型武器之間。

除動(dòng)能和傷害類型外,武器還有一個(gè)可以提高擊中效果的傷害系數(shù)。制作越精良、價(jià)格越昂貴,武器造成的傷害越嚴(yán)重。

速度加成

由于計(jì)算以物理屬性為基礎(chǔ),因此,我們將不再需要像本系列之前的游戲那樣計(jì)算額外的“速度加成”。只需得到攻擊者和目標(biāo)的速度,然后將其輸入方程式即可。這樣可以產(chǎn)生一種逼真、準(zhǔn)確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。

撞擊點(diǎn)

對于武器揮動(dòng),傷害取決于武器的撞擊點(diǎn)位置。在清單中顯示武器統(tǒng)計(jì)時(shí),只需按攻擊點(diǎn)位于武器尖端下方幾厘米處的情況顯示傷害即可。戰(zhàn)斗期間,我們可以從武器和目標(biāo)位置降低撞擊點(diǎn),因此不一定要靠近尖端。例如,對于公布擁有 80 點(diǎn)傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標(biāo),造成的傷害將大幅降低。

武器平衡和傷害

武器重量和平衡性對傷害具有顯著影響。正如我們在博客第一部分討論的一樣,重量和重量分布基本上可以決定武器揮動(dòng)時(shí)能夠積聚多少動(dòng)能。

武器越輕,其速度越快,也越靈活。

武器越重,擊中目標(biāo)所需的時(shí)間越長,不過這樣將有更多時(shí)間增加能量,最終產(chǎn)生更強(qiáng)大的效果。

因此,揮動(dòng)過程中,肌肉負(fù)責(zé)加快武器速度,從而增加動(dòng)能。發(fā)生撞擊時(shí),這股能量會(huì)到達(dá)三個(gè)位置:

一部分能量會(huì)附著在武器上,因?yàn)槲淦鞑灰欢ㄒ耆O聛怼?/p>

大部分能量將到達(dá)與受害者相連的撞擊位置。這部分能量是武器應(yīng)該產(chǎn)生的有用能量(造成傷害!)。作為攻擊者,一般都希望這部分能量越多越好。在最佳點(diǎn)集中對手可確保更多能量到達(dá)撞擊位置,而不是保留在武器上。

最后一部分能量將反彈到攻擊者手上。這股能量不僅不會(huì)傷害對手,還會(huì)對攻擊者不利。在游戲中,我們通過“攻擊者擊暈”對這種情況創(chuàng)建了模型,這意味著,當(dāng)前攻擊命中或受阻后,具有高反彈能量的武器將使玩家短時(shí)間內(nèi)無法再次攻擊。有趣的是,重量正常的柄頭可以減少反彈能量,這種情況類似于較重的槍神可以減少后坐力,確保能量集中于子彈,而不是射擊者的手。

結(jié)論

總之,我們努力為《領(lǐng)主》創(chuàng)建基于物理屬性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從而實(shí)現(xiàn)令人身臨其境的逼真效果,且無需利用隨機(jī)隱藏變量。這樣,玩家就可以借助各個(gè)特征和優(yōu)勢制作不同的武器。隨著玩家逐漸熟悉此系統(tǒng),希望他們能不斷創(chuàng)建新武器,發(fā)現(xiàn)新技巧,以便為增加游戲戰(zhàn)斗趣味性打下良好的基礎(chǔ)。

騎砍系列游戲

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騎馬與砍殺原版游戲
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非官方玩家自制mod
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三國 戰(zhàn)團(tuán)-風(fēng)云三國 無雙三國 三國演義 風(fēng)云三國-黃巾崛起
風(fēng)云三國之東漢垂暮 領(lǐng)軍夢三國 x三國演義x
宋朝 亂舞水滸 大宋 12TH風(fēng)云際會(huì)
明朝 大明遠(yuǎn)征軍 明末風(fēng)云
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日本 天下布武 統(tǒng)一之嵐-戰(zhàn)國
亞洲 金地大戰(zhàn) 蒙古王 亞洲王朝
美洲 1860美國往事
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7.5
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