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古墓麗影崛起勞拉形象原型設(shè)定過程

時間:2017-11-04 17:41:54
  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:墨非
  • 編輯:墨非
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在洛杉磯的一間面部動作捕捉工作室里,卡米拉·盧丁頓(Camilla Luddington)用了多達(dá)七種方式演繹皺眉這一簡單的面部表情。蔑視、困惑、脆弱以及恐懼……這些暗含著情緒的表情,都在每一次不同的演繹中呈現(xiàn)于眾。

在即將發(fā)布的《古墓麗影:崛起》中,卡米拉將繼續(xù)擔(dān)任主角勞拉的取材對象。自2013年《古墓麗影》系列重啟以來,卡米拉就肩負(fù)起了為這位電子游戲史上最具知名度的女性角色提供面部捕捉和配音的任務(wù),由她提供的素材在不久之后來到了洛杉磯北部的水晶動力工作室,高級技術(shù)美工Jon Robins湊近顯示器,認(rèn)真研究著卡米拉演繹的各個片段。

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Jon Robins嘗試了解每一個細(xì)節(jié),譬如光影如何在卡米拉的額頭上反射回來,或是在每一次的皺眉中,她眼睛的轉(zhuǎn)動存在著哪些細(xì)微的差別,乃至于雙眼周圍的線條是如何傳遞出幾次微笑的不同之處……甚至是顴骨的角度,突出的下巴,都是作為一個美術(shù)師所要掌握的重要細(xì)節(jié)。Jon Robins將圖片輸入勞拉的面部模擬器中,面部網(wǎng)狀圖中呈現(xiàn)出成千上萬的數(shù)據(jù)點(diǎn)。接下來,Robins開始合成模型,以便對勞拉的表情進(jìn)行微調(diào)。每一個設(shè)計都將是游戲中的某個重要細(xì)節(jié),可能是勞拉面對某個危險境況的自然反應(yīng),也有可能對話中充滿疑問的神情,又或許是自我反省時的內(nèi)在表達(dá)。

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Robins的主要任務(wù)就是盡可能地讓游戲中的勞拉看起來像一個活生生的人,與此同時,她也得保持著動作英雄的形象。年輕的勞拉既要表現(xiàn)出強(qiáng)大的能力,也要適時地表現(xiàn)出自己的脆弱,不單單是視覺上,更要在情感上將這種多面性傳達(dá)給玩家。并且,新的形象還必須要和我們認(rèn)識了二十多年的那個勞拉相契合。于是,當(dāng)勞拉在屏幕上演示了一系列情緒表現(xiàn)之后,Robins重心靠向椅背,凝視著顯示器上勞拉的臉,忍不住皺起了眉頭。似乎有什么事情不對勁。Robins琢磨了半天,終于弄清楚問題所在。他的屏幕上確實(shí)顯示著一個女人的形象,然而這個人卻不是大家所熟知的勞拉。Robins明白,他看到的只是一個叫做卡米拉·盧丁頓的女演員罷了,勞拉就這樣不可思議地消失了。

新的起跑線

眾所周知,《古墓麗影:崛起》是本世代主機(jī)上第一款以勞拉為主角的游戲,。游戲的故事設(shè)定在2013年重啟之作后。在當(dāng)時,年輕的勞拉還只是一個初出茅廬的考古學(xué)畢業(yè)生,面對密布于島上的敵人和神秘現(xiàn)象,勞拉展開了一場歷經(jīng)艱險的求生之旅。在這次的新作中,勞拉將來到冰天雪地的西伯利亞,再一次深入虎穴,與視死如歸且全副武裝的敵人周旋,同時尋找價值連城的上古神器。如今的勞拉,充滿了自信也愈加堅(jiān)定,她更加清楚自己在這個世界中的位置。

水晶動力工作室和發(fā)行商微軟也充分運(yùn)用了勞拉的價值。通過鋪天蓋地的宣傳方式,讓他們旗下這位標(biāo)志性角色的影響力更進(jìn)一步。勞拉的名字人盡皆知,她本身就是這款游戲最大的資本所在。勞拉是電視游戲史上第一個以女性形象示人的主角人物,也是世界上最具辨識度的游戲角色之一。作為一個來自英國的年輕女子,她機(jī)敏睿智、野心勃勃、身手矯捷、魅力非凡。獨(dú)特的動作設(shè)計早已成為她的特點(diǎn)之一,這一點(diǎn)可以追溯到1996年Core Design在《古墓麗影》初代中對勞拉的設(shè)計。在之后的幾年,組成勞拉的多邊形逐漸變得更為細(xì)致,動作也愈發(fā)流暢,直到今天全程通過動作捕捉而來的生動形象。

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所以,怎么才能讓勞拉的形象看起來更棒,對水晶動力而言絕對是頭等大事。“人類形象的創(chuàng)造是制作電視游戲過程中最具挑戰(zhàn)的事”,高級角色設(shè)計師Kam Yu感嘆道,“技術(shù)的進(jìn)步確實(shí)讓我們更容易完成這一工作,但過硬的技巧依舊是必不可少的。創(chuàng)造一個讓人信服的人物形象需要扎實(shí)的概念設(shè)定,正確的建模技術(shù),再搭配上恰當(dāng)?shù)闹赢嫼捅憩F(xiàn)。這些才是全部完整的要素。”想要創(chuàng)造出一個虛擬的人類,最大的難題恰恰是真人,也就是那些玩家。我們最擅長的事,就是找出游戲中人物“虛假”的一面,就算它微不足道,我們一樣能一眼洞察。“我們每天都會看到很多很多人”,Kam Yu說道,“一旦有錯,我們立刻就會發(fā)現(xiàn)。像是勞拉這種家喻戶曉的角色,你在塑造時必須小心小心再小心。”

解剖學(xué)的重要性

精心設(shè)計的過場動畫和動作序列在《古墓麗影:崛起》的Demo中得以完美表現(xiàn),也表現(xiàn)出勞拉的創(chuàng)造者們對動作細(xì)節(jié)有著何等強(qiáng)烈的渴求。極度嚴(yán)寒的天氣讓勞拉的皮膚生出點(diǎn)點(diǎn)紅斑,眼睛對于光源的反射相當(dāng)?shù)轿?。她的頭發(fā)如同一股細(xì)繩般晃動,而不是一坨塊狀貼圖。與此同時,完全不同于許多圖形水平低劣的游戲角色,她的牙齒不會反光。攀爬的時候,勞拉的背部肌肉緊密相連,衣服的褶皺和線條也根據(jù)擺出的姿勢變換。這絕不是夸張的吹捧,我們眼前的勞拉就是這樣一個逼真至極的游戲角色,顯然制作團(tuán)隊(duì)是投入了諸多精力才達(dá)到這樣的效果。

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對于水晶動力工作室的美工們而言,面部和動作捕捉只是一切的基礎(chǔ)。要想得到成品,他們還得施以藝術(shù)技巧和稱作形態(tài)學(xué)的面部識別技術(shù),來對人物進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整。“當(dāng)勞拉彎曲關(guān)節(jié)時,實(shí)際上我們可以看到人物衣服上的褶皺會產(chǎn)生變化。如果她彎曲手臂,你將會看到她肩膀的肌肉組織有所反應(yīng)。”游戲總監(jiān)Brian Horton告訴我們,如今的主機(jī)和日益發(fā)展的技術(shù),讓角色形象的構(gòu)造水平達(dá)到了前所未有的高度。如此多的細(xì)節(jié)都能夠進(jìn)行細(xì)微調(diào)整,這在以前幾乎是不可想象的。“從技術(shù)的角度而言,我們?yōu)榱藙诶男蜗笏茉焱度肓撕芏嗯Α2恢皇撬哪橗?,還有她的軀體。我們創(chuàng)造了一個全新的動作系統(tǒng), 就是為了還原出更具說服力的面部和身體肌肉組織。”

修復(fù)卡米拉

在游戲中創(chuàng)建人物形象的技術(shù)正在飛速發(fā)展。有時候,藝術(shù)家們竭盡全力追趕技術(shù)的革新,但也有些時候,他們會驀然發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)被時代的潮流推得太遠(yuǎn)。“從某方面來說,勞拉變得太像卡米拉了”,首席技術(shù)總監(jiān)Gary Snethen說,“人物變得太過真實(shí)。我們必須找回最初的勞拉,讓她看起來像游戲中的角色,再一次賦予她早已符號化的外形。她承載了太多人類的特征,某種程度上來說,這奪走了勞拉本來的特質(zhì)。”當(dāng)Robins意識到勞拉變成了卡米拉,他和團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者暫停了手上的工作,并開始對勞拉進(jìn)行重塑。Robins明白,這是技術(shù)進(jìn)步帶來的問題。當(dāng)然,要解決這問題,還得用同樣的方式。

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他說:“進(jìn)入新的主機(jī)時代,擁有了新的混合建模技術(shù),我們希望從零開始重建面部系統(tǒng)。通過掃描和錄像,我們從卡米拉以及其他普通女性身上抓到了盡可能多的面部特征。我們希望將勞拉做得盡可能令人信服,最好的辦法就是更多的將演員帶入模型中,這樣就可以完全傳遞出卡米拉所帶來的情緒。我們的第一次測試就獲得了很好的結(jié)果,所帶來的諸多效果遠(yuǎn)超預(yù)期。”但是藝術(shù)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這個女性角色看起來太過真實(shí),勞拉還是太像卡米拉了。這讓他們下定決定要找回曾經(jīng)的勞拉。如今制作的勞拉,需要適應(yīng)比以往強(qiáng)大許多的主機(jī)平臺,她的參數(shù)已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。“這是一個漫長的過程”,Robins解釋道,“在完成最基本的工作后,我們還要賦予勞拉標(biāo)志性的特征,而不是卡米拉身上的那些東西。”

眼睛決定一切

對于藝術(shù)家來說,沒有比眼睛更難以剖析的人體部位了。電子游戲長時間以來都忍受著奇怪的人物形象和怪異的表達(dá)方式,譬如眼球看起來就像在乳白色的玻璃中轉(zhuǎn)動。在《古墓麗影:崛起》中,勞拉常常突然置身于危險情境中,此時的勞拉往往需要表現(xiàn)出驚恐、焦慮、堅(jiān)決等情緒混合而成的神情。一個好的熒幕演員會非常明白,訣竅就在眼神之中。但要用數(shù)據(jù)的方式重建這一藝術(shù)奇跡,技術(shù)上的難度著實(shí)不小。“眼睛是個非常復(fù)雜的系統(tǒng)”,Snethen說,“它會通過復(fù)雜的曲率折射外界景象。當(dāng)角色做出表情時,眼神必須到位,濕潤度和眼部的細(xì)節(jié)一定要處理好,眼周的組織也得移動得剛剛好。”

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制作人員通常會通過光線的變化來制造效果,通過陰影改變眼部的顏色。“我們有許多眼部陰影的素材,因此我們可以控制反射和光的方向,以及眼中的內(nèi)容。”Yu說。如今,無論是是軀干還是面部,部位之間的連接轉(zhuǎn)承變得越來越重要了,水晶動力工作室也注意到了這點(diǎn),他們把很多精力放在了眼部和眉毛的連接點(diǎn)、下巴和嘴的連接點(diǎn)上。Robins說:“在之前的模型控制和混合制作中,我們過多地將關(guān)注點(diǎn)放在單獨(dú)部位的改進(jìn)上,而不是放在臉部的每一塊肌肉是如何連接,為什么有些肌肉在脫離其他肌肉之后就不能運(yùn)動的問題之上?,F(xiàn)在我們明白了這其中的關(guān)鍵之處,因此改進(jìn)的速度也比以前有了明顯提高。”

冰天雪地

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值得關(guān)注的是,《古墓麗影:崛起》中的雪。在游戲設(shè)定中雪花是漂浮的,并且不會影響玩家的游戲體驗(yàn)。它會在勞拉的衣服和肩膀上堆積,也可以用來掩蓋足跡或者躲避敵人的追蹤。“如果想要在游戲中刻畫雪的效果,并且希望做出不一樣的效果”,Snethen說,“那渲染的方式將得十分講究。因?yàn)槟銜媾R反光的情況,所有的細(xì)小面都會在不同的時候閃光。事實(shí)上,你可以看到玩家和雪地的交互,你經(jīng)過的地方會留下足跡,然而隨著雪花不斷飄落,這些足跡也會漸漸被覆蓋。這會讓你產(chǎn)生置身于冰雪大世界中的感覺。”

愈加年輕

勞拉給水晶動力工作室提出了一個特殊的難題,一個其他被深度刻畫的游戲主角所不會面臨的問題:她實(shí)在是太年輕了。許多游戲主角都是男性,而且通常都是早已度過青蔥少年時期,頭發(fā)花白,歷經(jīng)滄桑。臉上也布滿了歲月的痕跡。“一個頭發(fā)花白的男人,有著一張布滿皺紋的臉,深深的傷痕和皺紋很容易表現(xiàn)出傷痛的情緒,看起來也恰到好處”,Horton說,“一般來講,越年輕的女性表現(xiàn)出的特性越溫柔,將這些殘酷的情緒加諸于她們身上就會顯得很奇怪。我們努力尋找平衡點(diǎn),以確??桌堇[出的專注而強(qiáng)烈的情感能夠順利地表現(xiàn)出來,又不能讓勞拉看起來才15歲,或者是脫離她的原始形象。”

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“我敢說,在這種規(guī)則范圍內(nèi),創(chuàng)建一個女性游戲主角是最大的挑戰(zhàn)。她們的臉天生看起來溫柔,從她們的臉上看不到男人該有的傷疤或者一些細(xì)節(jié)特征,但是依然要確保情緒的準(zhǔn)確傳遞。我們正在研究一個使表情更加巧妙連接的方式,以此來傳遞情緒。要知道,在一個更年長的女性虛擬角色身上表達(dá)其實(shí)更容易”,Yu說,他們不能通過變老的方式讓勞拉的情緒表現(xiàn)更豐富,“皺紋等要素會使年輕人看起來怪怪的,這方法太極端了。”“在一個40歲的男人身上,可以加上屬于這個年紀(jì)的特殊神情”,Horton說,“深刻的面部表情線在CG動畫角色身上可以完美呈現(xiàn)。你可以真正將這些東西加諸于角色身上,看起來也不會存在問題。而對一個20歲左右的女性來說,每件事都太過精致,處理起來可不容易”

藝術(shù)和技術(shù)

勞拉在《古墓麗影:崛起》中經(jīng)歷的故事,是從懵懂無知到意識覺醒,察覺到自己作為一個探險者的使命。“這個故事并不是從零開始”,Horton說,“她在此之中受益匪淺,不只是橫穿世界和解決難題的能力,更是一個斗士能力的提升。她可以很好的進(jìn)行自我控制。在《古墓麗影 崛起》中,我們要展現(xiàn)出勞拉的力量,不只是把她描寫得多聰明,而是得落實(shí)到她是如果充滿智慧地運(yùn)用周遭環(huán)境,還有如果在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出沉穩(wěn)和冷靜。”

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在2013年的《古墓麗影》重啟之作中,游戲內(nèi)只有一種用以加工的資源,而到了《古墓麗影:崛起》,物資的種類則大大上升,這次勞拉需要收集各種材料,用以制作武器和彈藥。玩家可以選擇搶奪槍支并用其殺敵,但是彈藥是有限的,槍支的使用也會產(chǎn)生噪音。勞拉的那些弓箭則可以發(fā)揮更大作用,箭支甚至可以一邊奔跑一邊制造。“我喜歡這些素材,它似乎將整個世界緊密連接起來”,品牌總監(jiān)Rich Briggs說,“勞拉將身邊的物品都收集起來,再合理地加以使用,這正是體現(xiàn)她足智多謀的一大途徑。”

許多制造素材都是需要通過打獵獲取,這也是吸取了前作的經(jīng)驗(yàn),“玩家告訴我們,之前的游戲中也有打獵,但是卻沒有實(shí)際游戲的意義。”粉絲的反饋影響到了游戲設(shè)置。不僅是打獵的變化,新的作品比上一作少了許多使玩家不愉快的QTE。在本作中,勞拉將更依賴于探索和潛行技能,而不僅是之前的倚靠槍支。對于游戲中的古墓,也會比上一作要大很多,其中有不少系列標(biāo)志性的水流謎題和搜索謎題。“她會靠她的機(jī)動性在與敵人的戰(zhàn)斗中獲取優(yōu)勢”,Briggs說,“她會運(yùn)用天生的矯健身手,還有游泳技能,這次甚至還能爬到樹上進(jìn)行戰(zhàn)斗。機(jī)智的勞拉會根據(jù)場景使用各種彈藥痛擊敵人,當(dāng)然還會利用整個環(huán)境,這就是她能夠戰(zhàn)勝敵人的秘訣之一。當(dāng)面對勞拉的形象時,我們看到的是她的經(jīng)驗(yàn)以及足智多謀。”

勞拉降臨

Jon Robins的部分工作是將卡米拉的表演帶離那種學(xué)院派風(fēng)格的條條框框,并對其進(jìn)行細(xì)節(jié)處理,以更好地適應(yīng)勞拉在游戲中某一時刻的表現(xiàn)。在這方面,他的確是個非常專業(yè)的工作者,同時也是一個出色的戲劇導(dǎo)演。“現(xiàn)如今不僅需要專業(yè)技術(shù)知識,我們還得再人的心理意識方面下功夫。了解某個人通過表情傳達(dá)出準(zhǔn)備說什么,乃至于如何表達(dá)都是非常重要的。這會關(guān)系到整個事件場景的描繪。我們嘗試在游戲中以新的方式表達(dá)這些內(nèi)容,以帶來更強(qiáng)大的情感沖擊??桌呀?jīng)完成了很寬泛的情緒范圍中不同領(lǐng)域的各種表現(xiàn),接下來我們就要把這些情緒‘出售’給觀眾,讓他們能在玩游戲時與角色建立更緊密的聯(lián)系。”

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“我們創(chuàng)造的勞拉,目的在于使她更加的平易近人或者說更像真正的人類,”Briggs補(bǔ)充道,“她不是個純粹的戰(zhàn)士,也不是那種冷面刺客。在游戲中玩家通常會感受到她面臨的危險,但是卻堅(jiān)信勞拉可以搞定一切。這個女孩正開始慢慢豐富自己的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)然我們依然希望她擁有強(qiáng)烈的個人風(fēng)格。”“我的目標(biāo)是真正將卡米拉的表演轉(zhuǎn)化,轉(zhuǎn)化為人們所熟知的勞拉的一部分”,Yu總結(jié)道,“這將是一項(xiàng)非常艱巨的工作,但我們樂在其中。”

8.7
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