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鏡之邊緣:催化劑 通關(guān)心得 實用玩法技巧細節(jié)分享

時間:2016-06-11 13:35:11
  • 來源:EVERKANNN
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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鏡之邊緣:催化劑 通關(guān)心得 實用玩法技巧細節(jié)分享

1. 滑行翻滾:按下下滑鍵在滑行過程中按下加速鍵(把握好時機,可以將加速鍵設置為滾輪),起身后沒有硬直,直接進入加速狀態(tài)。

在上樓梯的時候非常有用的一個技能,剛跑上樓梯的時候進行滑行翻滾,可以不減速跑過大部分的樓梯(通常情況下直接等到樓梯頂部);同時,滑行越過障礙物后進行翻滾也是非常好用的迅速恢復速度的辦法。

2. 反向翻滾:從高處跳下后轉(zhuǎn)身超過大約90度(不太確定)進行翻滾,會發(fā)現(xiàn)FAITH做了向后的翻滾,很用心也很符合常理的一個細節(jié)。

3. 關(guān)于格斗方式:區(qū)分好輕擊和正常攻擊的用途。輕擊用于敵人較多,需要迅速穿越區(qū)域的時候,跑動的時候遇到敵人不要直接輕擊,跳躍+輕擊,滑行+輕擊,墻跑+輕擊會很迅速的干擾敵人并保持高速;(非常推薦升級完所有的動作后升級格斗中的后退+正常攻擊,因為一旦發(fā)動100%命中敵人,如果再升級背后攻擊提升,攻擊力會大大增強)正常攻擊適用于單打或敵人較分散的時候,利用周圍環(huán)境給予最大程度攻擊,從高處下落攻擊非常實用,其次墻跑攻擊,如果實在沒有合適的攻擊,跳躍攻擊和滑行攻擊是最好的選擇,敵人血條快耗盡的時候直接輕擊解決。

4. 二級跳躍:跳上障礙物時是可以的改變第二級跳躍的方向的,在一些特定情況下可以改變方向走捷徑。

5. 遠級跳躍:慶幸的是遠級跳躍并沒有像一代那樣觸發(fā)后無法進行欄桿翻越,所以可以放心的使用遠級跳躍而不至于差一點到對面結(jié)果摔下去。

6. 高處下落判定:這個判定感覺這一代非常奇怪,有時候老玩家會適應不過來,在第一代中輕松無傷落下的高度這一代不翻滾就得趴一會(怪不得前傳,F(xiàn)AITH年輕技能還沒上去),在第一代滑行繩索后幾乎不用翻滾這一代幾乎都用,有樓梯的地方基本直接跳下去就會摔死…所以,從高處落下的時候保險起見還是按住滑行鍵吧,然后趕緊加速,加速鍵不是白給的。

7. 用好加速:其實我覺得這一代加速就類似上一代方向鍵+跳躍鍵,只不過更簡化了一些。用好加速,可以節(jié)約很大一部分時間。比如第一條說的滑行翻滾,高處下落翻滾后的瞬間加速,翻越障礙物后的加速,基本到平面上了記得加速沒有害處,加速這個機制我覺得是真心贊的。


總的來說,作為不怎么冒泡的老玩家,看到玩家里多數(shù)吐槽催化劑,緬懷初代鏡子,極少有人對催化劑感到滿意。實際上,鏡子的初衷始終沒有變,DICE仍然在這樣的環(huán)境下努力創(chuàng)造出最完美的跑酷動作和方式,比如加速,攀登的速度,邊緣快速轉(zhuǎn)彎,可交互體驗的提升和擴展等等,我個人認為催化劑并沒有那么不堪,只不過初代和催化劑發(fā)展的方向不同。

初代致力于創(chuàng)造出一個純凈的環(huán)境,完成一段刻骨銘心的冒險,不斷的深化跑酷的核心,這就是初代鏡子的目的,或者說是一個開拓者;但催化劑,我們可以看到城市的豐富,路線的復雜化,人物關(guān)系的加強和發(fā)展,催化劑更像是一個引導者,將鏡子推廣到大眾身上:因為DICE知道初代的不足,所以催化劑降低了難度和減少精度要求、加入了沙盒機制、各路玩家可以不斷創(chuàng)造屬于自己的路線…DICE在盡可能保留老玩家情懷的基礎上,不斷的擴張鏡子的受眾度,讓大多數(shù)玩家容易上手。

至于備受吐槽的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我并不覺得這是一個退步,可以看初代,可以使用武器的時候,除了手槍,其余的槍大大的限制了FAITH的動作,甚至都跳不起來,而且沒有一個合適的方法在既保證FAITH速度的同時給予敵人干擾和攻擊,不需要停下攻擊敵人,讓FAITH安全通過區(qū)域,但催化劑做到了。

我并不反感看似復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),反而有時候沒有用最完美的方法攻擊敵人甚至有一種再來一遍的沖動,當最后充分利用環(huán)境的優(yōu)勢給予敵人最大的傷害,速度從未減少的時候,我會覺得有很大長度上快感,這種感覺從一開始輕擊教學的時候就感受到了。

與其說催化劑在動作上降低了難度,不如說催化劑是在攻擊方式上有了很大的提升。

至于AI的智商…的確是需要優(yōu)化了…雖然有可能DICE是希望營造出FAITH可以進行完美攻擊的假象(比如輕擊的時候并不是敵人先攻擊你,然后你把握時機按下了輕擊,而是你按下了輕擊,敵人故意攻擊你讓你可以有空間進行反擊)。

所以,如果賦予一個關(guān)鍵詞的話,我覺得應該是“自由”,無論從攻擊方式,沙盒機制,還是豐富的地形,催化劑都在更注重環(huán)境的各種要素,給予玩家無限的可能性。

玩到通關(guān)的時候,雖然沒有像初代STILL ALIVE那么震撼,但我的確有些不相信,這一切真的就這么結(jié)束了?隨著最后片尾字幕的出現(xiàn)+空靈的音樂,我開始回想起之前的每一段回憶,爭吵、歷練、友情、悲痛,這些因素不斷的在構(gòu)成一位成熟的FAITH,不再像以前那樣固執(zhí)己見,而是懂得感謝,沉穩(wěn)冷靜,最杰出的RUNNER。是的,劇情看上去似乎是FAITH抗爭命運的故事,實際上卻是FAITH的成長歷程,難怪DICE任命這一代為前傳。

催化劑沒有讓我失望,反而更超出了我的預想,它給我了初代沒有過的更深層次的思考。自始自終,我愛鏡子的心,從未改變過。


鏡之邊緣:催化劑 通關(guān)心得 實用玩法技巧細節(jié)分享

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5.8
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:Electronic Arts
  • 發(fā)售:2016-06-07(PC)
  • 開發(fā):EA DICE
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:寫實,跑酷,XGP游戲列表EA游戲

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