彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加
- 來源:四十二
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian
彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加
育碧蒙特利爾工作室主導(dǎo)開發(fā)的彩虹六號:圍攻,是一款反恐類型的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,本作采取了自行打造的Realblast技術(shù),引入了非腳本化的環(huán)境,使得場景內(nèi)的物品和墻體可以隨意破壞,創(chuàng)造有利射擊角度,為游戲帶來變化多端的進攻路線及防守策略。回顧2015年所發(fā)布的所有游戲,這款彩虹六號系列的最新作可謂是毀譽參半,悲喜交加。那么這款戰(zhàn)術(shù)模擬類FPS游戲好不好玩呢?今天就為大家?guī)聿屎缌枺簢?畫面及劇情試玩心得 悲喜交加,一起來看看吧。
先從批評入手吧。告訴育碧,我們依然憤怒,所有不好聽的話,就說在開頭。
彩虹六號:圍攻沒有單人戰(zhàn)役這個是不可接受的。
僅僅有一個訓(xùn)練性質(zhì)的單人體驗和難得令人發(fā)指的Co-op并不夠。
《星球大戰(zhàn):前線》沒有單人戰(zhàn)役可以說令人無法理解,因為之前的作品擁有相當(dāng)精彩的單人劇情,并且《星球大戰(zhàn)》也很適合單人劇情表現(xiàn);
《泰坦隕落》沒有單人戰(zhàn)役是令人遺憾,因為這個設(shè)定很適合講一個娓娓道來的故事;
但作為一個戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《彩虹六號》沒有單人內(nèi)容是不能接受的。
重復(fù)一遍,是不能接受的。
幾乎每一個經(jīng)久不衰的游戲系列都具有它獨特的品質(zhì),或曰核心競爭力?!稇?zhàn)地》所擁有的是不可超越的大戰(zhàn)場對抗體驗,《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無人可以復(fù)制的、爽快的多人對抗節(jié)奏,《光環(huán)》是士官長的獨特塑造和多人模式下優(yōu)秀的策略對抗模式——而讓《彩虹六號》成為經(jīng)典,并讓很多玩家銘記至今的,是它“經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”的名號。
當(dāng)我們主動去玩一款“戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”時,我們想要獲得的核心樂趣來自于“戰(zhàn)術(shù)”,而“射擊”這個元素則讓我們能親歷自己戰(zhàn)術(shù)策略的執(zhí)行——這也是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲能提供的最獨特樂趣:既比傳統(tǒng)的策略游戲要緊張刺激和生動,又比傳統(tǒng)的射擊游戲多了更多的策略。
是的,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶來的是思考的樂趣,這種樂趣來自于掌控從計劃制定到執(zhí)行的整個過程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,并親自參與并將之付諸行動并取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種游戲都無法給予的。
我們其實并不在乎一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的射擊體驗有多么的精妙。我們需要的是優(yōu)秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊友;我們想要的是精妙的關(guān)卡設(shè)計,能讓我們反反復(fù)復(fù)地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個跌宕起伏的故事,讓我們認(rèn)為自己在構(gòu)筑和執(zhí)行上投入的巨大精力是值得的。
在曾經(jīng)所有能提供類似體驗的游戲中,我一直認(rèn)為《彩虹六號》是在“真實模擬”與“游戲樂趣”之間平衡點找得最好的游戲。玩家不止因《彩虹六號》塑造的特種部隊的英勇形象而喜歡上這個系列——玩家熱愛《彩虹六號》甚于當(dāng)時其他各式各樣的FPS游戲,是因為這款游戲真正提供了近似特種部隊行動的樂趣,它不要求玩家擁有一往無前的勇氣和精準(zhǔn)的槍法,而是真正絕妙的戰(zhàn)術(shù)思維和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)術(shù)執(zhí)行力。
也許作為一個玩法過度復(fù)雜和核心向的游戲系列,《彩虹六號》的玩家注定會越來越少(所以《SWAT》系列已經(jīng)沒有了動靜),所以減弱戰(zhàn)術(shù)和策略元素的變革是必然的,但沒有了這些,《彩虹六號》就什么都不是——我想當(dāng)年《彩虹六號:維加斯》的失敗證明了這一點。我們不需要邁克爾貝式的大場面,因為我們他媽已經(jīng)有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設(shè)備,因為育碧你們自己還有個游戲叫《幽靈行動》,我們可以玩那個!
事實上到目前這個時間點,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲已經(jīng)所剩無幾了(僅剩的ARMA系列也是對戰(zhàn)場的描繪,而非特種行動),而在射擊游戲中融入戰(zhàn)術(shù)操作則成為了一種時尚——但沒有一個再能達(dá)到《彩虹六號》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》也不行)。
所以當(dāng)育碧宣布這個系列沒有因《彩虹六號:愛國者》項目的取消而徹底停滯的時候,當(dāng)E3上《彩虹六號》回到我們視野當(dāng)中的時候,我們是如此的欣喜若狂——因為《彩虹六號》這個名字就幾乎等同于“那種游戲”,意味著精妙的戰(zhàn)術(shù)組織帶來的絕妙成就感。
因此當(dāng)《彩虹六號:圍攻》宣布沒有(非訓(xùn)練性質(zhì)的)單人內(nèi)容的時候,帶來的失望感也是...令人印象非常深刻的。
那種感覺近似于終于確信,某種屬于過去的東西徹底終結(jié)了。
當(dāng)然,《圍攻》是一款非常非常好玩的游戲,而且正如當(dāng)年《彩虹六號》以獨特氣質(zhì)鶴立雞群一樣,如今它的新作也保持著令人印象深刻的獨特屬性,算是給射擊游戲類型帶來的一股清新的風(fēng)。
但既然它被冠以《彩虹六號》之名,我想以現(xiàn)在的面貌推出的《圍攻》,無論如何都不能讓玩家徹底滿意吧。
這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因為作為一個經(jīng)典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點...憤怒。
即使在享受了《圍攻》設(shè)計巧妙的多人對抗之后,也依然憤怒。
育碧的選題嗅覺:演出細(xì)節(jié)的再一次勝利
壞話說盡,我們拋開那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來看看《圍攻》這款游戲吧。
“談判結(jié)束”——這個宣傳圖我喜歡瘋了...太特么有故事有畫面了...
在我個人眼里育碧這家公司真正的獨特強項是在宣傳時對“信息傳達(dá)”行為的重視,而優(yōu)質(zhì)的播片和游戲中對特定細(xì)節(jié)的追求都是這個強項某個側(cè)面的反映?!秶ァ芬彩侨绱?,直到現(xiàn)在我依然津津樂道于《彩虹六號:圍攻》的每一段宣傳視頻,并發(fā)自內(nèi)心地喜歡游戲中每一支特種部隊的每一個作戰(zhàn)人員(和他們的技能)的塑造。
《彩虹六號:圍攻》在選題上已經(jīng)贏了——在各種FPS作品執(zhí)著于科幻和近未來題材的時候,《彩虹六號》所選擇的現(xiàn)實主義的反恐題材本身幾乎已經(jīng)是成為了購買理由(更別忘了他們設(shè)置的是全世界牛逼的特種部隊人員共同行動這樣一個情景)。游戲中所有的特種部隊都來自于現(xiàn)實,基礎(chǔ)的武器軍備設(shè)定也比較遵從現(xiàn)實情況,只有在特定的特種行動裝備上適度發(fā)揮了一下自己的腦洞,基本達(dá)到了給玩家“帥”、“酷炫”和“臥槽恁牛逼吶”印象的要求。
說一句很沒有營養(yǎng)的話:《彩虹六號:圍攻》這款游戲的“范兒”太正了。游戲中的每一支特種部隊被設(shè)計成擁有一種鮮明的風(fēng)格,而這種鮮明的風(fēng)格會給玩家一個直觀的印象,這種印象脫胎于某種放之四海而皆準(zhǔn)的國家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時又覺得新鮮:
英國特種空勤團(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩(wěn)的老牌特種部隊特有的專業(yè)和自信,而統(tǒng)一裝配的防毒面具則充滿了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊的模板形象:嚴(yán)肅、一絲不茍而作風(fēng)強悍,這種特質(zhì)也反映在游戲中玩家可選的SAS人物特質(zhì)上,雖然綜合來講《圍攻》每個特種部隊都擁有全面的作戰(zhàn)能力,但在其中SAS的四個人物則是游戲風(fēng)格最穩(wěn)健,攻防平衡最好的一個陣營,武器配備涵蓋從電子戰(zhàn)博弈到常規(guī)破門戰(zhàn)斗的方方面面,玩法非常傳統(tǒng)和直接。
FBI SWAT在游戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家第一時間想起各種好萊塢電影里的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,干練,你總會不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會給你一種會在行動中說冷笑話的錯覺。在游戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進攻的手持榴彈發(fā)射器到熱熔破墻炸藥,以及防守使用的高強度墻體,F(xiàn)BI保持著“全攻全守”的強悍作戰(zhàn)風(fēng)格——而且玩起來很爽。
法國國家憲兵特勤隊(GIGN)的造型真的多了不少的浪漫情懷,厚重的護甲、頭套和防暴面罩看起來專業(yè)感十足,而且在技能設(shè)計上也非常的天馬行空(從喪心病狂的攻擊無人機到可以為隊友提供額外護甲的特殊防彈衣),這也讓這個陣營成為了另一個攻防能力十分均衡、變化多端的特種部隊——而且造型也很符合“黑衣人”和“凱旋門前的利刃”的形象。
俄羅斯“阿爾法小組”(spetsnaz)作為現(xiàn)在戰(zhàn)爭題材里經(jīng)常出現(xiàn)的反派,《圍攻》在技能和造型設(shè)計上可以說算是對刻板印象的一次徹底的整合和再創(chuàng)作,獨特的深綠配色、猶如正規(guī)野戰(zhàn)部隊一般的迷彩和軍備、粗獷的重甲讓spetsnaz成為了整個游戲里最兇暴最彪悍最不像特種部隊的反恐部隊——他們的特殊裝備配置也是一樣,誘餌炸彈、定向破墻手雷、甚至可以直接架設(shè)便攜式的定點機槍,無一例外都流露出一種“熊式”獨有的簡單和直接,但粗中有細(xì)。《圍攻》中這個部隊中的人物也被設(shè)計成玩法最簡單直接但也最靈活多變的模式。
德國聯(lián)邦警察第九國境守備隊(GSG 9)在造型設(shè)計上充分考慮到了他們“不是士兵”的性質(zhì),在造型上就給玩家很直接的警察部隊的感覺,警用制服+牛仔褲的造型顯得出人意料的親切,而在作戰(zhàn)風(fēng)格上GSG 9也是最“巧”最收斂的一個,大量的電子戰(zhàn)設(shè)備和新奇玩意兒讓這支部隊在游戲中的玩法和其他部隊迥然不同,更加復(fù)雜,也帶來了更多的樂趣。
對各種視覺元素的傳達(dá)是《彩虹六號:圍攻》的最大亮點,它賦予各國特種部隊高度精煉而且豐滿的形象設(shè)計,并且形成了足夠多的差異來支持不同的游戲樂趣。
另一個我很喜歡的視覺元素是這款游戲使用的那種柔和的色調(diào),雖然這完全不能掩蓋《彩虹六號:圍攻》在某些地方的畫面質(zhì)量問題——這個游戲非常奇怪之處就在于...畫面里有的東西建模相當(dāng)精細(xì),有的地方看起來粗糙得根本不像是2015年的游戲,整個游戲乍一眼看上去就感覺一直在進行某種時空旅行一樣,看上去既新又舊。
對不起育碧這個...雖然我個人很喜歡,但的確不是在夸《圍攻》畫面好。
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