彩虹六號:圍攻 戰(zhàn)斗模式及裝備上手圖文體驗(yàn)
- 來源:6b2
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian
彩虹六號:圍攻 戰(zhàn)斗模式及裝備上手圖文體驗(yàn)
由育碧蒙特利爾工作室主導(dǎo)開發(fā)的彩虹六號:圍攻,是一款反恐類型的FPS游戲,本作運(yùn)用了自行打造的Realblast技術(shù),引入了非腳本化的環(huán)境,使得場景內(nèi)的物品和墻體可以隨意破壞,創(chuàng)造有利射擊角度,指定入侵方案。為游戲帶來變化多端的進(jìn)攻路線及防守策略。而且此游戲全程都有語音交流,非常注重團(tuán)隊合作以及指揮。那么這款游戲好玩嗎?今天就為大家?guī)聿屎缌枺簢?戰(zhàn)斗模式及裝備上手圖文體驗(yàn),一起來看看吧。
PVP對戰(zhàn)模式:
+新穎真實(shí)、講究戰(zhàn)術(shù)的PVP對戰(zhàn)模式
本作最重要的一個亮點(diǎn)就是它的對戰(zhàn)模式絕非是目前流行的那種快節(jié)奏、對槍的類型。如果玩家在《彩虹六號圍攻》里用《使命召喚》的打法,那玩家的隊伍就要遭殃了。
在5對5的對戰(zhàn)模式中,兩隊玩家一隊扮演進(jìn)攻者,一隊扮演防御者。防御者目標(biāo)有所不同,包含保護(hù)炸彈、保護(hù)人質(zhì),而進(jìn)攻者則需要破壞防御者的企圖。當(dāng)然,如果雙方任意一方被全滅也將直接導(dǎo)致另一方的勝利。
在游戲一開始,防御者有時間對自己所在的陣地進(jìn)行加固,這時就需要擁有不同能力的特勤干員進(jìn)行不同的部署;進(jìn)攻者則有機(jī)會在這段時間里利用搭載攝像頭的遙控車在整張地圖里確定防御者陣地的所在位置。當(dāng)這段開場期結(jié)束后雙方就開始正式的攻防戰(zhàn)。
開始行動
由于這個模式的設(shè)定,讓蹲點(diǎn)與反蹲點(diǎn)成為了游戲的主題,這也是本款作品與主流射擊游戲不同的地方。防守方需要想盡一切辦法蹲在自己認(rèn)為最安全的地方并且加固那里,而進(jìn)攻方就是要思考如何不要正面走進(jìn)防守方早已蹲守好的陷阱里。而這里就是要求玩家開動腦筋、制定戰(zhàn)術(shù)的時刻。
對敵人位置的掌握、對地圖的理解以及信息的分享在本作的對戰(zhàn)模式中非常重要,在擁有了以上的條件后制定出的戰(zhàn)術(shù)才可能壓制敵人一頭。而在整場對決中玩家都需要全神貫注、開動腦筋,但又不能不注意敵人的槍口。玩家在受傷后不會自動回血,隊伍每損失一人都將無法在同一局內(nèi)復(fù)活,擁有人數(shù)的優(yōu)勢將會讓比賽變得簡單很多。而避免自己不要死——甚至是不要受傷——這一想法就會讓玩家緊張激動。
而在戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)劣之下,真正進(jìn)行槍戰(zhàn)也許都變得不那么重要了。沒能發(fā)現(xiàn)敵人的話,會莫名其妙被敵人打黑槍射死;被敵人掌握地圖的咽喉口而又不開辟新的道路的話,即使多人共同行動也會有一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的情形;單人行動卻碰到多名敵人,也很有可能被亂槍打死。所以就一場比賽中的時間分配來看,很大一部分時間都并沒有在和敵人正面交火,而是搜索敵人、等待敵人、與敵人周旋。而在真實(shí)的反恐作戰(zhàn)中也是如此:制定突入計劃是最耗費(fèi)時間的,而真正的行動往往迅雷不及掩耳。
真正的對槍往往在瞬間結(jié)束
然而不要因?yàn)樵谄渌髌防锪粝碌挠∠缶驼J(rèn)為蹲點(diǎn)是可恥的,反蹲點(diǎn)就那么困難。本作的地圖有極高的可破壞度,另外特定的特勤干員擁有爆破堅固墻壁的炸彈,防守方則需要利用有限的加固鐵板來加固。所以說并不是蹲點(diǎn)了玩家就是安全的,玩家背后的墻壁很有可能會被炸出一個洞;而被封鎖主干道了的進(jìn)攻者也可以選擇從側(cè)面甚至是天花板爆破突入,殺敵人一個措手不及。針對地圖的高破壞度下文也會詳細(xì)講述。
正在加固墻壁的隊友
這樣追求真實(shí)反恐情形、講究戰(zhàn)術(shù)的對戰(zhàn)模式在如今比較少見,也顯得十分新穎。然而如果只喜歡追求槍戰(zhàn)的快感、喜歡死后可以立刻復(fù)生繼續(xù)比賽的快節(jié)奏的話,這種模式并不適合這類玩家。
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