龍騰世紀3:審判 奧騎殘血狂戰(zhàn)build玩法心得總結(jié)
- 來源:3DM論壇—kentshaw
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian
龍騰世紀3:審判 奧騎殘血狂戰(zhàn)build玩法心得總結(jié)
上篇文章介紹了奧騎(KE)的build,估計現(xiàn)在大家已經(jīng)沒有人質(zhì)疑奧騎的威力了。
看此文:奧騎法師單挑屠龍攻略
這回書講一講物理版的奧騎,絕對任性、顛覆三觀的殘血狂戰(zhàn)的build方法。
先劇透一下build思路,你看任性不任性:
“使用雙手大劍,但絕不修雙手系技能,改修劍盾系技能”。
納尼?這也行?
下面將用90%以上的篇幅講解為什么這么做。
一、為什么叫殘血狂戰(zhàn)?
Reaver,我翻譯成殘血狂戰(zhàn),因為大家一直在叫的“掠奪者”是典型的錯誤翻譯,就像把WITHCER翻譯成《巫師》一樣可笑。
如果我來翻譯Reaver,我會翻譯成“撕裂者”或“劈砍者”或“撕B者”(英文字典中的第二個解釋)。掠奪是盜賊干的事,和殘血狂戰(zhàn)有一毛錢關(guān)系嗎?
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二、殘血狂戰(zhàn)的定位?
DPS。
只要殘血狂戰(zhàn)活著,所有的敵人(包括龍)一定倒。
活著最要緊。
下面的逆向思維build思路,主要解決的就是噩夢難度下殘血狂戰(zhàn)的生存問題。
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三、殘血狂戰(zhàn)的三板斧:
1、橫沖直撞(CB,也叫野牛沖鋒,目的是掛灰盾、擊倒、下一技能免費、群傷,四合一的好技能)
2、吞噬回血(DEVOUR,免費贈送,下一次龍怒提高暴擊)
3、龍怒無腦砍(相當于奧騎的SB無腦砍),持續(xù)8秒。
8秒后(橫沖直撞的CD重置),重復(fù)123,重新掛灰盾、回血,進入下一循環(huán)。
核心向的主動技能就這三個,如同程咬金的三板斧。
橫沖直撞只消耗體力,不消耗血量。
龍怒無腦砍,只消耗血量,不消耗體力。體力恢復(fù)中。
吞噬回血,不消耗體力,補充血量。
三板斧,每一斧頭,都是邏輯鏈條中的一環(huán),彼此依存,良性循環(huán)。
其他的主動技能是選修課,可選但不建議選。
外?
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四、殘血狂戰(zhàn)急需解決的兩個技術(shù)難題:
(一)體力控制
(二)血量控制
這一段是全文的重點,也是解釋殘血狂戰(zhàn)為何不用大旋風,為何不用格擋,為何不用戰(zhàn)吼,為什么什么都不用還NB。
(一)體力控制:
1、拿雙手大劍,為什么不修雙手系技能?
一句話回答,龍怒無腦砍的傷害足夠用了。
作為殘血狂戰(zhàn),所有的傷害輸出都可以用龍怒無腦砍這單一的技能來實現(xiàn),就如同奧騎的SB無腦砍。
就這么任性,就這么霸道。
雙手系的主動、被動技能對于殘血狂戰(zhàn)build,不是必修課。如完全放棄,不會對殘血狂戰(zhàn)build產(chǎn)生實質(zhì)性的不良影響。兩個單殺、兩個群殺完全可以用龍怒無腦砍代替。四個被動,只有一個與殘血狂戰(zhàn)的打法相吻合。比如說,狂戰(zhàn)不需要暴擊減CD,因為龍怒無CD,就靠這一招連續(xù)輸出就夠了。
有爭議的是,不用大旋風的雙手大劍,還能叫雙手大劍嗎?
回答:
大旋風的傷害在龍怒面前弱爆了。你電風扇轉(zhuǎn)4圈,我龍怒劃拉一下就實現(xiàn)了。別忘了,雙手武器的龍怒也是群殺。
第二個原因,褲襠太長(CD=24秒)。龍怒是無CD,劃拉一下頂你轉(zhuǎn)4圈。課后作業(yè),龍怒的24秒相當于大旋風的多少圈?
2、鑒于體力控制的目的,除了三板斧外,其他的主動技能能少用就少用。
這個不是絕對的,根據(jù)自己現(xiàn)存的體力值決定,但務(wù)必預(yù)留橫沖直撞的體力。
所有拉仇恨的技能(比如戰(zhàn)吼)都不要用,就像盜賊不能拉仇恨一樣。注意自己的定位,是DPS,不是T。
痛苦光環(huán)最好不用。因為痛苦光環(huán)持續(xù)消耗體力,不利于體力控制。關(guān)閉痛苦光環(huán)后,殘血狂戰(zhàn)不會缺體力,是體力控制的重要一環(huán)。
(這一點有爭議。原作者認為要加痛苦光環(huán),本人認為不要加。有些玩家支持,也有反對的。)
格擋只對單一普攻有效,對技能無效,對AOE無效,對被群毆無效??捎每刹挥?。
UNBOWED(裝B)建議用,掛灰盾,還不拉仇恨,最適合殘血狂戰(zhàn)的主動技能。
翻滾可以用,抓鉤可以用。兩種號角可以用。
3、劍盾系的被動技能:掉血補體力。實測,對雙手大劍有效。
4、戰(zhàn)斗大師系的被動技能:低于50%體力,回復(fù)體力加速50%。
5、雙手系的多重打擊回復(fù)體力被動技能。(雙手系唯一一個對殘血狂戰(zhàn)build有用的技能,但需要投資4個技能點。個人建議放棄。)
(二)血量控制:
我以前介紹過,戰(zhàn)士的血量分三層,分別是藍盾(barrier)、灰盾(guard)和紅血(hp)。
看此文:灰盾值(GUARD)詳解
1、藍盾的控制:
隊伍中最好配置雙法師的組合,便于雙藍盾輪流加。任何組隊的方案中,帶光頭(力場法師)和黑妹(奧騎法師)同時上場,都不是壞選擇,一個T,一個DPS。
2、灰盾的控制:
1)通過多種技能掛灰盾。2)通過裝備,每擊加灰盾。3)通過先鋒系的被動技能增加灰盾上限(有bug)
3、紅血的控制:
殘血狂戰(zhàn)的特點是,紅血越低,傷害越高,高于半血的狂戰(zhàn)叫娘炮,不叫殘血狂戰(zhàn)。一般來說,控制在1/4至1/2紅血為好。
因為龍怒,持續(xù)掉血是必然的。所謂的紅血控制,是考慮如何回血。
1)免費的吞噬負責一部分回血,2)裝備(heal on kill)解決另一部分。但也不要加過了,記住,半血以上的狂戰(zhàn)是娘炮。
這一段著重解釋為何要必修劍盾系的被動技能。
以前介紹過,藍盾不參與所有的傷減,但灰盾和紅血會。傷減是殘血狂戰(zhàn)持續(xù)作戰(zhàn)能力最重要的考慮因素。
如何堆傷減?
1)種族傷減加成:建議首選矮人,25%的魔抗對于所有戰(zhàn)士都是至關(guān)重要的。因為灰盾和護甲(armour)擋不住魔法攻擊,
也就是說,魔抗低是所有戰(zhàn)士的短板。其次選牛頭(庫納里),10%全傷減。
2)審判官PERK:10%全傷減。
3)劍盾系被動技能的傷減:折箭(弓箭50%),折劍(正面20%),熊操狼(免爆菊、免踉蹌)。實測,對雙手大劍有效。
4)隊友技能提供的傷減,如卡姐的被動。自己號角技能提供的傷減(增加護甲)。
5)裝備提供的傷減。
總結(jié)全文:
三板斧+雙控制。歐了。任性嗎?
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