龍騰世紀(jì)3:審判 二周目通關(guān)全面心得感想
- 來源:3DM論壇—shouyoutv02
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian
龍騰世紀(jì)3:審判 二周目通關(guān)全面心得感想
此篇感想完全是我個(gè)人對這個(gè)游戲的主觀感受,每個(gè)人由于喜好和生活背景不同肯定會對這個(gè)游戲產(chǎn)生很多不同感受,希望大家看到不同的觀點(diǎn),理性對待,也歡迎尊重你提出不同意見。
為了探索這個(gè)游戲更多的內(nèi)容,2周目做了和第一遍完全不同的選擇,也講一周目沒有自己研究的新隊(duì)友好好了解一遍。
帶上不同技能的隊(duì)友,不同職業(yè)的主角,來挑戰(zhàn)更高的難度帶來了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩夢,1周目困難)這不得不稱贊下,沒有出現(xiàn)普遍游戲 過2周目產(chǎn)生的厭倦感。
第2次又花了那么多時(shí)間通關(guān)更讓我覺得 網(wǎng)游似的收集 和繁雜的支線任務(wù)很蠢。雖然各種任務(wù)和繁瑣的支線那么多,但只要沒有強(qiáng)迫癥,其實(shí)是可以完全不理的。反正和主線一點(diǎn)關(guān)系沒有,只是讓你更深入了解這個(gè)虛構(gòu)的世界背景。
這些為了營造沙盒環(huán)境,提高開放性的元素,反而讓我很疲乏甚至厭煩,失去了龍騰本身獨(dú)有的探索劇情為主的特性,有點(diǎn)畫蛇填足的感覺。(skyrim 天際出了以后,成為了RPG 游戲的指標(biāo),但為了迎合潮流3代這次做出的改變其實(shí)并不那么成功。至少還需要更多地去摸索,學(xué)習(xí)進(jìn)步。
個(gè)人認(rèn)為其實(shí)還不如刪去無聊的小支線任務(wù)( 實(shí)在是雞肋得不行,不做又感覺了解不了游戲背景,做了又感覺什么都不是,一點(diǎn)意義都沒有),去優(yōu)化每張地圖的支線大任務(wù)。
比如:
沙漠地圖的 still ruin (類似于副本的地圖,需要度盤)和 第一張圖的矮人地下城 這些可選性探索地圖設(shè)計(jì)我都覺得很有趣,也真正符合沙河游戲的精髓。如果能花精力給這些真正有意義的地圖加入更多劇情,豐滿其內(nèi)容( 比如結(jié)合隊(duì)友稱的劇情,或者甚至成為主劇情的重要支線) 我認(rèn)為遠(yuǎn)比幫病死的女人的愛人在樹上留封信要有趣有意義很多。至于各種材料和其他收集,我個(gè)人認(rèn)為其實(shí)是可以保留的,手游大全畢竟不直接影響劇情進(jìn)展,只是影響游戲角色的裝備和各種研究,其實(shí)是很符合傳統(tǒng)rpg的。
2周目更是讓我體會到3代戰(zhàn)斗系統(tǒng)這個(gè)'混血兒"的缺陷。尤其是在噩夢難度下,戰(zhàn)斗需要經(jīng)常使用 暫停來控制隊(duì)友的行動,調(diào)控視野,隊(duì)友的移動真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的復(fù)雜的tactic設(shè)定,角色的AI真的可以說是低得驚人!
雖然我可以理解這是為了統(tǒng)一 3個(gè)平臺游戲體驗(yàn)做出的決定,但事實(shí)上對老玩家來說非常不爽。
但是這2個(gè)缺點(diǎn)我認(rèn)為并不是主要使得這代眾媒體評價(jià)低的原因。3代 畫面效果,場景地圖等設(shè)計(jì),以及豐滿的人設(shè)其實(shí)都是非常具有突破性和RPG業(yè)界指標(biāo)性的,并且游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)和故事構(gòu)架,劇情發(fā)展對 第一次接觸 DA的新手 來說是非常友好的,完全不會因?yàn)闆]有玩過1,2代產(chǎn)生任何 困惑或者理解困難。
這也可以理解我身邊很多第一次玩 DA 的新手大贊這個(gè)游戲,而DA 老玩家各種吐槽了,因?yàn)槌鞘荄A系列的 core player,很多缺陷是體驗(yàn)不出來的。前2代達(dá)到的高度擺在那里,老玩家的期待要一一滿足,又要?dú)g迎新玩家加入,其實(shí)這對bioware來說其實(shí)挺困難挺難給出完美答案的。
{順便申明下,我必須收回 1周目完后對新人物的吐槽,在大量的時(shí)間去開發(fā)其他隊(duì)友后,我發(fā)現(xiàn)3代這一代的人物立體感的塑造,提供多樣性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新隊(duì)友的長相丑,但其實(shí)只要細(xì)心去體會,你會發(fā)現(xiàn)人設(shè)的背景其實(shí)和角色的外貌設(shè)定其實(shí)是很搭配 例如 像 sera這樣搞怪沖動,下等城市精力出生的rouge 你覺得配一個(gè)美女精力的臉搭調(diào)么??? 正是這種不追求美型,最求人物的真實(shí)感,大量的 dialog 投入才讓 3代的人物非常立體有個(gè)性,玩久了以后,走在路上聽到隊(duì)友隨便說的一句話,你通過口氣內(nèi)容立刻都可以判斷出是誰說的,這就是人物塑造的成功之處。}
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那么問題來了,是什么要素讓3代背鍋?
個(gè)人認(rèn)為真要背鍋的話,其實(shí)就是它:錢 為甚這么說呢?我先再次吐槽下
龍騰世紀(jì)系列之所以成功的原因就是營造出的強(qiáng)烈代入感和真實(shí)性,說明白點(diǎn)就是2個(gè)要素: 1讓玩家做選擇 2 沒有完全的善惡
1.讓玩家做選擇:讓玩家去選擇,從而影響整個(gè)故事的走向,而不是寫好的劇本走個(gè)過場,這樣營造的代入感才是真正的RPG (這也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之處。)更重要的是讓玩家去體會游戲中主角在艱難的條件做選擇的“內(nèi)心獨(dú)白” 糾結(jié),矛盾,難以取舍。沒有完美結(jié)局,勝利的同時(shí)總會有一些犧牲,更重要的是讓玩家去學(xué)會承擔(dān)每個(gè)決定后帶來的后果。這些通過做決定產(chǎn)生出的在心理,情感上的共鳴才是將玩家深深地拉入游戲中的重要因素。
被ign 評為10.0 分的神作 the last of us 美國末日 的幕后花絮中,制作人曾經(jīng)說過一句話,"we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence." 同樣道理我覺得這句話非常能表達(dá)出 龍騰世紀(jì)的這個(gè)要素。
突然想到 ironbull 在 inqusition 成立后剛加入和主角的一段話:
ironbull 和主角討論誰會成為 iqusitor 來帶領(lǐng)大家對抗corypheus, ironbull的答案是:” 在quarri里,我們選的領(lǐng)導(dǎo)人不是那個(gè)最聰明的,力量最強(qiáng)的人,而是那個(gè)能夠做關(guān)鍵性決策并且之后 live with it(不太好翻譯,可以理解為不后悔,承受決定的結(jié)果,不影響信念),能夠不會因?yàn)橹暗腻e(cuò)誤而影響下一個(gè)關(guān)鍵決定。(就好比體育裁判,真的好的裁判,不會因?yàn)橹白隽隋e(cuò)誤的判罰,而影響自己下一次判罰的公平性)
2.沒有完全的善惡:每個(gè)勢力都有有它的善惡兩面,沒有完全的正義,都在不斷爭取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正義,但對mage甚至平民老百姓的迫害其實(shí)也令人發(fā)指。mage 雖然永遠(yuǎn)被關(guān)在circle里,有著可悲的地位 但放逐逍遙在外的法師又經(jīng)常搞些blood magic 充滿了危險(xiǎn)性和不安定性。正是如此充滿矛盾,沒有絕對善惡,沒有絕對正義的背景才讓這個(gè)游戲世界框架顯得如此真實(shí)。
但是!!!!3代這2個(gè)要素的實(shí)現(xiàn)度真的非常弱!
在fade里我為了讓grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然選擇讓 hawk 留下,因?yàn)槲蚁M硗庖粋€(gè)人已 senior grey warden 身份去帶領(lǐng)他們走出黑暗,加入 inquistion, 但結(jié)果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白犧牲了。我做出了犧牲帶來不了利益,那這樣的選擇設(shè)計(jì)有什么意義!
完全沒有 1代那種 no sacrifice no victory 的感覺。而且這樣的 選擇設(shè)計(jì)還有很多,例如 well of sorrow 選擇和ancient elf 講合還是和他們撕破臉, 最后都可以成功拿到泉水,有了elf的幫助也沒有什么實(shí)質(zhì)性的劇情變化或者游戲難度的改變。
這樣的設(shè)計(jì)請問如何能讓玩家去感受每個(gè)選擇帶來的結(jié)果,這個(gè)要素??
{唯一成功點(diǎn)的劇情就是在orlais 王位爭奪,celene 是個(gè)慈愛的主但在天下大亂缺乏統(tǒng)治引導(dǎo)力,在自己的侄子武裝力量如此雄厚下其實(shí)又顯得不堪一擊。他侄子(名字記不到了)簡直就是一個(gè)亂世豪杰,雖然鐵血強(qiáng)硬,讓人不喜歡但不正是這個(gè)實(shí)時(shí)需要的么?這場宮廷的政治戲可以說是全劇情唯一閃耀的地方,雖然不完美。2周目的時(shí)候也證實(shí)了我的想法,選了celene果然鬧內(nèi)亂,沒法派軍隊(duì)幫助主角了。}
這代的結(jié)局更是蠢到一個(gè)境界,前85%的內(nèi)容都在讓玩家去做選擇,但是最后15%內(nèi)容你突然發(fā)現(xiàn)做的選擇對大結(jié)局其實(shí)沒有多大影響,當(dāng)最后一關(guān) cullen 對我說“ inqusitor, 我們的軍隊(duì)在外面調(diào)不回來,必須你自己帶人去打了。'
我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在DIY?
莫名其妙被升到空中的陸地,和boss 玩單挑戲? 你真的沒有在逗我?corypheus的軍隊(duì)呢,inqusition 的軍隊(duì)和盟友呢那些拯救下來的 grey warden 跑哪里去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也沒有說等援軍到再打的另外一種結(jié)局設(shè)計(jì))
前85% 游戲中作出的所有犧牲和努力沒有換來任何結(jié)果,那這些關(guān)卡設(shè)計(jì)有什么意義? 這一點(diǎn)真的讓我非常失望和不解。
這種糟糕的結(jié)尾,劇情設(shè)計(jì)你敢相信是 bioware 做的?
背景講完了現(xiàn)在來回答之前的一個(gè)問題,3代得低分誰背鍋? 對就是-錢
在盜版破解內(nèi)容隨手可得,游戲制作費(fèi)用飛漲,玩家要求日漸變高的環(huán)境下,要背鍋的就是-錢。
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這幾年 頑皮狗,Square Enix 這些頂級工作室給出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 這些超高水平的作品( 神海,美國末日,這里就不吐槽這翻譯名字了) 都擁有著堪比好萊塢 A級投資片的豐滿劇情故事。{很多時(shí)候我都會這樣的發(fā)展下想問以后的游戲能做到多好?}
( 美國末日只看CG 動畫全劇情,不加任何游戲內(nèi)容的時(shí)間是180分鐘以上。這基本就是一部標(biāo)準(zhǔn)電影的時(shí)間了,很多人在網(wǎng)上沒玩這部ps平臺 獨(dú)占游戲大作,光看劇情都覺得是看了部末日僵尸電影跪得膝蓋都沒了)
現(xiàn)在的玩家真的是被太多好游戲給 spoiled 了,不但要畫面好,操作好,劇情也要好!
刺激精彩的游戲畫面,個(gè)人英雄主義的張揚(yáng),各種拯救世界的游戲設(shè)定早已滿足不了現(xiàn)在的玩家了。我甚至有幾次看到有玩家吐槽游戲缺乏人性的描寫,缺乏藝術(shù)性,真的是我的天,不是被慣壞了是什么?
幾年前玩到 COD black op 當(dāng)時(shí)被復(fù)雜的碟中諜劇情震撼的膝蓋都跪沒了,現(xiàn)在回頭看自己都感覺,hmmm,手游資訊不就是打打殺殺的間諜游戲么
DA 畢竟是單機(jī)游戲,一錘子買賣,就算你把層出不窮的DLC買完最多也就1000rmb,你問問很多 網(wǎng)游玩家 ,那些玩英雄聯(lián)盟玩魔獸,玩爐石的,稍微癡迷點(diǎn)就是2000rmb以上投入。在這個(gè)破解版橫行的年代,要盈利真的是難上加難!
(古墓9要賣過超過500萬份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)
雖然說到了錢,我在這里也不是想去呼吁什么支持正版,盜版破解有多可惡,這個(gè)問題一直存在那么多年,游戲行業(yè)依然在進(jìn)步。
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這代的DA 明顯感覺就是一個(gè)被急于推出的半成品,就好比 有了各種頂級食材但是因?yàn)橥婕彝顿Y者的不斷催促而搞砸的一盤菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。
為了盈利,給各平臺帶來統(tǒng)一的游戲體驗(yàn),簡化戰(zhàn)斗作系統(tǒng),裝備系統(tǒng)。
更是降低游戲的整體智商,關(guān)卡難度,{雖然說有 PG18 在這里擺著,但你相信玩這個(gè)游戲的都是18歲以上?只要賬號設(shè)置在年齡夠就可以玩。}
這個(gè)問題其實(shí)在EA(EA收購bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,為了賣出更多份,降低游戲難度,弱化劇情。(3代的恐怖感,難度完全沒法和1,2代比,但不得不說2代很多人玩不下去就是因?yàn)閷?shí)在tm的太可怕了,我就是其中之一,沒有人在旁邊看著我玩,玩半個(gè)小時(shí)我都渾身難受,2代通關(guān)真的是可憐了我的基友)
為了賣出更多的copy 就要面向更多的年齡層,在更多的平臺發(fā)行,游戲中的價(jià)值關(guān)也要適合普世價(jià)值。這不都是為了錢么?
很多人罵 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盤時(shí)間)但仔細(xì)想想 不這么做如何盈利?
本科讀書的時(shí)候去San Francisco 玩,參觀過在okaland 的一家游戲工作室,和其中一名員工談就是感受到他們壓力很大,一個(gè)項(xiàng)目接一個(gè)項(xiàng)目忙不完,隨時(shí)都在加班。有些項(xiàng)目投入半年的時(shí)間精力說被砍就被砍。雖然拿著只有8萬美元的年薪,(這個(gè)工資在北美算中上了)但這個(gè)行業(yè)都是年輕飯,很不容易。
普通的員工是如此,更何況做決策的上層,可想壓力之打,稍不留神,沒有迎合市場就可能要賠本。誰不想做一個(gè)頂級大作,留名千史?但很多時(shí)候還是要認(rèn)清現(xiàn)實(shí),寧愿招些罵名也要保證盈利。
說了這么多其實(shí)也不是為 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各種原因卻是沒達(dá)到我內(nèi)心的標(biāo)準(zhǔn)肯定和 EA 決策脫不了關(guān)系,但也希望玩家也能理解,不要無故亂黑亂噴。
Dont hate the player,hate the game. 這樣的業(yè)界環(huán)境下,能有這樣的大作,還是寬容點(diǎn)。
最后我也只希望世界和平,EA多賺點(diǎn)錢,DLC 能完善這代的缺陷。
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