《百劍討妖傳綺譚》試玩報(bào)告:搞怪歡樂的小品和風(fēng)肉鴿

Marvin

2025-03-06

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作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
一股《朧村正》味兒的Roguelite。

    去年年底,《百劍討妖傳綺譚》曾放出過試玩DEMO。由于內(nèi)容并不多,除了判斷游戲有著較為小巧精致的體量,以及在特定環(huán)節(jié)有著不錯(cuò)的美術(shù)表現(xiàn)外,難以看出更多內(nèi)容。最近,我們又試玩到了本作的新DEMO——相較于上次,這次的DEMO對(duì)正式版的內(nèi)容有著更全面的展示。而基于這次的試玩體驗(yàn),我撰寫了本篇試玩報(bào)告。

    《百劍討妖傳綺譚》試玩報(bào)告:搞怪歡樂的小品和風(fēng)肉鴿

    首先需要提及的是,在新版DEMO中,本作“致敬《朧村正》”的意圖表現(xiàn)得更加強(qiáng)烈。無論是和風(fēng)的要素、討妖的題材,還是主角之一“時(shí)雨”雙臂兩側(cè)裝有甲片的和服設(shè)計(jì),以及“妖刀”這一核心設(shè)定,都顯然有著《朧村正》的影子。

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    另外,本次DEMO中新增的,需要玩家收集食材來升級(jí)的吃拉面系統(tǒng),也與《朧村正》有異曲同工之妙。尤其是拉面系統(tǒng)中相較于其他物品而言精度明顯高出一截的食物繪圖,都說明了本作的制作組7QUARK與“香草社”(Vanillaware)同樣都熱愛吃飯。

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    可惜,本作沒有《朧村正》那般制作完整的吃飯演出,沒能完整復(fù)刻當(dāng)初《朧村正》中罪惡一般的“饑餓通感”,只有吃飯結(jié)束后的屬性結(jié)算界面。

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    《朧村正》每吃一口都做了一個(gè)畫面

    或許是由于經(jīng)費(fèi)限制而未能完滿,十分遺憾。

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    能夠在一款新時(shí)代的獨(dú)立游戲中看到多年前佳作的要素,算是本作游玩體驗(yàn)中彩蛋性質(zhì)的驚喜。不過,雖然在一些要素上致敬了《朧村正》,但本作卻并非完全是一個(gè)在《朧村正》要素上再造出來的純致敬作品,無論是游戲玩法還是劇情表現(xiàn),本作都有制作組自己的想法在內(nèi)。

    相較于上一版DEMO,本次試玩開放了更多的新內(nèi)容,只是這些新內(nèi)容更多集中在劇情方面,在具體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,其實(shí)沒有更多新維度的拓展。

    角色仍以輕重攻擊、沖刺攻擊,以及反擊系統(tǒng),作為基礎(chǔ)的能力體系,提供較為爽快的快速戰(zhàn)斗體驗(yàn)。每個(gè)角色能夠各自攜帶兩把不同的武器,這些武器將為玩家提供截然不同的游戲機(jī)制,有的強(qiáng)化輕重攻擊,有的則是強(qiáng)化沖刺攻擊,還有的是附帶獨(dú)立的,如火攻、水攻等新戰(zhàn)斗機(jī)制。

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    游戲中的構(gòu)筑項(xiàng),主要是強(qiáng)化這兩把武器各自的特性,玩家能夠通過這些強(qiáng)化,以及一些流程中獲得的數(shù)值BUFF——比如拉面、挑戰(zhàn)關(guān)卡的護(hù)符等——來獲得強(qiáng)度膨脹帶來的爽感。

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    比較值得一提的是,三個(gè)不同角色的機(jī)制區(qū)分度很大,這讓他們有著頗為不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?!皶r(shí)雨”是比較常規(guī)的“妖刀”打法,“沙羅”是主打快速攻擊和快速移動(dòng)的“雙刀”打法,“竹虎”則是豐富性更強(qiáng)的“弓箭遠(yuǎn)程配合拳頭近戰(zhàn)”的特殊打法。

    三個(gè)角色帶來的體驗(yàn)不同,比他們自身的局外解鎖項(xiàng),更能撐起游戲的游玩內(nèi)容厚度——當(dāng)然,這也是劃分三個(gè)不同角色的原因所在。

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    不過,DEMO表現(xiàn)出的比較嚴(yán)重的問題,是整體難度過于輕度,并不需要太過順利的Build搭配,就基本能夠快速殺穿試玩關(guān)卡的內(nèi)容,挑戰(zhàn)性上有所不足。

    這是DEMO展示出的隱憂之一。不過,游戲預(yù)告片曾出現(xiàn)過戰(zhàn)斗場(chǎng)景完全不同的“海坊主”BOSS戰(zhàn),這說明游戲后續(xù)的難度設(shè)計(jì)會(huì)帶來不同的敵人機(jī)制,是正式版值得期待的地方。

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    游戲的PV中,這段BOSS戰(zhàn)與DEMO有相當(dāng)大的不同

    相較于戰(zhàn)斗上不大的變化,本次試玩在劇情方面卻有著不少可以討論的內(nèi)容。

    讓人驚訝的是,雖然本作的整體游戲框架,采用的是由《黑帝斯》(Hades)發(fā)揚(yáng)光大的,將劇情和隨機(jī)闖關(guān)玩法相結(jié)合的Roguelite游戲框架。但本作被分出來的三位不同主角,從DEMO表現(xiàn)中來看,卻并非在講述同一個(gè)故事。

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    敘事體驗(yàn)是被《黑帝斯》拓寬的一種Roguelite游戲玩法形式,Supergiant Games相當(dāng)開拓性地將海量對(duì)話內(nèi)容做成了游戲的解鎖項(xiàng),讓“看劇情”本身也承載了一部分的游戲重復(fù)游玩價(jià)值,從而讓Roguelite游戲的制作有了不同于以往的另一個(gè)發(fā)展維度。

    這也是后續(xù)一些框架上延續(xù)了《黑帝斯》的新Roguelite作品,在積極探索的模式。

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    《百劍討妖傳綺譚》延續(xù)了這一模式,但它并非是《黑帝斯》那般橫向拓展單一人物劇情的路線。正相反,DEMO中的劇情演繹方向是彼此分割的“平行世界線”。雖然從表面上看,每個(gè)角色所需要經(jīng)歷的大事件、所邂逅的角色,都大同小異。但每當(dāng)玩家更換主角,卻會(huì)看到風(fēng)格差異相當(dāng)大的劇情。

    這種世界線的變動(dòng),會(huì)幾乎重塑故事里角色的性格、故事的走向,以及人物的關(guān)系。而同樣的“湯底”與同樣的“配料”,在制作組的手下被制成了味道截然不同的“拉面”。

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    每條故事線中的“九尾”都是不同的形象

    整體發(fā)展承載了最多《朧村正》要素的“時(shí)雨線”,劇情上的走向以奪回“妖刀”為主,是個(gè)很傳統(tǒng)的“討妖”故事。

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    但以“沙羅”為主角的故事線,畫風(fēng)卻一轉(zhuǎn)為夢(mèng)想是“躺平”的鬼族“雌小鬼”,因?yàn)楣ぷ鞒鲥e(cuò)而被迫加班的“奇幻現(xiàn)代職場(chǎng)”故事。

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    到了“竹虎”這邊,故事格局又變化成了復(fù)古的大將軍拯救主公的“復(fù)國(guó)”故事。

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    在這幾個(gè)故事里,少女“時(shí)雨”、高手“玄吳”、BOSS“九尾”等角色都會(huì)出現(xiàn),但人物設(shè)定和人物關(guān)系都會(huì)出現(xiàn)頗大的變化。“時(shí)雨線”里,“時(shí)雨”是個(gè)天賦異稟的貪吃美少女劍士,與“玄吳”是師徒關(guān)系。

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    到了“竹虎線”中,卻變成了“爺孫”關(guān)系,“時(shí)雨”的種族甚至從人變成了妖。

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    這種不同從游戲性的角度來看,可以看出是為不同主角的劇情體驗(yàn)兜底的設(shè)計(jì)。由于角色能力、角色所需經(jīng)歷的劇情都不同,因此每個(gè)角色都將具備從頭開始游玩的價(jià)值。

    在敘事上,這種設(shè)計(jì)也一定程度上展現(xiàn)了“人和妖和諧共居”的底層世界觀下,不同故事發(fā)展的可能性。

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    僅就DEMO本身的內(nèi)容來看,這部分的敘事有著不錯(cuò)的新鮮感和趣味性,這種體驗(yàn)一方面源自玩家在接受了其中一條世界線的人物塑造后,再看到另一條故事線里完全不同的角色塑造時(shí)的新奇。在自己的故事線里相當(dāng)強(qiáng)大,又具備“貪吃鬼”萌點(diǎn)的“時(shí)雨”,到了“沙羅”線就變成了一個(gè)有些拖后腿的“冒失鬼”,給人一種“一魚三吃”的奇妙觀感。

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    另一方面,本作劇情本身也具備相當(dāng)?shù)娜の缎裕m然大框架是個(gè)“討妖”的背景,但本身并不是個(gè)殘酷嚴(yán)肅的故事,反而有著不少輕松詼諧的要素,這種趣味性在“沙羅線”的體現(xiàn)相當(dāng)集中。在這條以“職場(chǎng)故事”為基底的故事線上,玩家此前遇到的攔路BOSS、發(fā)瘋妖物,意外地會(huì)以“公司的前上司”“老板家里養(yǎng)的狗”這樣的身份出現(xiàn)。當(dāng)我看到“竹虎線”里十分瘋狂的大章魚“海坊主”,在“沙羅線”里變成訓(xùn)斥下屬“為什么不努力”的前上司時(shí),我便對(duì)這條線的故事發(fā)展包含期待。

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    不過,這種劇情體驗(yàn)從游戲的整體性來看,是有利有弊的。

    從DEMO的體驗(yàn)出發(fā),單一角色的故事有些缺乏重復(fù)游玩價(jià)值,與關(guān)鍵角色的對(duì)話、劇情的推動(dòng),都是在玩家第一次遇見特定角色時(shí)觸發(fā)的,此后再次遇見便沒有新的劇情。這在普通RPG的長(zhǎng)線敘事體驗(yàn)中并沒有太大問題,但在以《黑帝斯》玩法框架為基底的Roguelite游戲中,卻不夠恰當(dāng)。如果正式版中也是如此,那么單一角色在劇情上的厚度是會(huì)明顯不足的,重復(fù)體驗(yàn)度會(huì)有相應(yīng)下降。

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    同時(shí),作為一個(gè)整體,這三條故事線其實(shí)更應(yīng)當(dāng)在某個(gè)節(jié)點(diǎn)交匯——如果完全是三條平行的故事線,那難免會(huì)讓游戲的敘事體驗(yàn)變得有些割裂??蓮腄EMO表現(xiàn)出的三條故事線的巨大差異來看,這種世界線的交匯,又很難讓人想象該以何種形式發(fā)生——如果能夠真像《朧村正》那般將不同角色通關(guān)后,讓故事產(chǎn)生不同的發(fā)展,那本作的敘事體驗(yàn)將會(huì)上升一個(gè)維度。

    《百劍討妖傳綺譚》試玩報(bào)告:搞怪歡樂的小品和風(fēng)肉鴿

    總體來說,《百劍討妖傳綺譚》應(yīng)當(dāng)會(huì)是一款較為常規(guī)的,在游戲的和風(fēng)要素展現(xiàn)、戰(zhàn)斗爽感,以及劇情體驗(yàn)上具備亮點(diǎn),但在體量上不會(huì)太大的小品Roguelite闖關(guān)游戲。制作組7QUARK有著一定的想法,游戲的爽度和體驗(yàn)也還算不錯(cuò),如果對(duì)游戲中的要素感興趣,那這部作品不妨一試。

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