黑白之韻
2025-03-03
我又幻想了,幻想自己在火槍與魔法的世界里,與一襲紅發(fā)的妹妹、毒舌傲嬌的熟女展開冒險,在絕境中閃轉騰挪,殺出一條血路,挽狂瀾于既倒,救人類于水火,最后功成名就、榮歸故里,人們傳唱著我的名字,傳說記載我的英姿……這樣的“暗欲”幻想,讓我夜里輾轉反側,卻又求之不得。到底有沒有游戲,能夠實現(xiàn)我最狂野的“最終幻想”?有的。兄弟,有的。它就是前陣日子公布的《光與影:33號遠征隊》。
據(jù)創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche所說,采用3A規(guī)格制作的回合制游戲十分罕見,《光與影:33號遠征隊》能夠填補市面上相關領域的空缺,糅合暗黑炫酷的背景設定與寫實畫面,更是與眾不同。感謝來自法國的工作室Sandfall Interactive的邀請,讓我們得以在游戲發(fā)售前,試玩到流程大約三小時的媒體測試版。
首先要說明的是,在本作的世界觀中,世界中央存在一位“繪母”,每年都會從沉睡中蘇醒,揮筆寫下新的數(shù)字。但凡年齡達到那個數(shù)字的人,都會灰飛煙滅,歸于虛無。于是,人類為了擺脫滅絕的命運,每一年都會有一支遠征隊啟程,前往危機四伏、充斥著各種“經(jīng)怪”的大陸,討伐“繪母”。當然,就像調查兵團一樣,前往大陸的遠征隊基本是有去無回。而我們操縱的主角,就是來自“33號遠征隊”的古斯塔夫,一上岸就落入了絕望的境地——全軍覆沒。
關于劇情的討論就到這里。目前唯一能明確的是,本作的劇情走向較為沉重,但登場的幾位人物性格卻十分鮮明,常常能夠通過寥寥幾句對話,就很好地立住人設,大量的設定也在劇情推進的過程中,如抽絲剝繭般慢慢明晰。
它既不像“魂”系列的碎片化敘事,讓玩家自行拼湊答案,也不像某些游戲一樣平鋪直敘,看到開頭就猜中了結尾。而是在尋找隊友并討伐“繪母”這一明確的目標驅動下,設置一個又一個打破設定的謎題,例如口吐人言的經(jīng)怪、突破“繪母”年齡限制的反派等等,利用潛藏在水面下的懸念,讓玩家時刻保持新鮮感。
而作為本作核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),采取了速度決定行動順序的傳統(tǒng)回合制,并在其基礎上加入了對敵人招數(shù)反應的QTE系統(tǒng)——閃避、格擋、跳躍,玩家通過普通攻擊和一些裝備可以回復行動點,并消耗行動點來發(fā)動技能,還能在恰當?shù)臅r機按下QTE,以增加技能的傷害。
本作中敵人會有各種攻擊動作,玩家需要根據(jù)敵人攻擊的時機,來按下閃避鍵規(guī)避傷害。而輸入窗口更短的格擋動作,則會使玩家在完全格擋成功后使用反擊,在規(guī)避傷害的同時,恢復行動點并對敵人造成大量傷害,也就是俗稱的“風險越大,回報越高”。還有一些敵人,在攻擊時會出現(xiàn)黃光,提示玩家使用跳躍,并在成功后同樣觸發(fā)反擊——這個QTE系統(tǒng)的邏輯,類似于《只狼:影逝二度》中的彈反和墊步,讓玩家面對不同的招式,選擇不同的回避手段。
顯而易見的是,如果敵人的攻擊模式單一,那這個頗具操作感的QTE系統(tǒng)或許很快就會淪落到“食之無味,棄之可惜”的地位。因此,本作的敵人都擁有著兩到三種動作模組,甚至某些情況下還有“魂”系游戲中常出現(xiàn)的“快慢刀”機制,在面對多種敵人組成的大混戰(zhàn)時,這很大程度上增添了戰(zhàn)斗的刺激感。
有趣的是,如果玩家能夠精準地預判敵人攻擊的時機,那它們將無法對玩家造成任何傷害。也就是說,對那些喜歡高難動作游戲的玩家而言,完全可以舍棄防守方面的技能加點,通過精準的閃避規(guī)避傷害,或是格擋動作觸發(fā)反擊,在敵人瘋狂的攻擊中享受走鋼絲的快感。
但另一方面,閃避格擋系統(tǒng)帶來的巨大回報,使得本作的敵人數(shù)值普遍較高,而大量的傷害和多段的攻擊,讓玩家在錯失良機時陷入舉步維艱的境地。因此,對那些熱衷于傳統(tǒng)回合制的玩家,本作的QTE系統(tǒng)就顯得不那么友好了。
即便本作提供了自動快速反應事件的開關,但這并不是能夠自動執(zhí)行閃避或格擋的官方外掛,而只是自動完成玩家發(fā)動技能時觸發(fā)的QTE,這同時也喪失了完美QTE為技能帶來的傷害增幅。所以,這個開關只能在雜兵戰(zhàn)中發(fā)揮作用,面對強大的敵人時,還是需要玩家親自上手操作,一旦失誤幾回就得“請大俠重新來過”了。
但可以明確的是,《光與影:33號遠征隊》的絕大部分敵人,都擁有著出色的動作設計,比如明顯的出招前搖與跟隨音效節(jié)奏的“快慢刀”,這讓整個游戲的戰(zhàn)斗體驗,更傾向于“魂”系游戲的見招拆招,而不是傳統(tǒng)的回合制游戲。
除此之外,本作中還存在著射擊行動,需要玩家消耗一點行動點來觸發(fā)。游戲中的敵人形態(tài)各異,但大多都有著比較明顯的弱點,如果玩家擊中弱點,就會對敵人造成大量的傷害。不僅如此,射擊行動還可以成為對抗某些高閃避、低血量敵人的有效方式——你可以通過必中的射擊行動來迅速擊敗高閃避的敵人,而在面對低等級小怪時,玩家也可以通過幾發(fā)子彈迅速結束戰(zhàn)斗,這也能在某種程度上緩解雜兵戰(zhàn)的乏味。
值得一提的是,本作在戰(zhàn)斗流程中使用的道具,可以通過休息點來恢復使用次數(shù)——也就是說,那些習慣當“囤囤黨”的玩家可以不用擔心消耗,盡情地在戰(zhàn)斗中使用道具。同時,這些道具的使用次數(shù),也可以通過玩家探索地圖發(fā)現(xiàn)的獎勵來增加。而本作中并不存在藍條系統(tǒng),玩家的技能發(fā)動也只需要消耗行動點,沒有傳統(tǒng)意義上的消耗品道具,也沒有藍量方面的資源焦慮。
我想,制作組這樣設計的目的,是不希望玩家囿于藍條和道具畏首畏尾,可以全身心地投入這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,通過細致的觀察來采取合理的行動,感受純粹的“戰(zhàn)斗爽”,這是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的關鍵詞。
說完了戰(zhàn)斗系統(tǒng),接下來要談的自然就是玩家所操縱的角色。在試玩版中,玩家可以解鎖古斯塔夫、呂涅與瑪埃爾三位角色,每位角色都擁有著自己獨特的技能樹,并隨著升級給予的技能點數(shù)來解鎖不同的技能。
我們的主角古斯塔夫,在執(zhí)行各種動作時可以為機械臂充能,并通過技能將充能點數(shù)一起釋放,對敵人造成巨量傷害。
另一位角色呂涅的技能,可以產生不同的元素異色,而不同的技能可以通過消耗對應的元素異色,增強技能自身效果——或提升傷害,或增強Buff。因此,玩家的輸出循環(huán)需要考慮各種元素異色,如何通過技能的產出和消耗,來實現(xiàn)效果最大化。
而最后一位角色瑪埃爾,則可以通過技能切換不同的戰(zhàn)斗姿態(tài)。進攻站姿可以提升攻擊力,但同時也會增加受到的傷害;防御站姿會減少受到的傷害,還能在閃避中獲得額外的技能點。在敵人洶涌的攻勢中找到切換架勢的時機,是玩家需要時刻考慮的抉擇點。
打個不那么恰當?shù)谋确?,呂涅就像《殺戮尖塔》中的機器人,瑪埃爾則是觀者。但如果僅僅是這樣,每位角色之間的聯(lián)系不夠緊密,各自為戰(zhàn)的情況就會讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不有趣,這顯然不是制作組想要的結果。因此,不同角色的技能效果還會相互聯(lián)動,產生“1+1>2”的化學反應。
舉個例子:古斯塔夫的“標記射擊”技能可以為敵人打上標記,增幅下一次敵人受到的傷害。而后,呂涅發(fā)動的“焚身”技能,效果是在敵人擁有標記時,可以增加著火Debuff的層數(shù)。最后,配合瑪埃爾的“引火”技能,為敵人增添兩回合的火屬性弱點。如此一來,在通過速度加點控制角色出手順序的情況下,使用這一套連招,能夠對某些血厚防高的敵人,造成無視屬性抗性的巨大傷害。
與此同時,游戲中還存在著“靈光”系統(tǒng),玩家可以在地圖中找到不同的“符紋”,這些物品可以提升玩家角色的屬性,并擁有特定的被動技能。而玩家裝備的“符紋”在經(jīng)過數(shù)場戰(zhàn)斗后,就可以內化為角色的“靈光”,角色可以在有限的“靈光”點數(shù)下,裝備不同的“符紋”被動技能。
遠不止如此,玩家在探索中獲得的武器,也可以隨著武器等級的提升,解鎖面向不同流派的獨特技能。于是,每位角色獨特的天賦和風格迥異的豐富技能樹,搭配浩如煙海的靈光系統(tǒng),以及面向不同流派的武器系統(tǒng),在這多重因素的共同作用下,為本作在策略層面上提供了不錯的可玩性和游玩深度。
但話又說回來,本作在地編美術方面雖然美輪美奐,但也不可避免地存在辨識度低的問題,關于這一點,太空熊老師曾在他的《黑神話:悟空》評測中論述過:“過度豐容的場景美術,勢必會影響到玩家的觀察結果,要好看還是要辨識度?這是游戲的視覺設計環(huán)節(jié)都會遇到的抉擇?!?
而本作也存在著同樣的問題:在沒有地圖的情況下,玩家極易在缺乏辨識度的關卡中暈頭轉向。但在試玩前三小時的流程中,兩張地圖都不是九曲十八彎的箱庭設計,只能算是在一條主干道上加入了些許分岔路口,通向隱藏的關卡BOSS或獎勵寶箱,但即便是在這種情況下,我還是在游玩過程中迷路了——如果在正式版的流程中出現(xiàn)更為錯綜復雜的地圖,那恐怕情況會更加糟糕。
而說到寶箱,不得不吐槽的一點是,本作的寶箱系統(tǒng)“繪籠”,需要通過射擊地圖中的三個“繪籠鎖”來解鎖,就像新《戰(zhàn)神》中的女神寶箱符文石一樣,過分豐盈的地圖細節(jié)又讓尋覓的過程,變成了“考眼力”的經(jīng)典環(huán)節(jié)。
總體來說,《光與影:33號遠征隊》擁有著光怪陸離的世界觀、策略層面豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及跌宕起伏的劇情走向。如果玩家能夠接受這些融合在回合制戰(zhàn)斗中的即時指令,那它一定是一部不得不玩的出色作品。
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