《湮滅之潮》線下探班報(bào)告:吉光片羽

子鯉

2025-02-14

蛇夫座科技想做的,是某種“又新又舊”的東西——或者說,他們正在為深埋于時(shí)間長河下的那幾顆遺珠,尋求一些與時(shí)俱進(jìn)的新表達(dá)。

    在正式開始前,我有句不吐不快的話:一個(gè)人把《湮滅之潮》的消息憋了這么久,著實(shí)有些難受——在親眼見識了又一款畫面玩法雙管齊下的國產(chǎn)游戲大作之后,我確實(shí)很難抑制住自己的分享欲。

    《湮滅之潮》線下探班報(bào)告:吉光片羽

    去年年底,我受到蛇夫座科技的邀請,從上海飛到成都,線下參觀了工作室,了解了產(chǎn)品的情況,順便上手體驗(yàn)了一下他們正在研發(fā)的買斷制動(dòng)作游戲《湮滅之潮》的早期版本。必須得說的是,在正式拜訪蛇夫座科技的總部前,我其實(shí)還并沒有開頭那種豪情萬丈的心理活動(dòng)。對這么一個(gè)新面孔,期待自然有,但這份心情肯定會被懷疑所壓倒。

    畢竟,“買斷”“動(dòng)作”“單機(jī)”這幾個(gè)標(biāo)簽加起來,在國產(chǎn)游戲市場現(xiàn)有的大環(huán)境下,通向的基本就是最艱辛難行的一條荊棘之路。

    回顧剛剛過去的2024年,國產(chǎn)單機(jī)游戲市場前所未有的優(yōu)異表現(xiàn),確實(shí)是極大增強(qiáng)了所有國內(nèi)從業(yè)者與玩家的信心。等到十年后,或許人們也會說,2024年是整個(gè)國產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展歷史上的一座里程碑。

    但現(xiàn)在,我更傾向于認(rèn)為,這只是一種偶然現(xiàn)象——距離國產(chǎn)單機(jī)的繁榮未來,還有很長的路要走。我并不指望只靠著一兩部作品的成功,就能把整個(gè)國產(chǎn)游戲環(huán)境拖進(jìn)那個(gè)名為“先進(jìn)”的門檻。

    盡管《湮滅之潮》的賣相看起來相當(dāng)不錯(cuò),但尚未十分明確的市場環(huán)境、瞬息萬變的行業(yè)動(dòng)向,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身可能會遇到的種種難關(guān),對于自創(chuàng)辦以來就一直在悶頭做事的蛇夫座科技來說,都像是伊卡洛斯頭頂上那顆無法以人力去干預(yù)的太陽。在起飛之前,他們只能把希望寄托在自己的手藝上,期冀著自己已經(jīng)把“蜂蠟和鳥羽”黏合得足夠牢固。

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    當(dāng)然,對這么一個(gè)投資成本大、開發(fā)時(shí)間長,還沒有先例可循的大項(xiàng)目,蛇夫座科技的自我認(rèn)知,肯定比我這個(gè)局外人要清楚得多。而實(shí)際上,就我參觀時(shí)的所見所聞來看,他們能夠以“制作買斷制的純動(dòng)作單機(jī)游戲”作為自己的“首秀演出內(nèi)容”,也確實(shí)是有著充足底氣的。

    論規(guī)模,他們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員有著百余人,并且還在繼續(xù)擴(kuò)充;論經(jīng)驗(yàn),他們的核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)有著在海外團(tuán)隊(duì)參與開發(fā)“人中之龍”“刺客信條”等單機(jī)大作的經(jīng)歷;而論資金……作為一個(gè)只是受邀進(jìn)行參觀的媒體編輯,這個(gè)問題我確實(shí)回答不上來,但想到我偷偷瞥視到的,開發(fā)人員電腦屏幕上的那些模型資產(chǎn)的精細(xì)程度,我覺得這個(gè)問題大概也不怎么需要擔(dān)心。

    這些蛇夫座科技的“硬實(shí)力”,在我觀看宣傳PV樣片時(shí),集中爆發(fā)了出來。它們化成了我眼前陰云繚繞的現(xiàn)代倫敦,以及點(diǎn)綴于其間的魔幻怪物。盡管這個(gè)搭配聽起來有些怪異,但其實(shí),由于無微不至的細(xì)節(jié)刻畫,這些魔幻怪物身上所采用的類中世紀(jì)盔甲美術(shù)設(shè)計(jì),并沒有在游戲本身的寫實(shí)風(fēng)格畫面里顯得格格不入,反而給人帶來了一種奇妙的和諧感,讓人很容易聯(lián)想到魔界植物與現(xiàn)代建筑相映成趣的紅墓市。

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    而就在我回想著紅墓市里的種種,試圖對《湮滅之潮》的視覺風(fēng)格下一點(diǎn)定義的時(shí)候,主角在巨大敵人身上奔跑跳躍的鏡頭,又把我的思緒拉到了那座在主神宙斯神力下運(yùn)動(dòng)起來的羅德島巨像身上。我開始確定,《湮滅之潮》把“買斷”“動(dòng)作”“單機(jī)”等等標(biāo)簽集于一身的風(fēng)險(xiǎn)之舉,背后一定有著某種飽經(jīng)滄桑的理由。蛇夫座科技想做的,是某種“又新又舊”的東西——或者說,他們正在為深埋于時(shí)間長河下的那幾顆遺珠,尋求一些與時(shí)俱進(jìn)的新表達(dá)。

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    但這些并不是讓我對《湮滅之潮》從懷疑轉(zhuǎn)向期待的根本原因——?jiǎng)幼饔螒蚵?,關(guān)鍵還是在于方塊三角交替連打時(shí)透露出來的那“一點(diǎn)靈光”里面。在今天的動(dòng)作游戲,或者說“有動(dòng)作要素”的游戲里,“扳機(jī)+右手四按鍵放技能”幾乎已經(jīng)成了標(biāo)配。更何況,對國內(nèi)這樣一個(gè)單機(jī)大作事業(yè)剛剛步入正軌、成熟的玩法設(shè)計(jì)思路相對缺乏的特殊環(huán)境而言,這也確實(shí)是事倍功半的優(yōu)秀解法。

    但如果要發(fā)點(diǎn)主觀牢騷的話,我也是真的不喜歡這種簡化后的動(dòng)作玩法。它終究是少了行云流水、如臂使指一般的動(dòng)作游戲快感,也難以實(shí)現(xiàn)“在海量手段中構(gòu)筑自己打法”的上限探求。

    所以,在上手體驗(yàn)游戲的時(shí)候,我首先做的不是加緊探索試玩DEMO內(nèi)的種種細(xì)節(jié),而是翻開了面前打印好的出招表,并仔細(xì)瀏覽了起來。在見識了讓人夢回“老戰(zhàn)神”巨大戰(zhàn),還充滿著“皇牌空戰(zhàn)”演示的PV片段后,我很想知道《湮滅之潮》里是否還會有著更多“三大ACT”時(shí)代的精神遺產(chǎn)。

    令我感到滿意的是,雖然《湮滅之潮》出招表的復(fù)雜程度不高,但從突進(jìn)、挑空、擊退,到能夠長時(shí)間壓制敵人的各種手段,這里都一應(yīng)俱全,足以讓玩家打出不少豐富漂亮的連段。

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    而且,《湮滅之潮》還具有一個(gè)頗具獨(dú)創(chuàng)性的“騎士分身”玩法,通過消耗資源召喚出“騎士分身”,玩家既可以在操作失利時(shí)迅速止損,起到“雪中送炭”之效,也可以以此讓自己的攻勢變得更為猛烈,以實(shí)現(xiàn)“錦上添花”。

    盡管讓本就忙碌的右手再分出一根手指去控制“騎士分身”,確實(shí)有一定難度,但經(jīng)過了一段時(shí)間的習(xí)慣后,我很快就體會到了這套玩法的潛力——從本質(zhì)上來說,“騎士分身”其實(shí)依然是“扳機(jī)+右手四按鍵放技能”模式的變種,但關(guān)鍵在于,“騎士分身”能夠?qū)崿F(xiàn)的功能,是高于基礎(chǔ)的攻防轉(zhuǎn)換之上的。只有當(dāng)你決定在“通關(guān)”的基礎(chǔ)上更上一層樓時(shí),“騎士分身”就能夠真正地走到臺前,派上用場。

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    試玩中我接觸到的四種“騎士分身”和兩套搭配方案(這兩套在戰(zhàn)斗中也是可以實(shí)時(shí)切換的),并不是這套玩法的終點(diǎn)。據(jù)隨行的工作人員介紹,在后續(xù)的游戲流程中,玩家還將獲得更多的“騎士分身”,而互相之間的搭配種類也會更加豐富。

    對普通玩家來說,這免去了“上手之前先要進(jìn)行大量準(zhǔn)備工作”的掃興。而對有志于流程觀賞性的高手,“騎士分身”則讓他們避免了當(dāng)代動(dòng)作游戲里常見的“等CD”或“等充能”一類不夠爽利的局限性,從而收獲到更加接近于經(jīng)典動(dòng)作游戲的流暢戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

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    到這時(shí),我先前對蛇夫座科技自兩年前立項(xiàng)以來,就從未有過任何聲音的困惑,才算是真正得到了解答——在《湮滅之潮》所選擇的這條“經(jīng)典動(dòng)作游戲之路”上,流量和話題度其實(shí)都起不到太大的作用。就算蛇夫座科技能夠選擇用精致的畫面與華麗的特效來為自己造勢,他們最終還是得面對眾玩家心目中那桿“游戲趣味性”之秤的考驗(yàn)。

    比起之前見到的種種硬實(shí)力,初出茅廬的蛇夫座科技對作品本身屬性主次順序的認(rèn)知,才是我在這次線下試玩中最為驚喜的發(fā)現(xiàn)——生意上的種種事情固然重要,但只有真正打算把自己的想法和理念傳遞給人們,使之不必埋沒的人,才會采取如此小心謹(jǐn)慎的態(tài)度。

    于是,在試玩結(jié)束后,還沒等旁邊的工作人員反應(yīng)過來,我就搶先一步向他們吐露了所有自己的感想。我知道這樣做是不太禮貌,但面對《湮滅之潮》身上所具備的潛力,我也確實(shí)很難忍住這個(gè)話頭——不說別的,就比如動(dòng)作大開大合、深得我心的“拳騎士”動(dòng)作模組,要是沒些能夠提供霸體的蓄力技能,可就太遺憾了。

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    隨后我就發(fā)現(xiàn),與參加過的其他線下活動(dòng)相比,這或許是我最接近制作團(tuán)隊(duì)的一次。在旁邊的工作人員頻頻點(diǎn)頭后,我聽到的回應(yīng)并不是預(yù)想中的“今后會注意這方面的改進(jìn)”之類的片湯話,而是從“霸體”到“GP判定”再到“積累傷害后技能效果增幅”等等幾套言之有物、切實(shí)可行的內(nèi)部備選方案。當(dāng)然,出于保密協(xié)議的要求,其中的具體內(nèi)容我無法與各位分享。但可以說的是,我作為一個(gè)動(dòng)作游戲玩家能想到的一切內(nèi)容,蛇夫座科技都早已想過了。

    雖說這段經(jīng)歷給我?guī)砹恕氨环磳⒁卉姟钡奈⒚罡杏X,但從踏進(jìn)蛇夫座科技的大門開始,我就沒有正式面對過的《湮滅之潮》的前途問題,倒也在這里迎刃而解了——

    在這樣的一批創(chuàng)作者手里,即便《湮滅之潮》會在漫長的后續(xù)開發(fā)中,遭遇到種種不確定因素,但這些艱難險(xiǎn)阻所能夠決定的,大概只會是它能夠攀上多高的山峰。

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