隨著《黑神話:悟空》在Steam年度大獎中摘得三項桂冠,屬于“村里第一個大學生”的第一學期,正式告一段落。
雖然沒有披上“年級第一”的袈裟,但對命途多舛的國產(chǎn)單機游戲領(lǐng)域而言,它已經(jīng)滿足了我們的太多幻想——在游戲真正面世前,即使是最樂觀的國單玩家,也不可能預料到它會以碾壓之勢輕取千萬銷量俱樂部的門票,更不會想到來自委內(nèi)瑞拉的“武器大師”佩德羅·尤斯塔徹,有朝一日會在年度金曲串燒的舞臺上,捧起來自大洋彼岸的嗩吶。
我們也不例外。
還記得三年前,游戲第二個實機剛流出不久,編輯部的“黑神話專業(yè)戶”太空熊老師,曾寫過一篇叫“《黑神話:悟空》,救不了中國游戲”的文章——一款“偶像級游戲”的出現(xiàn),無法改變中國游戲業(yè)界缺乏生長土壤的事實,游科要救贖的,到頭還是自己。
在三年后,這個全3DM最悲觀主義的編輯親自打了自己的臉。在驚艷于《黑神話:悟空》的質(zhì)量,為其打出滿分的同時,他修訂了自己當初的發(fā)言。
“通關(guān)之后,我的看法變了——《黑神話:悟空》也許救不了中國游戲,但它一定能改變中國游戲。”
確實是這樣,《黑神話:悟空》從來不是什么神仙救世主。
一款游戲的成功,不可能讓千里之外的另一家國單廠商的游戲自動變成神作;“第一個大學生”光環(huán)帶來的銷量提升,也確實難以量化;“黑猴”三千萬銷量帶來的資金與漫長開發(fā)周期積累的技術(shù),也灑不到偌大的國產(chǎn)游戲圈全土。
然而,它卻切實地證明了,一款擁有足夠品質(zhì)的游戲,能在這片土地上出現(xiàn)、生根,更能被數(shù)以千萬計的玩家們滋養(yǎng)——它證明了“我們渴望好玩的游戲,如果它存在,就應(yīng)當成功”這個顯而易見的三段論邏輯,在我們村的土地上也是成立的。
那么,西行路上的下一個、下無數(shù)個取經(jīng)者,也該如這條邏輯一樣,自然而然地涌現(xiàn)——正如拼全六根,戰(zhàn)完大圣殘軀后,從耳機中流出的《未竟》那般,第一個大學生的旅途終點,只是中國游戲漫長旅途中的一個檢查點。
為了證明這點,我想和大伙聊聊文章標題的那個問題——《黑神話:悟空》后,還有哪些值得我們期待的國產(chǎn)游戲?
在十六年前那個國產(chǎn)單機“最黑暗”的時代,“雨血”系列無疑是枯井底部一線亮光中最耀眼的那一道。如今,在黎明將至之時,這道光再次投射了下來……
算了,賣情懷的那些車轱轆話就不說了,經(jīng)歷了BiliBili World、ChinaJoy,以及最近的一次“新年試玩”后,《影之刃零》的全貌已經(jīng)揭開了一角——它并沒有一味迎合近年來流行的“類魂化”傾向,而是活用了自家多年來的動作基底,打造了一套極為流暢的、快節(jié)奏的,鼓勵進攻與壓制的動作系統(tǒng)。
有多流暢呢?你能通過自身強大的性能,對小兵與Boss的每一個技能進行見招拆招——不,不是“翻滾+彈反+精準閃避”,一套循環(huán)打天下的老三樣,你要做的是活用自身兩把主武器與兩把副武器,通過截然不同的動作模組,與敵人進行周旋,伺機交出資源進行壓制。若是充分理解了角色機制,你甚至能將Boss堵在板邊,通過疾風驟雨般的壓制活活“屈死”。
當然,這并不是說游戲里的Boss就是任玩家宰割的活靶子。恰恰相反,在上次的線下試玩中,我們有幸體驗到了于迎蛇年預告片亮相的“七星劍陣:大師兄”Boss戰(zhàn)。我必須得說,在此之前,我們從未見過將“傀儡”與“陣法”元素呈現(xiàn)到如此淋漓盡致的一場戰(zhàn)斗——一階段下大師兄為陣眼,其余六星群起攻之卻不顯雜亂無章;二階段下,陣眼化身浮空的提線人偶,展現(xiàn)出動作玩家前所未見的傀儡戲般打斗,玩家必須在流水般的攻擊中看破瞬間的破綻,才能利用自身的強大性能拼得生機。
而以上,還只是游戲在一般模式下的表現(xiàn),《影之刃零》制作組還在“極難模式”中藏了一個野心極大的創(chuàng)新——他們把Boss的招式拆散了,以格斗游戲般的連招邏輯,重塑了Boss的戰(zhàn)斗AI。
簡而言之,Boss也會見招拆招了,現(xiàn)在考驗?zāi)愕牟皇潜嘲?,而是實打?qū)嵉摹坝螒蚶斫狻保豢茨闳绾位钣米陨硎稚系谋?,以己之長攻彼之短了——順帶一提,游戲中共有三十多把主武器、二十多把副武器,全部擁有截然不同的攻擊模組,戰(zhàn)斗體驗也將天差地別。
這一“開宗立派”的設(shè)計或許不會讓游戲變得更爽,但絕對會帶來更深一層的游玩深度。
唯一的遺憾是,我們只等到了靈游坊在2025年公布游戲的發(fā)售日期的消息??紤]到游戲的體量肉眼可見的龐大,我們大概無法在年內(nèi),看到《影之刃零》的上市了——現(xiàn)在,只好耐心等待,并心懷希望了。
如果你想看看我們的試玩體驗,這里有更詳細的報告:
http://m.shiweihua673.cn/original/3745137.html
如果說,《黑神話:悟空》是村里第一個大學生,那《明末:淵虛之羽》大概就是村里第一個專升本成功的學生。
三年前,ARPG《明末:淵虛之羽》的首個實機預告放出時,收獲的并非“第二個大學生”的期許,反而是一邊倒的負評。原因也很簡單,他們在“游戲僅完成了15%,跑通了基礎(chǔ)玩法”的情況下,便草草放出了完成度不佳,原創(chuàng)內(nèi)容甚少,既視感極強的PV——“只狼血源換皮”的極差印象,就這么烙在了所有人心里。
三年后,這款因一支預告片墮入地獄的游戲,卻同樣因一支預告片迎來了屬于自己的風評反轉(zhuǎn)——脫胎換骨般的動作設(shè)計,流暢豐富的武器與法術(shù)模組,融合了國風歷史與黑暗奇幻特色的Boss戰(zhàn)……當然,還有相當符合“主流審美”的女主角。你懂的,在被多元化浪潮席卷的國外,這款游戲已經(jīng)被叫成“BlackMyth:Waifu”了。
而在此前的線下試玩中,我們也有幸窺見了這款游戲的面貌,不開玩笑地說,完成度高得驚人——不僅是傳統(tǒng)意義上的場景美術(shù)好、動作流暢打擊感強,《明末:淵虛之羽》在不少攸關(guān)游戲“高度”之處的表現(xiàn)令人驚訝,比如地圖設(shè)計。
前線發(fā)來的“戰(zhàn)報”表示,本作的大地圖采用了類似初代《黑暗之魂》的大地圖高連通性設(shè)計,比起在地圖上灑滿星羅棋布的傳送存檔點,他們選擇了強調(diào)地圖本身的結(jié)構(gòu)美感,用捷徑和結(jié)構(gòu)設(shè)計來連接各個區(qū)域,使游戲地圖表現(xiàn)出極強的整體感。
比起容易在宣傳片中一眼得見,能通過“堆料”較為便利獲得的視聽音畫表現(xiàn),這些游戲設(shè)計上的堆砌著實更令我們驚喜。
當然,女主角的衣著與部分怪物的設(shè)計也不出我們意料的……吸引眼球。
嗯,懂的都懂。
目前,《明末:淵虛之羽》確定將于2025年發(fā)售,這款涅槃重生的作品能走到哪一步,想必值得每一名ARPG愛好者的期待——還好,他們沒在首秀遭遇挫敗時選擇激流勇退……不然,我們可能就無法看到一場漂亮的翻身仗了。
如果你想看到更多有關(guān)這款游戲的試玩報告,請戳這里:
http://m.shiweihua673.cn/original/3745131.html
你可能不清楚《萬物契約》是誰,也不知道疊紙科技為什么會突然“跨圈”發(fā)布一款“類魂”游戲。但如果你經(jīng)常關(guān)注移動端單機游戲,或者是類魂游戲的愛好者,那你大概率聽說過《帕斯卡契約》——那款能讓你在手機上復刻“類魂”體驗的游戲,這款《萬物契約》就是《帕斯卡契約》團隊推出的新作。
這款上來就公布14分鐘實機演示的作品給人留下的第一印象,或許只有“扎實”二字能概括——不愧是深耕“類魂”多年的老將,不論是在畫面規(guī)格的硬水平,還是一招一式的打擊感,又或是破敗感與奇幻感并存的場景搭建上,它都做到了無可指摘。
除此之外,我們還得以在預告片中見到不少類似“表里世界切換”“無縫角色切換”之類的亮眼設(shè)計。更重要的是,束縛“類魂”游戲動作上限的精力條似乎消失了,整體的戰(zhàn)斗門檻更加輕量且友好,頗有種大巧不工之感。
值得一提的是,在作品公布之初,他們宣布“三端互通”“不賣數(shù)值”,卻又遲遲沒有宣布收費與運營模式的操作,著實令不少人捏了把汗——畢竟,將一款可能有較高完成度,依賴體驗連續(xù)性的作品套到網(wǎng)游式的運營模式上,對游戲質(zhì)量肯定不是什么好消息。
好在,近期疊紙網(wǎng)絡(luò)終于宣布,在經(jīng)過一系列項目及人員調(diào)整后,《萬物契約》的方向被正式確定為付費買斷制的單機游戲,擔心這款作品無法以“完整形態(tài)”亮相的玩家們,終于可以松一口氣了。
可以肯定的是,這款有著扎實手感的“類魂”游戲,會為習慣了“公式化滾A”的魂游玩家們,帶來最熟悉卻最陌生的體驗。
戳這里,有我們在“核聚變”上體驗到的《萬物契約》試玩報告:
http://m.shiweihua673.cn/original/3744929.html
說真的,我一度以為這款游戲肯定是假的——因為它看上去實在是太過整蠱、太過胡逼,也太過逆天了。
簡而言之,這是一款縫合怪游戲。
它假設(shè)了一個阿美莉卡被11區(qū)反向文化殖民的世界線。你能在這里看到鯉魚旗飄揚在德克·薩斯荒漠,紐·約克的自由女神像身著和服放“哈那比”,米國血統(tǒng)的薩姆來在總統(tǒng)山前表演切腹,紅蓮螺巖的鉆頭、EVA的UI字體和機動戰(zhàn)士高達的光槍射天像梗小鬼復讀一樣狂刷存在感,甚至還有……Aieeee,忍者!忍者為何?
以上的一切,都在一片喪尸危機爆發(fā)的廢土上聯(lián)袂登場——你懂的,既然提到了米國文化,怎么可能沒有Zombie出現(xiàn)呢?
因此,比起一款實際存在的游戲,它反而更像是某種行為藝術(shù)……不對,是文化強奸!體現(xiàn)了兩大文化強國之間,無與倫比的強悍文化兼容性,令人感動。
不管再怎么說,這款游戲確實還是實際存在的——去年11月1日,他們發(fā)布了最新的實機預告。What can I say!這款末世浪漫RPG、架空群像時代劇即將在2025年推出,?!墩押兔讎镎Z》大縫大賣吧。
把火繩槍妖精、雙弩小精靈、龍脈散打僧、暗黑觸手雙槍客、黑光病毒變異人等一堆看上去畫風詭異的家伙,扔到同一個黑暗奇幻現(xiàn)代風的地圖里,讓他們組成兩隊互相毆打,會好玩嗎?
答案是,意外地還行——正如上面所說,《From The Forgotten》是一款在如今看來頗為復古的5v5亂斗游戲,快節(jié)奏,重視Z軸機動,相比“槍法”更注重“身法”,動作打擊感頗佳。
更重要的是,它的美術(shù)風格相當有趣。
上次見到這種“血肉朋克”系的作品,大概還要追溯到PSV上的《靈魂獻祭》,以及主機平臺的《虐殺原形》與《The Darkness》了。在《From The Forgotten》的身上,我似乎確實看到了前者的一些精髓——不論是血肉鐵拳砸地的瞬間,還是地面塌陷處隆起的觸手,又或是角色后背鉆出的雙頭邪龍撕咬獵物的景象,都確實地喚起了我刻在DNA里的某些東西。
如果你的DNA也和我一樣,與之產(chǎn)生了些許共鳴,那這款剛剛于去年12月底結(jié)束了首次測試的游戲,絕對值得你的期待。
對這款古風RPG游戲的第一印象,或許只有“清明上河圖”五個字能夠概括。不只是因為畫風,更多是二者在“還原古人生活”上表現(xiàn)出的驚人共性——看一眼,便夢回汴京。
制作組說,他們想做一款“完全不同于以往,不同于罐頭的開放世界”。
正如游戲名稱所寫的那樣,《烽火與炊煙》同時畫出了兩個大餅,玩家既可以度過閑適的日常,以耕種、經(jīng)商、科舉等手段成家立業(yè)而升起“炊煙”,也能招兵買馬,拉起一支傭兵隊伍,在古代中國的龐大版圖上探索、冒險、剿匪。甚至能“有朝一日權(quán)在手”,割據(jù)一方,揮斥方遒,建功立業(yè)……目前來看,古人能做的、想做的,在這張大餅里似乎都能做。
是字面意義上的“能做”:你既可以縱馬馳騁在中原,拜師學一套武林秘籍,亦可在田間閑云野鶴地釣魚,甚至能手動微操自家房梁上瓦片的角度——上一次看到野心如此龐大的游戲,大概還是獨立游戲界的傳奇《Kenshi》。
不必說,將這些截然不同玩法融合到一起,令其邏輯自洽并不是一件易事,尤其是對一伙初出茅廬的青澀小規(guī)模團隊而言就更是如此——只不過,做出《Kenshi》的Lo-FiGames,當初不也是初出茅廬的青澀小規(guī)模團隊嗎?
總之,還是祝愿你我都能順利吃到這張聞起來噴香的大餅吧。
只要提到國產(chǎn)游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》永遠是那個繞不過去的話題——這個系列在很長一段時間里,代表著國產(chǎn)游戲在銷量與品質(zhì)上達到的巔峰水平??梢哉f,“三劍”定義了一整批中國玩家,而這一整批中國玩家又回過頭來,定義了國產(chǎn)游戲的未來與現(xiàn)在。
只是,那把曾經(jīng)最鋒利的劍,似乎早已蒙了塵。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》的表現(xiàn)只能說不盡如人意,它在工業(yè)水平和游戲玩法上大體完成了現(xiàn)代化,將《仙劍奇?zhèn)b傳》這一老IP的肉身帶到了新世代,但平庸的劇情與蒼白的角色塑造,使它的魂看上去還被困在過去——四年后,我們在回憶起《仙劍奇?zhèn)b傳七》時所想起的,或許已經(jīng)只剩下“果子哥”的一聲聲“神木斬”了。
那么,誰能將它的“魂”帶回來呢?
一曲《回夢游仙》,或許能帶來答案。
事先要說明,《仙劍奇?zhèn)b傳四:重制版》是本次盤點中,實機畫面放出最少,未來也最撲朔迷離的游戲——憑借現(xiàn)在的有限信息,我們無法確定這款游戲的戰(zhàn)斗形式是半即時制或傳統(tǒng)回合制,那些彎彎繞繞的迷宮地圖是否會被保留,更不知道迷宮內(nèi)存檔是否還要花費讓我眼饞的“元祖星空”。
好在,我們能夠確信的是,《仙劍奇?zhèn)b傳四:重制版》的劇本絕不會讓我們失望——即便只是用次時代的技術(shù),完全重演一遍鄉(xiāng)野村夫與盜墓女賊的相遇,就已經(jīng)足夠令老玩家們翹首苦盼了。
很遺憾,限于篇幅,我無法將值得玩家們期待的每一款國產(chǎn)游戲都列入其中,但此處的“限于篇幅”四個字,反倒令我感到無比喜悅——十年前,這里還是僅剩幾只殘破仙俠招牌,百廢待興的廢墟,如今卻已是人頭攢動,百業(yè)競發(fā)。
村里的年輕人們逐漸走出了“仙俠RPG”的舒適圈,在硬核ACT、類魂ARPG、模擬經(jīng)營、城建策略、肉鴿卡牌,甚至是格斗游戲的領(lǐng)域開枝散葉。如今,我們已無需驚呼“這居然是國產(chǎn)游戲”,或是哀嘆“為什么沒有國產(chǎn)游戲”了。
如今,大局終于逆轉(zhuǎn)了
他們不一定都是“大學生”,但他們的未來都和《黑神話:悟空》一樣,值得我們的期待——正如前面所說的那樣,“我們渴望好玩的游戲,如果它存在,就應(yīng)當成功?!?
明天會更好的。
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