D.哈卡
2024-12-17
說實話,每次我試玩那些帶有“先行測試”標簽的游戲,就像是在開啟一個充滿不確定性因素的神秘盲盒。就《Towerborne》目前的表現(xiàn)來說,它可以算作是這個盲盒中的大獎。
雖然《Towerborne》仍處于“搶先體驗”階段,但底層系統(tǒng)的完成度已經(jīng)相當出色,無論是美術(shù)風格、動作系統(tǒng),還是角色的性能構(gòu)筑深度,都有著可圈可點的表現(xiàn)。接下來,開發(fā)團隊只要在這個夯實的地基上持續(xù)更新游戲內(nèi)容,就能真正筑起游戲中那座象征人類希望的鐘樓。
與開發(fā)團隊之前的作品“旗幟的傳說”系列一樣,《Towerborne》的美術(shù)表現(xiàn)同樣出色。開發(fā)團隊對背景環(huán)境的塑造也相當用心,即使是NPC各種無關緊要的細節(jié)動作,也極為真實流暢。這些細節(jié)不僅豐富了游戲的背景故事,也為玩家提供了更多的探索樂趣。而溫情中又帶有幾絲肅穆與悲傷的背景音樂,極易在不經(jīng)意間觸動我心中的情緒,讓我沉浸在《Towerborne》的世界中。
每當來到高塔邊緣,于云海之端俯瞰大地,聽著抒情的背景音樂和耳邊呼嘯的風聲時,我都會不禁悲從中來。
甚至為了不破壞氛圍,我有好幾次想換掉自己捏的整蠱綠皮哥布林形象。
在講具體玩法前,我想要先吐槽一下:《Towerborne》作為一個可以在線匹配玩家的刷寶游戲,它的組隊系統(tǒng)卻有些反直覺。我明明能在游戲中看到同時在線的其他玩家,但是卻只能用表情和動作與他們進行隔空互動,而無法進行更多的交流,也不能一同組隊挑戰(zhàn)副本。如果玩家想要組隊游戲,除了邀請好友外,就只能靠另一套搜索組隊系統(tǒng)來隨機匹配隊友。
說回玩法,《Towerborne》是一個靠裝備驅(qū)動的橫版清關游戲。游戲中共有4個職業(yè)可供玩家選擇,玩家可以隨時在不同職業(yè)間切換。雖然所有的職業(yè)都共用一套資源系統(tǒng),包括施放職業(yè)特殊技能的“黃條”,以及施放武器專注技能的“藍條”,但每個職業(yè)都有一套截然不同的動作系統(tǒng)。
使用劍盾的“守衛(wèi)者”攻防兼?zhèn)?,可以格擋敵人的攻擊,只要在敵人攻擊的一瞬間按下格擋鍵,還能打出“防反”,讓敵人陷入僵直。守衛(wèi)者可以通過格擋和“防反”來積攢“黃條”,待“黃條”攢滿后,守衛(wèi)者便可消耗“黃條”,把沒有抓準防御時機的普通的格擋,全部轉(zhuǎn)化為“防反”,從而獲得大量的輸出窗口。
“格斗者”可以使用名為“戰(zhàn)棍”的雙手武器,他們雖然不能格擋敵人的攻擊,但是卻擁有名為“明火執(zhí)仗”的獨特能力。在“黃條”攢滿后,格斗者可以用火焰點燃戰(zhàn)棍,使所有的攻擊附帶燃燒Buff。同時,格斗者還能通過主動蓄力積攢“黃條”。
使用“匕首”的“影武者”,則有著極高的機動性能和最多連段的攻擊,獨特的“暗影佯攻”能力可以讓他們消耗“黃條”,輕松地在戰(zhàn)斗中閃轉(zhuǎn)騰挪,是戰(zhàn)場上最靈活的刺客。
“破巖者”使用“護手”與敵人正面交鋒,并且攻擊的派生種類齊全,可以在連段中混合使用出針對單個敵人的多次攻擊,和大范圍的AOE攻擊。破巖者也可以通過停留在原地蓄力積攢黃條,使用出極具破壞力的“火藥爆拳”。而且在完全蓄力后,破巖者可以保留蓄力移動,在下一次攻擊中瞬發(fā)“火藥爆拳”,對敵人造成高額傷害和遠距離擊飛。
而施放武器專注技能的資源槽“藍條”,則可以通過對敵人造成傷害來積攢。不同職業(yè)的每把武器,都有著一到兩個獨特的專注技能,能夠伴隨著帥氣的演出動畫,對敵人造成大量傷害。
同時,玩家在戰(zhàn)斗時還能攜帶小寵物“暗影”,他們能為玩家提供不同的能力——有些偏向進攻的能力,甚至可以一并編織進攻擊連段中。
另外,每一個職業(yè)都有著極其豐富的派生連段,加上帥氣流暢的攻擊動作、優(yōu)秀的打擊反饋、獨特的專注技能,以及額外的暗影攻擊,共同組成了《Towerborne》極其爽快的戰(zhàn)斗體驗。在這些系統(tǒng)配合下,玩家可以輕松打出十幾割的連段,把游戲玩成“皇牌空戰(zhàn)”。
雖然從前面的這些描述上看來,《Towerborne》扎實的動作系統(tǒng)似乎對玩家的操作水平有一定要求,但說實話,《Towerborne》的本質(zhì),還是一個以裝備驅(qū)動,“拿木棍打小龍蝦”的刷寶網(wǎng)游。只要玩家反復刷圖,獲得更高級的裝備,構(gòu)筑更強力的Build,便能通過數(shù)值碾壓敵人,一路平推副本。所以,《Towerborne》在長線運營中為玩家提供游玩驅(qū)動力的關鍵,還是集中在通過重復刷圖來構(gòu)建Build,實現(xiàn)角色的性能成長上。
從角色性能的構(gòu)筑深度來說,《Towerborne》已經(jīng)完全可以為玩家提供足夠的游玩驅(qū)動力,你也能在其中看見許多刷寶游戲常見設計的影子。比如,從副本中獲得的裝備都會隨機附帶不同效果的詞條;再比如,有些裝備上有晶面槽位,可以鑲嵌帶有增益詞條的晶面,而這些晶面同樣需要通過通關副本刷取。通過這些詞條搭配出強力的構(gòu)筑,正是這類游戲的樂趣所在。
以我在試玩期間的主攻職業(yè)“格斗者”為例,由于他的職業(yè)特殊能力和專注技能都和“燃燒”有關,所以我在性能構(gòu)筑上,也選擇了這一強化方向。從各個裝備和晶面上獲得了增加燃燒持續(xù)時間,燃燒傷害等一系列相關詞條的強化后,再配合“戰(zhàn)棍”這一武器寬廣的攻擊范圍,我便能在進行大范圍AOE攻擊的同時,給敵人掛上多層能造成高額燃燒傷害的Debuff。
玩家如果想要獲得最完美的構(gòu)筑,就得花費大量時間刷本,讓自己的所有裝備與鑲嵌的晶面,都擁有最適合的詞條。
雖然包括武器、全身裝備、晶面等在內(nèi)的眾多項目,都需要玩家“大肝特肝”,但好在副本的獎勵也比較慷慨,每一次打通副本,都至少掉落一件武器和一個裝備。加上關卡中的一些額外掉落和隨機挑戰(zhàn)獎勵,有時通關一次副本獲得的掉落獎勵,甚至可以達到5個以上。所以,《Towerborne》的實際肝度,倒并沒有我一開始想象中的那么高。
不過,可能是由于《Towerborne》尚處于游戲內(nèi)容量不足的“搶先體驗”階段,開發(fā)團隊為了在有限內(nèi)容中,強行延長玩家的游戲時長,讓《Towerborne》在游戲節(jié)奏和數(shù)值設計上,都出現(xiàn)了一些問題。
在游戲里的很長一段時間內(nèi),玩家的裝備數(shù)值與角色性能在持續(xù)攀升,但副本難度沒有相應提升,這使得角色的戰(zhàn)斗力在大多數(shù)情況下顯得過剩。同時,副本中掉落的裝備強度上限也被卡死,即便反復挑戰(zhàn)副本,也僅能得到不同詞條組合的同等級裝備。
當前副本的挑戰(zhàn)性不足,使我無法在游戲中檢驗自己的策略構(gòu)建是否正確。就算構(gòu)筑有所提升,在這個階段也難以顯現(xiàn)其效果——畢竟,我拿到了更高級的“木棍”,也只能用來對付上一級的“小龍蝦”。另外,這些過渡階段的裝備在未來會被取代,在強度已經(jīng)溢出的前提下,也沒有追求更完美構(gòu)筑的必要。因此,在這個階段,游戲所能提供的裝備驅(qū)動力幾乎為零。
在喪失裝備驅(qū)動力后,副本玩法的單調(diào)也就此被凸顯了出來。玩家目前可以碰到的怪物種類比較少,就算是更高難度的副本,通常也只是增加了多幾只提高數(shù)值的換皮怪。而副本的任務目標也只有剿滅怪物、護送車輛等寥寥幾種。雖然偶爾會有特殊任務出現(xiàn),但它們帶來的新鮮感也相當有限。
不過,對需要反復下本的刷寶游戲來說,“玩法單調(diào)”倒也算不上什么問題——畢竟,此類游戲的核心驅(qū)動力,還是在構(gòu)建Build,實現(xiàn)角色的性能成長上?!禩owerborne》已經(jīng)有著相當成熟的動作系統(tǒng)和構(gòu)筑玩法,即使副本的多樣性有所欠缺,只要游戲能在后續(xù)更新中調(diào)整好副本的難度曲線,提供更多的詞條、技能組合與構(gòu)筑方向,那么它依然有可能成為一款吸引玩家不斷“刷刷刷”的佳作。
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